Re: [閒聊] 遊戲機新手的薩爾達心得

看板NSwitch作者 (zoso)時間7年前 (2018/03/20 10:59), 編輯推噓35(38361)
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我的感覺和你一樣. (以下有點雷) 在接觸薩爾達之前家機我只玩過PS4平台的遊戲, 幾乎所有的大作都玩過, 但從沒有一款遊戲像薩爾達一樣給我這樣的”自由探索愉悅感”, 沒錯,它不是單純的自由探索,而是”探索愉悅”. 和它類似的遊戲比如巫師3,地平線,刺客起源, 這些遊戲都是開放性的世界,也都主打自由探索, 但基本上你還是要照它的劇本走, 比如用敵人的強度或地圖的開放與否來限制你的路線, 而下個目標都訂得非常明確, 所以玩到後期容易讓人猜到接下來的發展, 探索的樂趣就會被打折, 而薩爾達卻是要玩家自己用肉眼去找眼中看到的目標(黃色的塔和廟), 而不是單純傻傻的用GPS到下一個目標點, 這就是薩爾達為何如此的與眾不同和成功的地方. 但以一個玩遍各大遊戲的玩家來說, 薩爾達的主線故事劇情的帶入感真的太少, 我覺得有幾個主要原因: 1.沒有全程語音&極少量的過場動畫 我相信會有很多人會說”它已往本來就沒有語音” 你可以把它歸類於是傳統, 過去可能是技術問題或其他的理由所以沒有, 但不表示以後的薩爾達都不可以有全程語音, 聲音和劇情動畫比文字更容易傳達情感給玩家, 當然你可以說薩爾達不需要這些就可以拿下年度最佳遊戲, 但如果可以更好,為什麼不做? 2.回憶點實在少的可憐 當我玩完DLC2”英傑們的詩篇”時我有這樣的感覺: “啊,我終於真的全破了!”的感動, 不是DLC遊玩的內容讓我覺得”全破了”, 而是看完四英傑的回憶和最後一張的大合照讓我享受到故事的感動, 說真的在打完加農當薩爾達跑出來說”你還記得我嗎?” 我沒有感動,只有”啊,就這樣沒有了?”的感覺, 我想這就是因為遊戲過程中沒有太大的劇情帶入感, 只有滿滿的探索愉悅感,但對遊戲人物的情感投入感不夠, 才會有這樣的感覺(DLC2必買). 3.林克不說話就是不說話 這點和第一點一樣,”傳統” 有人說因為玩家就是林克,所以才拿掉語音, 遊戲裡也有解釋為什麼林克不表達自己的情緒, 但這樣就缺少了一塊林克情感的傳遞表達機會, 在巫師3裡,我可以從白狼低沈的嗓音中感受到他失去女兒的痛苦(最慘結局QQ) 在地平線裡,在亞蘿伊找到伊莉莎白的遺骸,聽著伊莉莎白的聲音, 我可以感受亞蘿伊的思念和不捨, 在刺客起源裡, 當巴耶克找到被繩子綁在水底而無辜喪命的小女孩而發出的怒吼, 我真的感同身受, 但在薩爾達裡林克打敗加農後,公主問我”還記得我嗎”, 我心裡卻想”我們好像不太熟耶^^”, 在我救出公主前回憶都已經找完,照理應該會急著想救出公主, 但我卻只是想讓記錄檔上多個星號才去打加農的, 這就是劇情帶入感不夠的反應. “探索愉悅”這點如果薩爾達是做到90分, 那”人物情感傳遞”我覺得只有60分(DLC2可以再加10分), 不是表達不好,而是太少(加上沒語音&林克是木頭), 當然也可能是因為我在玩薩爾達前玩過太多龐大劇情的大作. 至於“作業感”,其實每個開放性遊戲都有, 在把所有塔和看的到的神廟開完後, 作業感就跑出來了, 所以這點就沒什麼好比較了. 如果薩爾達能補足上面提到的三點, 我想那真的是前無古人後無來者, 不過現在的薩爾達就已經非常好玩, 如果買NS就只為了玩薩爾達, 我想也值得了. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.66.222.12 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1521514777.A.5FA.html

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我一直覺得過場少是優點…
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自由跟過場完全是互相違悖的吧
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林克無聲設定倒是跟紅髮淫魔差不多 雖然還是有動作配音
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與其說自由 不如說是類mmo的開放架構就是了
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不要說他是淫魔! 人家紳士了一百年ㄝ
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林克無口是因為玩家就是林克,林克就是玩家
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薩爾達傳說只有讀取時間長到讓人想死以外沒有死角
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薩爾達的讀取時間真的很長,尤其是我上一款玩的是奧德賽
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尤其是跑完一輪要跑二周目和大師模式的時候
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真的超~~長~~的~~
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讀取真的太長了...
