Re: [討論] 這遊戲有類似EU流的東西出現了嗎?

看板OverWatch作者 (EQQR)時間8年前 (2016/06/15 18:04), 8年前編輯推噓5(502)
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※ 引述《superlighter (超級打火機)》之銘言: : 餓死抬頭 : 小魯廢廢才剛中毒沒多久 : 但即使新手如我都知道想要獲勝 : 團隊合作才是最重要的 : 再會秀不合作一樣輸慘慘QQ : 想問版上的前輩們 : 現在OW有像LOL的EU流那樣 : 每張圖各剛開局的最萬應陣嗎? : 謝謝~ 是有,EU流是針對遊戲了解後衍生的meta,OW也有各種套路面對不同戰局, 除了最基本的坦+補+輸出這種,就我這個低端的了解還有以下 1.combo流 核心概念是小組配合,能夠1+1>2的角色永遠比較吃香,所以特悲壁(萊茵哈特+慈悲+壁壘) 就成為一個常見的組合,其他還有像是萊茵+遠攻角+補 這種很常見的進攻組合。 2.重複角流 因為配合=OP 所以有人提出重複角OP的理論,主張好的隊伍一定是由2n個腳色構成 有別於特悲壁那樣不同角色互相搭配, stacked team(重複角)的精神就是,因為同樣角色走位跟技能都相同, 在進退場能夠互相掩護,技能能夠輪流放,所以也可以達到1+1=2的效果, 例如雙猩猩進場放盾很OP,更極端的就是5DVA、76人隊這種。 3.賴點盧洨流 由於這遊戲很注重站點、擋車+快速進場, 而且比賽時更有時間制這種很需要拖時間or快速推進的賽制。 所以賴點流(我自己這樣叫)就出現了,核心精神是用傳統坦補輸出的組合+重複角+ 高機動生存力又高的腳色,所以比賽時雙路+雙猩猩+雙閃就出現了。 而NG團中打山丘之王地圖時,也很常出現1路+雙猩猩這種陣容。 就是為了提高生存能力,盡量賴在點上,而且也能切後排。 4.爆團快攻流 俗稱8+9流,看之前台灣打日本友誼賽時跟台灣隊學到的名詞, 主要是針對有佔領點的地圖而生的攻方組合, 核心精神是,這遊戲進攻方沒有死亡壓力,只有時間壓力,而防守方相反,生存壓力很大 因為進攻方距離佔領點的距離非常近,所以死掉沒甚麼大不了, 而守方要走到佔領點距離很長,一死掉就很容易掉點, 所以攻方就採路+萊茵+猩猩(應該是這幾隻吧)的組合, 採快攻直接擠進點上,能帶走幾隻就幾隻,盡量同時死,重生之後路西歐再開加速 上點,基本上這種打法很難克制,所以A點守方幾乎必掉, 類似的打法還有5DVA,直接飛進點,不理對方門口的防守,強迫對方轉移位置, 累積佔領點之後,輪流開大。 但是這種打法很容易被克制,版上也有文章討論。 ---------------------------------------------------- 我所知道比較常見的組合就以上幾種, 歡迎各位補充 o'_'o -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.80.134 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/OverWatch/M.1465985076.A.EEC.html

06/15 18:07, , 1F
萊因加和尚 猛
06/15 18:07, 1F
※ 編輯: ERQQ (36.234.80.134), 06/15/2016 18:09:16

06/15 18:09, , 2F
推整理
06/15 18:09, 2F

06/15 18:10, , 3F
原來八嘎囧流就是抱團流?
06/15 18:10, 3F

06/15 18:15, , 4F
個人認為佔點就是製造出在點內6打6的情況,這是最公平
06/15 18:15, 4F

06/15 18:17, , 5F
很多圖都是防守方的攻擊扇面比進攻方大,進攻很被動
06/15 18:17, 5F

06/15 18:44, , 6F
整理推
06/15 18:44, 6F

06/16 02:24, , 7F
給守方一點優勢還算合理,畢竟守方只能失敗一次
06/16 02:24, 7F
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