[討論] 日亞對XB2 的評價

看板NSwitch作者 (火腿哈密瓜)時間6年前 (2017/12/16 15:58), 6年前編輯推噓133(1341379)
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只翻了第一頁七個評論,講的有不少重複,特別是UI跟地圖幾乎每個都提, 建議不想看的跳著看,結尾有評價分布。 我的日文只有一點自學基礎翻得很不好,只求不要白的翻成黑的就行了。 翻錯的地方就抱歉了。 ★★★☆☆ 有魅力的角色跟劇情,與強力妨礙這兩者滿是壓力的系統 投稿者N JRPG風格魅力的角色跟穩固的故事不錯 一和X 是有點西洋遊戲風的3D人物外型,2則是用現代風格代替。 角色設計的構圖直接投入到3d外型,讓人看起來非常開心。 看過官方PV覺得不錯的,遊戲中也真的不錯。 世界觀也跟宣傳一樣,浮在雲海上的巨神獸當成土地,生活在上面的人們 面臨的危機跟世界的夢等等,故事穩固的演出,能夠沉浸在過場影片裡。 有時也穿插有感的喜劇,近年來的動畫跟輕小說般好接受。 按照主要角色的繪圖,給人一種是迎合現代玩家的印象。 過去作品有魅力的原野探索在本作被搞砸了。 首先,最悲慘的是地圖跟原野的製作很糟糕 開了地圖卻不會開在自己所在的地圖上,從全體地圖的頂端開啟 全體地圖→地方(有現在地圖示)→細分化的土地(沒現在地圖示的自己尋找) ......為什麼現在地的確認非得每次都要按三次鈕才行呢。 (這部分12/22的更新會改善的樣子) 地圖分得小過頭沒辦法掌握全體的方位,立體部分太多了能去的地方很難理解。 地圖塗黑讓玩家踏破也沒了,Xenoblade的魅力消失不見的感覺。 還有講點世界觀的部分,一代是對岸有個機神常常可以看到,就像是地標 想像在巨神身體哪處的冒險,廣大的土地可以探索 這作卻看不到對岸的巨神獸,處在巨神獸身體的部位(地標)也看不到的場所很多 因為想像不到在巨神獸身體哪個部位,只能感受到原野只是單純廣大。 製作人員把xenoblade的一大魅力給忘了,感覺有點悲傷。 還有,地圖技能更是給原野的探索帶來壓力 不滿足條件就不會發生事件、不能通過、寶箱不能開等等。 本作角色很多,光是要掌握哪個角色持有哪個技能就很費力。 再加上各角色的技能等級要上升還有條件,沒特地去解的話不會上升。 打倒特定的怪物,要去哪裡打也不知道,為了要升技能必須去找攻略網站。 但前提是要抽到持有技能的角色(沒課金要素),沒持有的狀況也有。 並不是"持有的話會更有好處" 而是"沒拿到就不行",就是這系統的缺點。 接著糟糕的是戰鬥系統 一跟X的話,考慮技能的裝填(再使用)時間,技能像是"背面威力上升" 之類的條件驅使"自己可以組合戰鬥"的感覺,讓人玩得相當的開心 本作使用連段後火力的數字位數不同,以那點為前提讓敵人強度提升 把"連段的行為"給強制了。 劍主連段(過去作的崩→轉倒流程)、神劍連段、團隊攻擊。 其他的強制要素如為了傷害上升做取消(攻擊後接技能)、連段的QTE(抓時機按鈕) 畫面出現大量的傷害值情報、多樣的連段限制時間、多樣的裝填時間等等。 戰鬥中沒有余裕可以看角色幾乎常常盯著UI看, 即使那樣發生什麼事了、誰的攻擊打到誰了、 現在做的行動是好的還是不行、完全搞不懂。 因為大量的情報"該做什麼做了會怎樣"搞不懂,只好照著做反正連段就對了。 輸的時候也不知道什麼原因,只能靠等級與裝備的改善。 不是自己考慮的而是照著做的而已,說是攻略不如說是作業。 抓時機按鈕和特效與演出可以愉快的人, 像是喜愛音樂遊戲與柏青哥機台的人可能會玩得很愉快吧。 戰鬥是"不這樣做就不行",而不是"做的話有利那麼就做吧"。 "不那麼做就不會贏"在平衡上,跟地圖技能的缺點一樣。 想看魅力的角色們戰鬥,沒有那種空閒。一開始就只盯著UI跟特效。 就算使用任務的經驗值讓角色等級提升,連段用途的雜魚很硬,戰鬥並不容易。 一直盯著UI抓時機按鈕的持續苦行。 有些場合無視等級差被等級低的壓倒性火力給幹掉, 不知道有多少次浮起想要跳過戰鬥機能的想法。 難得有自動攻擊所以雜魚靠AI設定自動打倒了。 "敵人變成崩的狀態接著用轉倒" "火的連段開始了使用水的技能" 等等讓AI可以指示優先順位,想要能有效率對付雜兵的AI的快樂遊戲。 