[情報] 話題人物:瑪利歐、Wii的創造者

看板Nintendo作者 (孤獨魂)時間17年前 (2007/04/02 16:22), 編輯推噓14(1403)
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任天堂的新遊戲Wii推出後,在全世界造成搶購熱潮,Wii開發團隊之首、也是瑪利歐的創 造者,素有現代電玩之父之稱的宮本茂,他分享成功的經驗:「冒險,不要想著會失去什 麼,而是去思考會得到什麼。」 三月初舊金山,徐徐海風伴著初春陽光,走進知名展場馬士孔尼中心,人聲鼎沸,有人穿 著瑪利歐(Mario)的T恤,有人戴著瑪利歐的帽子。只見演講廳外大排長龍,隊伍拉得 老長,看不見盡頭。 電玩之父 粉絲齊聚恭迎 是誰有這樣的魅力?硬是讓遊戲開發者會議(Game Developers Conference, GDC)主辦 單位足足延遲了三十分鐘。 場外的人等著入場,場內的人引領而望台上的偶像現身;廣播中傳來要大家稍安勿躁的提 醒,但這些似乎只有讓排隊等待的粉絲們更加興奮。 這些粉絲們等待的主角,就是知名電玩遊戲瑪利歐的「爸爸」,創造出超過一百個電玩遊 戲,最近在全世界造成風潮新遊戲機Wii的推手——宮本茂。 Wii不僅讓Google創辦人布林(Berin)許下了耶誕願望;也讓網康(3COM)亞太區營運總 裁王崇智說:「不玩就真的是LKK了!」在台灣甚至獲得藍綠陣營一致支持,前後任兩位 行政院長蘇貞昌及蕭萬長因為Wii而過了一個充實的農曆年。 王崇智自己是個電玩愛好者,他有個十歲的兒子,為了兒子,他高價搶到一台Wii,雖然 自己還沒有機會玩,但兒子和妻子可是非常滿意,「Wii就像iPod一樣,形成一股風潮, 它影響著家庭生活形態,改變電玩業。」王崇智說,無論父母接不接受電玩,但是一定得 面對它的影響力,而且做好準備。 瑪利歐 全球狂銷兩億套 由於Wii在全世界大受歡迎,因此當它的幕後推手宮本茂蒞臨舊金山,同樣造成一股旋風 ,讓這群電玩迷爭相目睹這位現代電玩之父。 格子襯衫,高質感的絨質外套,特意別上(薩爾達)(Zelda,任天堂的知名遊戲之一) 的領針,一身休閒長褲,宮本茂高舉著Wii遙控桿進場時,全場HIGH到最高。偌大的螢幕 上出現了貌似宮本茂本人的Mii(Wii遊戲中設定玩家分身的功能,音同Me)與大家打招呼 ,粉絲們更報以叫聲與笑聲,對於這種超級偶像式的歡迎陣仗,宮本茂露出了招牌式的微 笑。 宮本茂並沒有用英文與粉絲們溝通,而是以日文講話。舞台上的他,顯得十分平實,但藏 不住內心對電玩的澎湃熱情。 他所創造的電玩,不知擄獲多少人心!他說:「有人說我想到什麼,就會在心裡揮之不去 ,直到做出來為止。」很顯然地,他的確是這樣的人,因為無論是(大金剛)、(超級瑪 利歐)還是Wii,都是在這樣的情況下創造出來的,這也是他成功的重要關鍵。 一九七七年,任天堂還只是一家紙牌遊戲公司,剛拿到工業設計學位的宮本茂,由於父親 與當時任天堂社長山內溥認識,而進入任天堂工作。 四年後,二十九歲那年,宮本茂創造的第一個遊戲GAME & WATCH(大金剛),便奠定了個 人在電玩界的地位。一九八五年,任天堂發行他設計製作的GAME & WATCH(超級瑪利歐) ,全球發行超過四千萬台。其後的FC(Family Computer,FAMICOM,也就是紅白機)遊戲 卡匣(超級瑪利歐)系列在全球大賣近二億套,更讓宮本茂成為電玩教父,法國政府還頒 給他「瑪利歐男爵」的功勳。 「創新視野」是他設計遊戲最重要的理念。「我個人對創新的看法,和任天堂的創新文化 是很有共鳴的。」在演講中他透露Wii和任天堂的致勝元素。 擴展市場 先讓老婆愛電玩 宮本茂說,第一個致勝元素是戰勝老婆,擴大電玩愛好者。 為了搶攻更大市場,讓原本不玩電玩的人也想要玩,宮本茂可說是費盡心思。他以太太對 他設計的電玩有沒有興趣,來衡量該遊戲是否能打動不打電動族群的心,「這就叫作『妻 子度量衡』(Wife-o-meter)。」他說:「瑪利歐對很多人來說非常重要,但我太太無動 於衷。」原來宮本太太是不打電動的,因此他便以太太作為衡量標準。 「今年情人節,我加班晚歸,太太還在玩Wii,連巧克力都忘了準備。」宮本茂知道這一 次他贏了!本身是棒球迷的宮本茂知道,Wii的運動遊戲簡單、互動性強,讓害怕傳統電 玩的人也躍躍欲試,就連太太也不禁被吸引了。 第二個致勝元素是:團隊與平衡。 雖然宮本茂是許多任天堂產品的靈魂人物,但他不願意別人說某一個遊戲是他做出來的, 他強調,在任天堂,都是團隊的合作。程式設計師、工程師都在同一幢樓裡,「沒有隔閡 」。 宮本茂說,Wii團隊希望做出簡單好用的控制感應器,軟體工程師也因為能創造新形態的 遊戲玩法而興奮不已。「但是,我們始終相信不能遠離長久以來建立起的傳承。」做電玩 是很幸運的,「我們只要全心全意地想『好玩娛樂』這件事。」 第三個致勝元素是:勇於嘗試。 所謂創新就是用不同的方式來思考,宮本茂坦承設計過程中曾想放棄Wii,「我們思考要 冒極大風險來做Wii,還是一直繼續做我們過去習以為常的東西?最後選擇了大膽冒險。 」一度,宮本茂和Wii團隊就像身陷於沒有盡頭的深淵,看不到光亮。 那是在研究Wii感應搖桿的時候。宮本茂秀出了原設計,不盡滿意,他要讓大部分的人, 甚至不玩電玩的人,都覺得很有娛樂效果才行。 最後,他們選擇了類似電視機的遙控器。他再度舉起Wii搖桿,得意地說:「我夢想已久 !」當Wii正式在大展中亮相時,宮本茂從任天堂展場裡看到掛著笑臉的人潮,證明了「 冒險,是值得的」。 