Re: [情報] 整理一下sadness的情報和圖片
這邊有影片
看起來很讚 千萬不要終止開發呀...
※ 引述《bois (小海豹天堂)》之銘言:
: 我對這個遊戲很有興趣,所以一直在追相關報導和情報。
: 可惜遊戲小組神秘兮兮,相關資訊一直很少。
: 剛看了精華區的資料,我把我這段時間找到的情報補充一下。^-^
: 簡單介紹一下,Sadness是波蘭獨立遊戲工作室Nibris計劃的
: Wii平台恐怖遊戲。這個遊戲以黑白電影風格進行,背景是一
: 次世界大戰剛開始時(1914年)的烏克蘭。它釋出的影片要
: 求21歲以上才能觀看,並且將遊戲分級定位成「只建議擁有
: 超強心臟的成年人遊玩」。遊戲中的恐怖氣氛不是屍體,斷
: 肢,噴血,而是神秘陰鬱的氣氛和心理學上人類心智的弱點。
: 我們先來看看幾張圖片
: http://www.cubed3.com/media/2007/January/jb/sadness1.jpg
![](http://www.cubed3.com/media/2007/January/jb/sadness1.jpg)
![](http://wii.advancedmn.com/images/media/sadness_007.jpg)
![](http://wii.advancedmn.com/images/media/sadness_006.jpg)
: http://0rz.tw/e62zP
: 最後這張最有趣,Nibris的遊戲小組成員說
: 「這不是美術概念圖,這是從PC工作站弄下來的遊戲截圖。
: 我們希望最後這個遊戲在Wii上的畫面看起來像這個樣子,或
: 至少要非常接近這個樣子。」(2006八月)
: 同一篇報導說到
: Sadness不會有任何遊戲中的選單介面或HUD(呃就是平常你在
: 遊戲中常會看到的血量表子彈數或那類的東西)。不像其他市
: 面上許多的同類型遊戲,Nibris打算讓遊戲中的世界盡可能的
: 寫實擬真,以強化恐怖元素。而且這個遊戲不是線性的。
: 「我們的目標是完全直覺的玩家動作,就像在現實生活中一樣。
: 玩家做出的任何一個決定都是關鍵,如果你在人生中受過外傷,
: 這個傷痕會跟著你一輩子。而在Sadness裡也是一樣。我們希
: 望玩家感覺到他確實參與了每個事件,而不只是在玩一個遊戲。」
: 遊戲設計者Piotr Bielatowicz這麼說。
: 如果在環境中有一把雨傘,玩家只要伸出抓著手把的手就可以
: 拿起它。玩家以體感手把的寫實動作來操作這些物件。這將會
: 帶給玩家更深一層的與遊戲角色融為一體的恐怖經驗。為了強
: 化這樣的現實感,Nibris說他們在遊戲中將使用一個「玩家完
: 全看不到的存檔系統」(哇!)。
: http://www.worthplaying.com/article.php?sid=35863
: 2006七月
: Nibris宣佈邀請兩個外部小組協助遊戲開發。Frontline做程
: 式的部份,Digital Amigos做視覺效果。
: 「Sadness在遊戲市場中是一個全新的嚐試,不管在故事或是
: 在遊戲呈現手法都將給玩家帶來驚喜。所以你必需體諒我們到
: 現在釋出如此少量的資訊,可是等你們玩到遊戲的時候馬上就
: 會體會到我們的謹慎和用心。我們不希望現在就講得太多,讓
: 那些樂趣被破壞掉。」劇本作者Adam Artur Antolski說。
: 儘管不願意提供更多資訊,Nibris提供了他們參考的遊戲清單
: 包括
: Eternal Darkness, Silent Hill, Resident Evil, Planetscape: Torment, ICO,
: Phantasmagoria
: 都或多或少的影響了這個遊戲小組對Sadness的思考方向。
: 現在出現的美術概念圖展示了很多斯拉夫傳說中的怪物。而有
: 趣的是Nibris說玩家可能不會在遊戲遇到所有怪物,一切都取
: 決於玩家如何進行遊戲和在遊戲中做出的選擇和決定。(所以
: 它真的就是那種完全非線性劇情的遊戲囉?哇!XD)
: 到目前為止的資訊顯示這不只是在任系平台上是一個全新獨特
: 的遊戲,而是在整個遊戲市場上都是從來沒有過的型態。
: 遊戲選用黑白電影的風格呈現哥德式恐怖氣氛,也將傳達更真
: 實的恐懼感給玩家。
: http://www.worthplaying.com/article.php?sid=42010&mode=thread&order=0
: 2007四月
: 這個報導提到Frontline透露他們已經不再與這個計劃有關。
: 不過卻不願意提供更多資訊。
: 「這個由我們設計的遊戲將是完全黑白風格。電影式的畫面將
: 被使用在整個遊戲的呈現風格中。我們會盡力讓玩家不只是像
: 在看一部電影,而是真的變成電影中的一個角色。」
: Sadness的視覺美術及概念美術設計師Marek “Omen” Okon說。
: 編劇Adam Artur Antolski提到為何將背景設定在1914的烏克蘭。
: 「烏克蘭代表一個『邊境』,在一段時間之前,這塊土地是波
: 蘭-立陶宛、俄國、土耳其帝國之間的邊境。這讓烏克蘭成為
: 各種來自西方與東方的獨特文化的融爐。這種內在本質的融合
: 造成這個地方的人民擁有非常特別的民間信仰和鄉野傳奇。」
: 而一次世界大戰則是另一種意義上的邊界,這場戰爭對歐洲的
: 文明來說是一場大災難,同時徹底改變了整個社會結構。這段
: 時期的人們在心理上需求著內在問題的隱匿性,不管在精神上
: 或在現實人生中。在這樣的社會環境之中,精神分裂症的潛在
: 病因變得相當強烈。而完整的精神分析體系也是在一次世界大
: 戰之後被建立,遊戲中的恐懼也將以「偏執狂型精神分裂症」、
: 「嗜睡症」和「黑夜恐懼症」等精神分析作為基底。XD
: 持續期待中……^-^
: 哦,對了,遊戲小組同時反駁了將會跨平台到PS3的傳言,再
: 次強調這絕對是Wii獨佔的遊戲。
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