戰鬥若完全自動的話就有空閒轉視角看角色了。 ......糟糕,有點離題了。 ■其他一些細微讓人有壓力的地方 ‧掉寶四面八方噴要回收很麻煩 (沒辦法控制敵人的位置,擅自移動到懸崖邊打倒後稀有道具掉落消失) ‧任務轉折太多,目的達到了也沒有達成就繼續下個問題,一直解決不了 ‧用語的意義讓人不懂的地方很多,"取消"是負面的單詞直接這樣用我覺得不妥 ‧開地圖後按+鈕(開選單)只會關閉地圖不會開選單 ‧雖然告訴我目標的土地與道具與怪物的名字,但是沒調查也不知道要去哪裡好 ‧有時不能去目標的地圖(該區的地圖當初去過了) ‧離目的地很近的地方傳送,地形複雜導致常常是去別的地方反而比較近 ‧原野可以跳,能越過的高低差幾乎沒有(看起來可以過但不能去的場所很多) ‧畫面上端指示的圖示有複數個重疊,看不到目的地的距離,變沒意義 ‧一個任務如果有多個目的,大量圖示排在一起要去哪變搞不懂了 ......寫這麼多一看起來,原野探索滿滿是給人造成壓力的要素。 ■總評 從一代往X進化給人強烈的開放世界印象,二代也讓我有那樣的期待 反倒是完全反過來,直接的印象就是"自由度低下"的感覺 不想做的事情非作不可,想做的事情不能做, 身為JRPG為了強化要素,滿滿不去做不行的事就是二代。 發售之後,因為角色魅力很多人在推特貼截圖,看起來很有魅力的遊戲。 實際也沒錯,角色跟故事都有魅力,想要一直推進度前期輕易就過了。 但是慢慢地累積壓力,我自己以外也這樣嘆息的玩家增多了。 用獨有的戰鬥系統讓玩家玩得開心,這樣的出發意圖給高評價 如果能再稍微考慮到使用者會有怎樣的體驗,這樣的老實遊戲設計就行了 真的是角色跟故事不錯。事件的過場看不膩,有趣又熱血 戰鬥的動作場面就像看電影一樣(雖然也有些事件過長...) 系統把角色跟故事當作人質的感覺,逼你不玩不行 不會抗拒複雜的系統,又感覺到角色魅力的人可以玩玩看。 希望製作群能把這作的失敗當糧食,努力讓"Xenoblade"系列可以繼續下去。 ★★★☆☆ 有趣的超高品質糞作。沒有隨時可看的戰鬥教學對成品很致命 投稿者 momosuke ※12/14追記: 官方網站有地圖改善與往後的繼續更新的通知! 我想看看更新的狀況,再來改評價及星號 自己也很喜歡這個遊戲,就算只有一個人也想要他們能撐到遊戲破關。 為了那樣不得不寫些辛辣的評論給官方看。 能好好聽到玩家聲音的姿態讓人感覺很不錯。 首先地圖一部分能改善的事,讓人期待。 -------------------------------------- 84小時破關了。 但還有許多稀有神劍沒完成,稀有神劍相關的支線與討伐各地的精英怪。 是非常有趣的遊戲。 但是有任天堂強大的支援,宣傳也用很大心力的本作, 在薩爾達,DQ11,尼爾自動人形,馬力歐等有名的大作登場的2017年底當壓軸, 可惜變得力道不足。 理由是,常常在遊玩中跟"壓力"搏鬥的原因。 明明這麼有趣,很想繼續下去,但有好幾次好幾次都不想玩了的場面 就算那樣也靠意志跟毅力把遊戲破關了,我想認真地做評論。 ◇劇本...★★★★★ 結局讓人感動落淚。 本作好久不見熱血又直接的少年跟個性豐富的夥伴, 編織出有點老舊王道的展開,讓人沉浸好一段時間 尤其是戰鬥場面的電影非常地棒,讓人興奮。 只是,所謂電影遊戲般的影片長度要注意,後半變成把控制器放著當成看動畫了。 ◇世界觀...★★★★★ 以世界樹為中心,在巨神獸世界生活的人們跟村鎮描寫得不錯,冒險的感覺很快樂 推著進度面對不熟悉街道探索的扣人心弦感,感覺到最近看不到的日本RPG的原點 尤其是"スペルビア"(帝國)的神獸,加上巨神兵的蒸氣龐克外觀十分地優秀。 ◇角色...★★★★★ 全體的角色設計都非常優秀,我方敵方還有神劍都非常高品質。 小女生都非常可愛,男生看起來酷服裝也不錯,樸素的大叔也有。 還有,登場人物每每讓人融入到故事裡。 特別是作為敵角的イーラ是FF系列熟悉的SQ的人設計的,全員外表都很好 人物也特別地高品質。只是有些,跟主人公們設計的差異突兀違和感。 ◇戰鬥...★★★ 本作最主要的部分是戰鬥、真的是很有深度、光神劍的組合就很龐大。 而且還有配件、輔助核心、小花的改造、背包道具...光準備就超大量。 "戰鬥是自動的,不是很無聊嗎?" ...不會不會,完全不會。 