冒險 不要想著會失去什麼 宮本茂就像一個福音傳播者一樣,他不斷地告訴夥伴們:「冒險,不要想著會失去什麼, 而是去思考會得到什麼。」 第四個致勝元素是:割捨。宮本茂深知取捨是門大學問,(薩爾達)初試版並不成功,他 斷然修正,拿掉了那把劍。他也曾試圖把瑪利歐改編成Wii的主角,但反應並不佳,顯然 大家比較喜歡互動性更強的Mii,這時候割捨就顯得十分重要。 他也知道,棒球豈是簡單運動,但是在Wii的世界裡,就是要在簡單的揮棒與投球間,滿 足電玩者的娛樂訴求。他也發現,電玩設計者往往沒有旁觀者清楚,太過投入的結果,反 而與玩家的距離愈來愈遠。 第五個致勝元素是:電玩設計者的重要精神——韌性。 宮本茂也常有許多挫折感,電玩設計者總是抱怨人力、經費、時間都不夠,「我常常回去 和任天堂社長岩田聰說一樣的事情,他的回答就像各位老闆可能有的答案一樣——太糟了 !」 他曾十分投入視覺表情製作,雖然上司並不覺得這會有助於市場拓展,但他心裡從沒放棄 過,一直到N64和Game Cube才讓他的堅持有了實現的機會。 「許多記者朋友都會問我,電玩創意如何而來?」宮本茂並不覺得自己有個了不起的答案 ,在他腦海裡常常出現小時候的經驗,有害怕的、也有開心,所有的情緒變成了一個個畫 面。「我永遠記在心裡的,是玩電玩的人他們開心的表情。」這種表情,就是宮本茂的動 力。 他說,電玩世界裡有可怕的、有開心的、有暴力的、有驚奇的,「都沒有關係,重要的是 ,最終是一個正面與滿足的結果。」而「開心有趣」,是他堅持的電玩核心元素,用這個 核心元素,他在電玩世界裡面,創造出無限的價值。 創新視野 就是電玩精髓 在宮本茂的演講中經常穿插許多張幻燈片,片中人物有老有少,有男有女,相同的是都有 一張燦爛的笑臉。他說:「電玩不是我們做的,而是各位。」他很期待自己的下一個作品 (銀河瑪利歐)(Super Mario Galaxy),即將在年底上市。 說Wii的誕生是宮本茂自我挑戰的成功,並不為過。遊戲開發者會議執行總監莫拉汀( Jamil Moledina),以「個人典範挑戰傳統的智慧」來形容宮本茂,他的視野和創造力對 電玩產業產生戲劇性的影響。而遊戲開發者會議,也把今年最高榮譽的終身成就獎頒給了 他。 這位以人為本的電玩設計大師,為「創新視野」寫下美麗的定義。他強調創新視野並不是 電玩遊戲設計的元素之一,而是電玩精髓之所在。 「如果我們可以改變我們的妻子,我們就可以改變每一個人。」掌聲再次響起,宮本茂帶 著跳躍的步伐走下舞台,這位電玩之父期待在Wii之後能夠繼續引領風潮。(本文選錄自 《今周刊》535期) http://tw.news.yahoo.com/marticle/url/d/a/070324/9/c07k.html?type=new 資料來源:今周刊 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.168.82.89

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有看有推
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推宮本大師
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有推有看
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推唷~!!
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有看有推~
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push~
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推~~~有影片更好
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推 有影片更好
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連最新的KERORO也惡搞WII的控制器喔XD
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我愛PIKMIN...謝謝宮本先生~
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文章太棒了 給我很多啟示
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瑪利歐男爵? 瞎掰過頭了吧。
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應該是「法國藝術及文學勳章」之「騎士勳位」
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我覺得其中"割捨",是許多團隊最難以做到的事(總是做出大雜匯
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文章代碼(AID): #164BqpeU (Nintendo)
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