[情報] OW年度回顧與2017新內容

看板OverWatch作者 (大五)時間7年前 (2016/12/22 08:35), 7年前編輯推噓92(942103)
留言199則, 59人參與, 最新討論串1/2 (看更多)
影片網址:https://www.youtube.com/watch?v=mxlhFslsbu0
Overwatch總監兼吉祥物 Jeff Kaplan 帶你回顧2016並展望2017 關於新內容的部分 以下引用reddit網友的總結 Early 2017 Release of Oasis is well on track Waiting for people to master Sombra before making any major changes to her More surprising seasonal events Customisable communication wheel, up to 4 emotes, up to 4 voice lines as well as spray wheel. Encourage party voice chat to join team voice chat Working on multiple heroes, one of which reaching the art pipeline. More maps and game modes including experimental ones. Esports spectator improvements, including a map New ways of finding custom games and a server browser for them 簡略翻譯: 2017早期Oasis的釋出穩定進行中 在大家掌握駭影玩法前不會大改駭影 更多驚喜的季節活動 可自訂式互動輪,最多四個表情以及四個台詞或噴漆 鼓勵團隊頻道加入隊伍頻道 正在製作多個新英雄,其中一個已經到了美術圖階段 包括實驗性內容在內的更多地圖和遊戲模式 電競觀戰者模式改進以及觀戰者地圖(Viewer map) 搜尋自訂遊戲的新方法以及房間瀏覽器(Server browser) 另外好像也有要nerf安娜的樣子 觀戰者模式改進應該就是指直接觀戰電競賽事吧? 另外我不太確定他說的觀戰者地圖(Viewer map)是什麼意思 房間瀏覽器也是終於有了 以上 如果有翻不好的地方請告知 有些詞彙因為我不是很熟FPS電競所以可能有更適合的詞可以用 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.240.133.252 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/OverWatch/M.1482366931.A.C29.html ※ 編輯: yoyo93215 (111.240.133.252), 12/22/2016 08:35:56

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更多的季節活動=更多的錢坑?
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做英雄好快 已經有一個有美術圖了 其他應該還在腦子裡
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阿...阿罵又要被Nerf QAQ
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更多特殊箱子 更多小美傳說造型
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加入本專業以獲得更多 攔路美造型
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專頁
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我只希望不要再出2p色了
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想要源氏只露出眼睛的skin><
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你指的觀戰者地圖應該是空照圖
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事實上OW的觀戰模式很缺這個 畢竟這樣才看得到大局觀
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印象中,以前Bz說不給空照圖是因為會容易有外掛(?)
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現在Bz是發現,鎖外掛是一大收入來源嗎? XDD
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現在都是肥宅配阿罵激烈肉體衝撞 空照沒什麼好看
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空照才是比賽精髓處啊
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安娜又要nerf QAQ
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DVA也nerf一下吧
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推二樓
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認真ㄧ問,美術圖的階段到底算快還是慢啊...
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阿罵這種吃駕駛技量的腳色再砍 是不想讓他出場嗎
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半年兩隻新英雄 下一隻還在美術圖階段 lol
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美術是最後階段了
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我覺得可以砍斷補時間欸,少個一秒
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認真回,其實原文沒有寫得很清楚 只有寫美術設計階段
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身為師傅玩家看到安娜要被nerf深感欣慰QQ
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其實美術設計階段不一定是最後 如果還在初期畫稿就XD
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而且美術作完,還要調整與預期有所落差的部分,以及很
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惱人的平衡調整,通常調整對戰遊戲平衡性才是最終階段
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不考慮加上存replay的功能嗎 這遊戲戰略還蠻重要的
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之前不是說新角是先套用其他人模組去做 代表程式那邊可
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能差不多了現在正等美術完工直接套上就好
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駭影完全不動嗎 囧
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美術不是只有人物模組啊,還有特效動作UI等等。
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等到大家都熟悉駭影之後才會動吧
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舉例來說DVA大招炸的特效範圍是不是符合玩家觀點
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如果不是,就是有所落差必須進行調整,然而這種事情除
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大家默契都非常好,否則不可能一次到位的。
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然後確實每家公司都差不多 驗證功能階段時都會用替代
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還有 120 則推文
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一個的速度我倒覺得蠻OK的~
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我並沒有覺得MOBA擴充性設計就是每個月必定要生新角色
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設計內容所需要花費的時間本來就跟是否為MOBA遊戲沒有
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任何關聯,我指的比較是遊戲內容的設計比較,也就是說
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我們是在雞同鴨講,還有上面那位,視角、判定這些都是
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遊戲開發時就已經完成的項目,也就是說後續的擴充性社
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計是基於舊有的遊戲基礎去發想和設計的,角色建模更不
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會有其他問題。或許未來會有更突破性的玩法,但不會脫
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這篇講很好啊 又不是每個角色都弄熟了還嫌角色少
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離目前的遊戲框架,然而開發時間這件事情,同上~
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更正 上面那一篇
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順便提一下DOTA2上個新英雄出的時間點是8月,然而他跟
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LOL是相似的經營模式,所以開發時間或是英雄推出時間
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我認為跟經營模式沒有絕對的關聯,一切都是遊戲內容而
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定,還有開發期間發生的任何狀況,以上。
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我也覺得雞同鴨講..遊戲本質就不一樣所以技能設計上不是想
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加就加這有問題?光是視角上的限制就一堆了 所以你是想要
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比較哪款MOBA遊戲的內容擴充設計?
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我哪時候說過技能可以想加就加...?我所謂的比較簡單來
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說就是設計角色的比較,並不像一般FPS般著重於槍隻性
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能,而是類似MOBA遊戲角色的開發方式去開發
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另外視角限制,有款第三人稱的MOBA叫作Smite,還有個
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上市沒多久就死去的為戰而生,後者MOBA成分還特別明顯
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OW跟為戰而生兩款遊戲最終目標雖有不同,但在其角色的
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設計概念上是極為相似的。
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首先OW本來就更偏重傳統射擊遊戲 不論是地圖設計或是對戰
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模式 跟Smite差很多吧 一般有玩過Smite的會拿來跟OW做比較
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嗎= =?還有第三人稱跟第一人稱的遊戲方式不一樣吧 至於bat
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tleborn網路就一堆比較文了..想當初找我朋友一起去封測玩
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不到半小時他就刪遊戲了..
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我後面有講了 最終目標偏重傳統射擊遊戲沒錯,但我一
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直著重在角色的設計上,所以你還真的一直在跟我雞同鴨
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講,然後視角限制是你提的,我當然會拿同樣視角有限制
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的MOBA Smite和BattleBorn作比較
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然後我不明白你講得BB的比較文是指甚麼?我個人是認為
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BB相當符合你提出的需求了,然後好壞我依然認為是個人
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觀點不同不予置評。
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OW本來就是頃靠MOBA那邊的FPS 激似暴能特區
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Jeff真的是暴雪現在最強的製作人了
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12/23 13:57, , 199F
改版方向都有照著社群的期待在走
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文章代碼(AID): #1OMn_Jmf (OverWatch)
文章代碼(AID): #1OMn_Jmf (OverWatch)