Re: [心得] 玄武豪俠傳封測 簡單心得

看板ONLINE作者 (搓煎餃)時間14年前 (2010/04/12 11:52), 編輯推噓4(402)
留言6則, 5人參與, 最新討論串2/4 (看更多)
明天就要結束了 這幾天也努力衝了等 就來說說心得吧 玄武從一開始公佈我就非常期待 向來我就是國產online的支持者 昱泉又是我很喜歡的一間遊戲公司 再加上我是一個很重畫面又不願玩月費的挑食玩家 看過玄武的PV後,每天都在期待4/8快點到來 實際玩了四天,只能說是歡喜悲衰參各半吧! 高興的地方在於國產竟然能把畫面做到那麼好 不少市面上的online,釋出的PV都會做後製 玄武讓我感受到特效上的用心,實際遊戲畫面毫無詐欺 美中不足的地方在於音效方面有點弱 無論是那種拳拳到肉的札實感,還是刀劍的斬擊聲 總是少了那麼一份感覺,也因為美術太過優秀導致有不小的落差感 但整體來上來說我還是給予一個很高的評價 畢竟這是一個免費遊戲,總不能要求像AION一樣的水準吧! 難過的地方在於覺得很"可惜" 天下遊戲一大抄,玄武的系統毫無意外的就是東抄抄西抄抄 但這點我並不反感,畢竟哪個遊戲不是這樣呢?強作也都是老梗炒出來的 就像前陣子很流行養女兒,說穿了不過就是互動好一點的寵物 但也確實開拓了部份玩家的遊戲市場 簡單的說,我看不見玄武的"核心系統"在哪 我覺得另一款國產81keys是個不錯的借鏡 講白了81keys的系統基底也是抄抄大集合 早期核心的"神鑰系統"只是純粹收集圖鍵的鳥玩意(一開始很多人都說抄封魔) 然後key就像背後靈一樣,偶爾放放雞肋的buff 經過一年的更新,漸漸的神鑰系統開始多變,架構出自已特有的風格 至今仍然不斷的在強化他的核心系統 雖然這個遊戲就算爆伺服也無法衝上十大,玩家也不算非常多 但我個人覺得這是很好的做法,沒有比做出核心系統更重要的了 反觀玄武主打的連斬系統,真的是非常糟糕,充其量只是一個Buff獎勵 玄武畢竟還是個點怪遊戲,而不是像無雙那樣的非鎖定型 實在是很難有"爽快感",也很難看出有什麼未來性 去各大討論區也不見玩家有在鑽研討論這個"連斬系統" 因此我才會說,可惜! 至於其他零零碎碎的小系統就不多談了 只是希望抄也要抄的好一點,例如這個裝備分配系統 從那個介面看來,不太像是Bug(笑) 大部份玩家比較在意的商城問題,我個人反而有不一樣的看法 我不會覺得玄武的商城很過份(就目前看來) 我是那種典型的白裝玩家,只要穿白裝不衝武防還可以很順利的打怪練解副本 已經算是很佛心了,有很多遊戲是不花台票根本玩不下去.. 雖然是老調重彈,但"只要喜歡這個遊戲自然就會花錢"是不變的真理 希望未來遊戲的走向是努力讓遊戲變的好玩,而不是想辦法做出吸引玩家的商品 關於職業方面,因為我本身特愛格鬥武僧類的 所以CCB時期選的是武聖 初期階段真的很懷疑官網上的"治療型"職業是不是寫錯了 一開始真的比較像wow的盜賊,不但主力是集氣爆傷,也有許多pvp技能 直到16級有了補血、復活,範圍HOT等技能 才勉強像個治療師 在鑽研究這個角色時,心情也是蠻複雜的 伺服器沒有LAG的狀態,打起來真的很順暢 而且每一招都很華麗,我特別喜歡站在高處來來個空降飛踢 才不管他攻擊力有多少,玩遊戲有時候就是要這種新鮮感 不過在職業設定上真的讓人有點失望 玄武靠的是三個東西來決定職業走向,心法、絕學、總綱(技能) 技能就不談了,有錢就能學,沒有取捨的煩腦 絕學的影響度也不足於逆轉一個角色的定位,也是有書有時間就能練的東西 簡單的說,唯一就是靠這個心法(天賦)了 一開始看到遊戲公佈三種武器時,我很天真的以為是4x3這種多變化 但事實上是變向強迫你三種都要用(講難聽一點就是要你衝三把武器) 總而言之,武器也不會影響角色定位 很抱歉沒有太多時間去研究其他職業的心法 就武聖這個角色來看,影響真的不大, 我練了二隻,一個裝備心法絕學全專攻,一個反之全專補玩起來都很像 我相信很多玩家還是很重視角色培養的 也許有些人會說,wow也是80才開始 不過從目前"能看到的心法"的說明看來,可能還是很難造就出分歧極大的區分 雖然可能性不大 但我真的非常希望用武器來定位角色 目前遊戲中武聖的拳是近戰、掌是遠距、爪是輔助 這個分類是非常沒有意義的,誰能告訴我哪個玩家不是三個都裝囧? 