Re: [問題] XB3 大家都給鬍子男嗑了什麼?

看板NSwitch作者 (BLUEBELL)時間11月前 (2023/05/22 23:16), 編輯推噓4(4024)
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另外回復問題部分,原文部分恕刪 : (以前就有的疑問): : 我打到最後都很疑惑的設定.... : (1)order指令的「100%無視防禦力」跟「減弱75%防禦力」,是相同的東西嗎? : ——————— : 既然都無視防禦力了,是不是就等於對方防禦力視為0,根本不用再考慮減弱對方防禦 : ——————— 防禦力可以扣到負值,兩個order一起觸發的話,會先歸零,再扣到負值 扣防禦力算是非常強力的效果,因為這方面相關的技能很少,不會疊太高稀釋 備註:XB3系統同項BUFF/DEBUFF相加減,最後再作乘算 故攻擊力上升等容易堆高的數值收益較低,+50%攻通常輸給-50%防禦 : (2)我知道聯合指令的finish,要必須是浮空狀態.... : 但請問平常沒有浮空時,硬要開聯合,那些組合寫的buff也會生效嗎? : ——————— 組合旁邊的BUFF是常駐生效的 浮空狀態是可以觸發"聯合連擊",給予猛擊/爆裂/吹飛額外傷害,給兩人"覺醒"BUFF 另外,每次聯合連擊,可以些微增加連鎖攻擊初始倍率,不過很難運用到 除非你想狂刷小怪打個12億傷害 12億傷害達成者:https://pse.is/4z787z : (3)飾品「特技期間降低敵方%防禦力,但只有攻擊期間生效」, : 這個是怎麼用?因為這飾品超貴的, : 請問這個是指另一名同伴, : 假如在你攻擊期間也出招的話,他的招就能增加傷害嗎? : 那出招的本人的戰技會有加成嗎? : ———————— 對照中文和日文敘述,我的理解是只有該次攻擊的傷害計算,會降低對手防禦力 參考各種配裝的時候,這種效果也都只放在攻擊者身上 不過這很難驗證,我沒去驗證過 : (4)「閃避率」這個數值要去小隊介面哪找? : 原本以為閃避率可能跟靈巧還有各個王的命中有關, : 所以是個每場都不一樣浮動數值, : 但偏偏又有飾品是「我方殘血增加閃避率+%」.... : 那到底迴避率是每場相對數值、還是像格擋率、是絕對數值呢? : ———————— 算是相對數值,公式中應會包含你的敏捷,還有對面的命中 二代的時候,其實有人會去計算挑戰模式,各個關卡堆到多少敏捷,可以實現100%迴避 不過三代的迴避率沒這麼好疊,高難度時迴避通常是堆心安的 我沒有找到具體的三代命中迴避算式,只能提供二代給參考 二代命回計算:https://hyperwiki.jp/xenoblade2/hitavoid/ : 5)仇恨值? : 我不是很常玩網遊,但仇恨值應該就是一個看不見的累積值在比大小吧? : 這個累積額度有上限會碰頂嗎? : 另外,什麼叫作「會隨時間消失的仇恨值」? : 所以仇恨值的計算, : 莫非就跟我們HP中毒一樣,每秒都有固定數值在扣是嗎? : 只是我們出招的增加額,遠遠大於每秒減少額,所以才會漸漸累積嗎? : 因為遊戲沒有說明,我根本不知道仇恨值是怎麼算的@@ 沒錯,根據以前二代的驗證,仇恨分為兩種 一種是"通常仇恨",攻擊造成傷害、回復HP等通常歸類在這 一種是"揮發仇恨",使用戰技等會上升,會隨時間減少 三代的相關裝飾品,應該就是加速這個揮發仇恨部分 二代仇恨機制參考:https://hyperts.net/xenoblade2-aggro/ 三代很多計算,找不到公式的可以直接參考二代資料 細節可能不同,但大方向通常不會錯 最後提一下仇恨跟TANK生存的事情 一代跟二代的坦,除了硬度外,通常有很不錯的輸出能力 甚至出現華JD這種輸出可以超過DPS的怪物 坦如何確保仇恨不會被DPS搶走?只要輸出打得比DPS高就好啦 (迷惑 三代可能是想解決這個問題,把補師跟坦克的傷害都壓很低 輸出傷害只能全靠DPS,但數值膨脹下,DPS傷害又打得比以前高很多 以至於成形隊伍,三代的坦完全拉不住仇恨,就算坦的仇恨10倍我看都拉不住 本篇DPS隨便猛擊都500萬起跳,你坦克能隨便打出50萬嗎? 更別提傷害遠超本篇的雷董,成形後平A都能搶仇恨 我自己的解法是,坦就乖乖負責拉人就好,確保生存能力,裝滿拉人相關技能 有破防的多加個破防別針 另外,由於三代迴避很難堆高,只有"迴避效果"戰技是真的能依靠的迴避技能 但格檔率堆高是實打實的 除非BOSS有不能格檔等特殊戰技,不然角色面板上格檔率,應當就是實際格檔機率 格檔基礎減傷,根據日WIKI紀載,應該有50%減傷 一個格檔寶珠,一個格檔裝飾品,滿等格檔坦通常能上90%以上的格檔率,非常可靠 以至於最後,我打完DLC,回到本篇就把坦改成這樣:https://i.imgur.com/Bm8GYgy.jpg
這個配置基本上單坦能保證在各種困難挑戰模式不死了 兩個拉人寶珠,兩個拉人相關飾品,有人OT了,倒地再拉起來就好啦 至於後面試著縮短時間,配置變成一排諾彭勇者拚破防,又是另一回事了 基本上"電腦控制"的坦,我是推薦用這種格檔坦配置 手控的話,就可以考慮迴避坦搭配一堆迴避戰技,看情況按迴避技能 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.64.54 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1684768614.A.AA6.html

