Re: [心得] 異度神劍2 黃金之國 比本傳更佳(無雷)

看板NSwitch作者 (天滿命)時間5年前 (2018/10/02 16:13), 編輯推噓5(5016)
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我個人認為本篇最大的優點跟缺點就在抽神劍上 優點是有很多很多的稀有神劍以及對應的支線 使戰鬥更加的豐富以及搭配可能性 但缺點也在這裡 那些神劍並非主線劇情強制取得的 大部份沒有設計從「剛認識到熟識」這段的劇情 所以玩家對這些神劍的性格及經歷並不熟悉 但玩到這些神劍的支線劇情時,劇中角色卻表現出「已跟這些神劍生死與共很久」的感覺 在沒有大量劇情的堆疊下,這種落差實在讓人有種與主角產生剝離感 畢竟這是RPG遊戲,主角的感受應該要與玩家並進才是 在這方面問題比較少的神劍,大概只有水份與星織吧 從敵對,到刷新記憶的再敵對,最後恢復成神劍姊妹的過程 個人認為這段的描寫相當棒 如果所有的稀有神劍都有類似的處理模式的話 玩家的感受才會更有認同感才是 黃金的伊拉目前只玩了一點點 感就明顯的感受到差異 似乎就是每個人都只有固定配置的神劍,省去了切換的麻煩 而每個營地都有許多對話劇情,也能加深玩家與神劍之間的認識 另外黃金伊拉真不愧是用了改良過的引擎,整個畫面細緻度又更上一層樓 回頭玩本篇時,不免會有種畫面劣化的感覺 -- 遇見。一起編織幸福的妳 Plurk: https://www.plurk.com/CHCOOBOO -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.132.22.82 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1538468018.A.497.html

10/02 16:22, 5年前 , 1F
本篇因為融合連擊太強 其實被壓縮了很多變化性
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10/02 16:25, 5年前 , 2F
少一些神劍 高一點機率 多花一些時間描寫或許更好
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10/02 16:32, 5年前 , 3F
我覺得轉蛋應該拔掉,每個隊伍固定比較好寫劇情
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10/02 16:32, 5年前 , 4F
劇情強調人與神劍羈絆可是戰鬥建立在轉蛋上這很矛盾
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10/02 16:33, 5年前 , 5F
稀有神劍每個都有專屬劇情,但是跟主線沒有一點關係
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10/02 16:34, 5年前 , 6F
還不如像黃金國這樣固定隊伍,彼此可以多點互動
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10/02 16:37, 5年前 , 7F
我覺得轉蛋可以改一下 比如水晶就固定幾顆
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10/02 16:38, 5年前 , 8F
你第一輪能用的就那幾把 第二輪再全開放
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10/02 16:39, 5年前 , 9F
這樣才有"這些是屬於你的神劍"的感覺
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10/02 17:22, 5年前 , 10F
因為黃金國場景不多吧 才能花時間在細節優化上了
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10/02 18:19, 5年前 , 11F
因為完過黃金之國,才想再完本傳第二輪,但是對轉蛋完全
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10/02 18:20, 5年前 , 12F
倒胃口,覺得神劍多到沒什麼存在感與意義
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10/02 18:36, 5年前 , 13F
轉蛋真的有點討厭
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10/02 18:41, 5年前 , 14F
黃金國用的是新的繪圖引擎
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10/02 18:43, 5年前 , 15F
跟場景大小應該關係不大
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10/02 18:48, 5年前 , 16F
沒說場景大小是只有兩個場景 優化還不好 那MS社該自盡了
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10/02 18:51, 5年前 , 17F
但在開鋼彈以砲交心那邊優化還是不太穩定
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10/02 18:55, 5年前 , 18F
黃金國UI好很多,那個採集點有標示看到都想哭了
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10/02 19:05, 5年前 , 19F
其實要採集特定素材還是要上網找啦(攤
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10/04 09:49, 5年前 , 20F
本傳每個稀有神劍都像水分星織那樣處理的話
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10/04 09:49, 5年前 , 21F
再晚個一年上市吧XD
10/04 09:49, 21F
文章代碼(AID): #1RioYoIN (NSwitch)
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