Re: [閒聊] 現在的GAME感動度很低
原本只是想認真的討論為什麼現在的遊戲很難讓人感動這個問題
沒想到最後開始變成在戰日本跟歐美遊戲= =(咦?台灣?不是只剩下劣質網遊了嗎?
一款遊戲會讓人感動,不外乎音樂、畫面、系統、劇情(喂!這已經包括整個遊戲了吧?)
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在音樂方面我不是專業,而且東西方各有強項我也不想去做討論
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在畫面說真的,我覺得從PS2時代之後畫面提升的感動度已經越來越低了
說真的就玩起來的感覺,我並不認為CS畫面有比CRYSYS差多少
因為我是在玩遊戲並不是在看電影
畫面提高一點也不會讓我的爆頭機率改變多少
所以我討厭的是現在全世界廠商拼命的將錢砸在這上面
徒然將開發成本提高
帶給我提高的爽度卻可能連1%都不到
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就系統方面感覺是現在東西方戰最大的
的確在日本,大多數只剩下幾種傳統固定的RPG類型、格鬥遊戲
還有無雙無限大的遊戲(惡魔獵人之類的大概也可以算是這種吧?= _ =)
但是歐美遊戲大多數也是FPS加一點小系統、即時戰略或者建立在D&D上的RPG
雖然歐美還是有大廠做的東西是突破這種框架EX:GTA類、FALLOUT類
但是並不是說東方就沒有大廠在作突破
像是龍中、惡魔之魂、魔物獵人...等等
甚至是各種只開發在PSP及NDS上的小遊戲EX:勇者實在太囂張、30秒勇者、逆轉系列
所以我覺得歐美廠商從系統這一點來說日本廠商不思改進
是一件很不公平的事,請不要就只是因為這些是小遊戲,或者系統不合歐美人胃口
就強行去忽略它們的努力與突破
對我的口味來說,這些讓人容易上癮的小遊戲比一堆國際大廠的遊戲好玩多了
所以在系統上硬要說就只是吃的菜不一樣,你喜歡FPS就自行揀去配
我就算只是玩壞力歐工坊也是可以玩得很開心
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最後就是我比較CARE的劇情部分
也是我所說大多數歐美遊戲比較欠缺的部份
因為就亞洲方面遊戲來說,它們會想要讓玩家盡量花很多的時間去看他的劇情
讓玩家能夠慢慢的有帶入感
讓玩家的心情能夠隨著起伏
這樣當玩家結束一款遊戲時,也會因為結束時感到感動甚至感傷
但是隨著市場變化現在市場上真正會做到這點的越來越少
大多數遊戲變成只剩下:現在有一個世界+主角跟人有仇+殺光仇人全家的爽片
更不用說一堆隨著電影一起推出的遊戲
常常讓我有種看著COSPLAY的X片的感覺
結果一個遊戲可能不卡關遊戲時數只剩下不到10小時
劇情交代時間可能不到2小時甚至不到1小時
這樣的遊戲說真的能夠感動玩家
讓我感覺難度跟讓一個陌生的女生在1天裡就答應嫁給你差不多
雖然這樣說,對於FPS跟即時戰略類型的遊戲很不公平
但是這些競技類型的遊戲,原本就不是設計來讓人感動的啊!
而這一點也是東西方對於遊戲設計理念上很大的不同
歐美方面大多數玩家會覺得遊戲就是用來爽用來發洩的
但是亞洲玩家(或者說老一輩的傳統玩家?)吃的菜大多比較細膩
所以我在上一篇中才會說市面上充斥的歐美遊戲
會造成玩家覺得現在遊戲很難讓人感動的錯覺
並不是說歐美遊戲的劇情就比較爛
而是這遊戲的劇情,你在遊戲中實際感受到了多少?
雖然說因為因為遊戲產業發展太久
能夠用的梗也幾乎快被用完了
但是我覺得也不能因為這樣而忽略這一部分
畢竟玩家的心沒進入遊戲,那遊戲要怎麼感動玩家?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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