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死三次後就拿起來改完花枝
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        玩
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林克的配音你自己配不就好了
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那你花枝是不是打開聽幹話聽到一半改玩奧德賽
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link的意思是玩家與海拉魯世界「聯繫」 你就是林克
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林克如果說話 我就寄刀片給青沼了 excuuuuse me princes
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s
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打完就沒有紅月,是不是就沒怪打了?
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薩爾達讀取時間我覺得還是比花枝等人滿的時間短很多啦
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玩花枝我手邊都會放一本漫畫 薩爾達起碼還有提示可以看
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不會啊 花枝打一場蠻快的 是對戰排房比較耗時
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奧德賽全破了沒差啦
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認同 如果有更多的過場動畫 也不錯
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不過要達到有豐富的劇情帶入感有要有不錯的開放世界玩法
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這個平衡感覺不好拿捏?
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開放世界跟劇情要多感覺很難,沒辦法控制玩家的行經
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路線感覺就不是那麼容易去呈現一個照著順序來的故事
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第二點不太認同,我聽到最後一句有感動啊,等了一百年~~
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1可以再斟酌 3老傑的配音只有三代遊戲 同一個老傑從年輕
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種馬到三代爸爸 但林克有大有小 而且性格各代不同 光是個
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"嗨呀!"的聲音都可有不同的表現讓粉絲討論很 很難有一個"
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傳統的林克"象徵 這個真的有難處...
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尤其創作者又傾向玩家自己擔任林克進行冒險(AVG)而不是RPG
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地圖場景的設計真的超級用心, 不枉等了好幾年.....
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的劇情感受 雖然這代加入了配角的配音 但林克可能還是會
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維持無口吧
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話說回來 居然有人不知道紅髮淫魔...伊蘇8確定要上ns啦
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你們先去玩ffxv再來玩薩爾達啊 讀取時間ptt都不夠(誤
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還有 23 則推文
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看影片總會覺得這是拼操作的連段打怪遊戲,
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結果自己玩的時候才發現是解謎遊戲...(?
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我也覺得語音很重要,過場動畫也能適當的再增加些,對遊
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戲體驗應該是會更加分,不需要拘泥於傳統吧
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我之前就說,120個神廟根本拖台錢,應該減到30個然後難
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度提高,地圖多塞點有劇情的任務,用神廟塞地圖其實真
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的很取巧,神廟設計風格又千篇一律,120個根本破壞遊戲
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節奏
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同意可以多一點風格 但減少倒不一定 畢竟地圖上的空間還要
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想辦法塞東西鼓勵探索 也許有大小神廟(迷宮)之分 大的多一
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點挑戰/鼓勵吧
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神廟的數量就他們考慮了很久才訂的 我覺得還可以阿
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沒那麼多神廟也不會這麼想探索完所有地方
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神廟你高興可以不解純粹當傳送點啊,技術好一樣三顆心打
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爆所有敵人
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神廟體驗很不錯 不像以前要把整張地圖翻過來找心之碎片
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但體驗不夠美好的就是有的神廟進去沒有謎題 有點傷心
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雖然我知道很多設計成外在世界就是謎題之一
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但總覺得解不夠阿!
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我覺得薩爾達劇情比較中規中矩,不差但也不是最好
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尤其這次荒野,真的玩的時候常常會想知道更多以前發
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生的事,但人事已非,活一百歲以上的就那幾位(也沒
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有太多事可以聊),回憶點也只有12個
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可以理解劇情單純是為了讓玩家不被劇情綁住
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但是過去的事就沒差了吧,想看更多和公主的互動
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或甚至和卡農城裡的公主語音通訊(?)之類的XD
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這一篇雖然沒雷薩爾達,但是把其他的都雷完了…,別這
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樣 啟源 我還在等打折
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但同樣是被毀滅後的海拉爾世界 我覺得風律的代入感和給我
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的震撼更強 風律其實也沒有對過去的海拉爾著墨很多 但在演
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出的處理上就比曠野還要好
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大家都給10/10 就你給6/10
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ps4那些遊戲還沒玩 好像有點被暴雷的感覺 嗚嗚
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我覺得主角會說話沒有很有帶入感耶 尤其是自由度較高的
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遊戲 明明遊戲中做了一堆傷天害理的事情跟人講話時卻又
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正氣凜然
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爆屁雷喔
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跟以前SEGA的光明與黑暗一樣,主角永遠是「......」
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薩爾達:探索一百分,巫師三:劇情的值與量 錯綜複雜 一
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百分,兩者融合 宇宙級神作 想到就怕
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文章代碼(AID): #1Qi7aPNw (NSwitch)
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