Re: [討論] 競技的加分機制
先忽略之前很cool的對手跳加奈米分,以及bz的各種cool
單看原po的文
朋友預選打完7勝3敗,勝率7成,之後在連下兩場,9勝3敗,勝率7成5
換你當系統,會覺得這勝率7成5的傢伙就這點料,就在這區間,還是有高區間的潛力呢
我是覺得這傢伙看起來比現有區間還強,多塞點分數讓他早點找到自己的區間
那原po也一起贏,怎麼加分比較少呢
先看預選打完 48 > 43 掉了5等,代表期間輸多贏少或是更慘連輸,拍拍
那跟朋友一樣打了一波漂亮的9勝3敗,可是才43 > 46 ,最後一場還只有+2.5
猜測是總勝率的關係,朋友有著7成5的勝率,原PO勝率大概還不到系統想送你上去
先忽略對手強弱戰場貢獻,假的。
9-3=6,贏了6場升3等,平均贏2場升1等
參考overbuff,積分玩家基數有302763,根據推文表示,這只是有查詢過有記錄在案的,
那要贏個2~4場才能升1等還OK,畢竟每升1等多贏過很多人
希望這有讓原PO釋懷,相信連贏下去贏1場升1等不遠了。
雖然bz一定會讓大家覺得很cool
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快速對戰也有積分,只是沒顯示
相信預選賽分配也不是同一個起始點,例如直接套用快速對戰的積分
假設快速積分有60,預賽輸多贏少打完4x也是合情合理的
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