如果能把心法(天賦)系別再分細一點,甚至對技能學習加以限制(Ex:技能點、欄位) 那麼角色就會切割的很明顯 像是持爪的專業補師、使拳的肉盾坦克、掌勁的DD武僧 其實目前的心法確實有做這個走向,但還需要再強化一下 總而言之 對於職業我個人的感想就是一句話 "感覺自由度很高,卻沒有什麼自由度" 玩家不會覺得練三隻角色很累,卻不會喜歡自已的角色跟大家都差不多 雖然我個人的負評居多,但沒意外的話屆時我應該還是會投入這個遊戲 因為就是喜歡,才會希望他更好 其實對遊戲性的缺點都可以忍受 遊戲性對我而言不是待一個遊戲的主因 過去玩很久的都是有朋友陪玩,不然就是四處欣賞風景當觀光game 讓我最難過的是,這個遊戲似乎很快就要接著上市的樣子(再遲也是暑假吧) 不用我廢話,有玩的人應該都會覺得這個遊戲只是半成品 有些地方甚至偷懶到不知道該怎麼吐嘈(幽靈馬 ...) 最近的東風online,前身是好幾年前封測過的SK-online 先不論這個遊戲到底好不好玩 但至少他沒有急著推出,而是經過一段時間的改良、包裝再重新推出 我覺得這個做法很好,就算結果不是美好的,但是一個值得學習的精神。 在各大討論區常聽到一句話 就是玩家很愛互炮 "現在是CB!xxxxx都是正常的!" 這句話是對的沒錯,九成的玩家根本沒在測試,不刪檔跑來玩的 不是為了嘗鮮,就是為了OB能搶先一步熟悉而已 重點是,廠商的心態是否也是真的在"測試"呢? 應該說都只是做壓力測試吧,很少遊戲在CB後還會有什麼改變的 都是測一測調整伺服器的負載能力,然後找個良辰吉時進著推出回收了 如果要我提有關玄武的"客觀性缺點",那可以寫好幾張A4紙 有些Bug已經不是那種程式錯誤了,而是本身設計就有問題 看起來就像60%的完成度而已 我不覺得剩下幾個月就能完全調整好 真的希望玄武在CB結束後可以好好調整一下,哪怕是一、二年也好 過去玩過太多讓人感到"可惜"的遊戲了,被畫面搞爛的、被活動搞爛的、被商城搞爛的 但國產遊戲不一樣,玩家的意見吸收的快,修改的也快 不需要泡菜遊戲那樣需要經過漫長的原廠審核 最後我想說,玄武戰記還是比較好聽一點... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.171.100.24

04/12 12:18, , 1F
咫天鏡系統倒是不錯,bug除掉,基本上不衝裝也可以玩很高興
04/12 12:18, 1F

04/12 17:31, , 2F
看了之後滿有興趣的 請問有預告下一次的開放時間嗎
04/12 17:31, 2F

04/12 17:59, , 3F
菁英測試明天才到期 之後才會發佈新的開放時間吧
04/12 17:59, 3F

04/16 02:47, , 4F
我覺得玄武豪洨賺很好記啊
04/16 02:47, 4F

04/18 19:02, , 5F
認真推,不過我想有回收資金壓力應該不可能花半年去
04/18 19:02, 5F

04/18 19:02, , 6F
調整
04/18 19:02, 6F
文章代碼(AID): #1Bmfa5Sz (ONLINE)
文章代碼(AID): #1Bmfa5Sz (ONLINE)