05/23 02:13, 11月前 , 1F
推推
05/23 02:13, 1F

05/23 07:48, 11月前 , 2F
05/23 07:48, 2F

05/23 18:21, 11月前 , 3F
咦咦,原來大大有回答,
05/23 18:21, 3F

05/23 18:21, 11月前 , 4F
抱歉現在才看到!
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05/23 18:44, 11月前 , 5F
這個用我這個標題太可惜了,應該讓更多後玩者能接觸到....
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05/23 20:04, 11月前 , 6F
這麼說攻擊手出「融合戰技」,就是兩次當一次戰技算,藉以
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05/23 20:04, 11月前 , 7F
節省揮發仇恨嗎?
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05/23 20:04, 11月前 , 8F
不過沒想到雷克斯連「平A」也能搶仇恨....
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05/23 20:04, 11月前 , 9F
可見來自傷害的增加率大於戰技的增加率啊=_=||
05/23 20:04, 9F

05/24 00:16, 11月前 , 10F
還好啦,單純回覆問題,也沒做太完整的攻略
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05/24 00:17, 11月前 , 11F
仇恨系統我是覺得稍微知道概念就好,非TA不用去控這
05/24 00:17, 11F

05/24 00:17, 11月前 , 12F
麼細(你基本也控不住),要打快打穩不可能不拉傷害
05/24 00:17, 12F

05/24 10:10, 11月前 , 13F
平常我也不是數據派~
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05/24 10:10, 11月前 , 14F
但面對遊戲大部分很難自己驗證的數據,跟其他遊戲很少出現
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05/24 10:10, 11月前 , 15F
的設定....
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05/24 10:10, 11月前 , 16F
那種「因為我不懂,所以只敢堆基本數值,這樣總不會錯吧」
05/24 10:10, 16F

05/24 10:10, 11月前 , 17F
的心情其實蠻讓我鬱悶的...
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05/24 10:10, 11月前 , 18F
這些問題算是一解我的怨念,不會說以後回想起這遊戲有種心
05/24 10:10, 18F

05/24 10:10, 11月前 , 19F
虛的感覺ww
05/24 10:10, 19F

05/24 14:50, 11月前 , 20F
中文資料比較少看到數據分析跟公式推算的,日文的話
05/24 14:50, 20F

05/24 14:50, 11月前 , 21F
我貼的hyperT做了不少驗證,英文圈沒在逛不知道
05/24 14:50, 21F

05/24 14:51, 11月前 , 22F
雖然我看完這些資料,有些關卡還是直接參考別人打法
05/24 14:51, 22F

05/24 14:51, 11月前 , 23F
了,大概了解為什麼別人要這樣配,照自己需求再調整
05/24 14:51, 23F

05/24 14:51, 11月前 , 24F
就好,尤其大魔境hard 140這種試誤成本太高的關卡
05/24 14:51, 24F

05/25 09:34, 11月前 , 25F
居然有到140層.....
05/25 09:34, 25F

05/25 09:34, 11月前 , 26F
我未來有機會回來玩的話,絕對是抄好抄滿@@
05/25 09:34, 26F

05/25 09:34, 11月前 , 27F
(八方旅人當年打隱BOSS,
05/25 09:34, 27F

05/25 09:34, 11月前 , 28F
光要打八個小頭目戰當前置,我就投降看攻略了)
05/25 09:34, 28F
文章代碼(AID): #1aQuTcgc (NSwitch)
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