把握裝況,必須常常對接下來的展開預想,幾個計算命令的輸入都是必要的 結果無法放鬆會非常忙碌,因此跟想的一樣勝利時達成感會難以估計。 這樣可以連結到爽度,只是"制約"有點多。 也就是說,原本普通的遊戲"當然辦得到的事"刻意把他"限制" 綁手綁腳而成的系統。 用恢復道具回復 →系統沒那樣的東西 那就用回復技 →計量格還沒累積滿不能用 那就把計量格積滿→敵人跑遠了沒辦法攻擊到,技量格沒法累積 那就死一死吧 →敵人逃走前你沒有把屬性球集好做團隊連段是你的不對 這樣子的感覺。(這只是一個例子) 這個制約能夠好好上手把握,理解系統連段決定了勝利的爽度。 能迷上的人有最棒的感覺,不能的人就會變成"痛苦"。 ◇系統...糞糞糞糞糞 首先地圖很糟,反正糟透了。 明明原野超級廣大,小地圖的範圍卻窄過頭。 然後切成大地圖只有小地圖的稍微大一點,卻複製貼上擴大頭腦很奇怪。 在草原的正中移動的話,自己的周圍只會顯示平原,擴大縮小移動都不行。 一旦只顯示往下個目的地方向跟距離,相信那個往前走就是斷崖絕壁。 跳下去會掛掉。左右是危險的崖,在那上面雷克斯只能跳約半身腰高的落差, 水中即使岸邊只高一個頭也不能登陸。 廣大的原野也會有綁手綁腳的"制約",一兩個小時的迷路是當然的,真的是痛苦。 雖然有快速傳送用的地圖,卻分好幾層跟複數個,讓人無法把握原野的聯繫。 就算按鈕了,也不會跟其他遊戲一樣表示現在位置,每次都得從列表中最上端開始選 用樹狀表示,自己在的國家會用圖示表示,但是在哪層就不知道,得自己找。 找目的地的時候,首先是找自己的所在位置般的謎作業每次都發生,怎麼會這樣... 薩爾達那樣高低差表現能擴大縮小的平面地圖為什麼辦不到? 樓層問題的話跟尼爾一樣弄3D地圖不是就行了。 還有,故事跟任務"在某某神殿遺跡的裡面,往森林去吧"等等這樣的指示, 可是"某某神殿"在哪裡完全不知道 會這樣的原因是一次都沒去過的地圖上,地名不會表示,沒去過的地方也沒有弄黑。 一般的RPG會作成,跟街上的人談論"某某神殿的話這條街出去後往北走" 或是原野走到中途會有看板表示方位,但在這遊戲中什麼都沒有。 任務的細節也沒有記載,結果只能土法煉鋼地找。 雜魚又硬過頭,跟兩隻同時戰鬥瞬間不多說就死了。 那麼逃走就變成基本了,沒辦法暢快地冒險。 遇敵的時候寶箱不能開也不能採集, 沒辦法只能硬著頭皮打,結果串門子的高等怪亂入一擊殺。 這麼容易死掉的遊戲重生地點卻無聊地超遠,是累積壓力的方式。 只是,目標是還不知道在哪裡的某某神殿遺跡, 從被圍毆就出事的雜魚們逃走的外頭就迷路了。 然後然後,本作最大的戰犯是,遊玩時誰都會想到的"隨時都可以看的戰鬥教學" 雖然沒有這麼複雜難解的戰鬥系統,Tales跟StarOcean等的RPG的話 當然該有戰鬥系統說明文(help)與主線故事分開的隨時可挑戰的教學之類的 一 切 皆 無 因為沒有說明書,玩家只能找攻略網站與任直播放的影片去學。 很多衝在前的玩家,推薦一輩子大概只有這麼一次,把教學畫面一張一張截圖下來。 情報屋的店有類似的東西,花錢買到才能看的商品說明,兩行說明就完了。 那種東西就放在讀取畫面當提示就好了吧... 還有,演出後戰鬥之前有同伴離脫的場面不少,空下的位置也不會自動補, 每次玩家都必須要手動加入的做法是為什麼? 畫面切換同時畫面中央有成員被替換了。 很仔細看才看到下方很小的"加入""離脫"的按鈕配置。 畫面一開始出擊格只能顯示兩人份,"為了演出強制兩人戰鬥嗎?" 這樣的想法導致被虐著打,一直一直GameOver, 困擾的玩家只好上SNS跟討論版求助。 --------------------------------------------- 12/11追記: 跟很多人評論的一樣一部份的女性角色過度強調巨乳,遊玩時的確會在意。 在正經的場面很多就變成問題,不想看也會看到。 焰的場合所謂的"乳袋"為了不表現成太露骨,特別感到違和感。 可惜像前作一樣能改衣裝的也沒有。 賣色相也罷只是刻意表現的"低級黃色幽默"就有點可惜, "烏龜的頭"還是小女生講的剛玩時我有笑。 寶可夢的"金蛋蛋"相關的黃色笑話比較可愛。 還有,原野技能綁在主線劇情進行的手段我認真覺得別這樣做。 這種東西應該不能被叫做"用了有好處"的程度吧。 要讓原野技能有效,就不得不切換持有那技能的神劍, 就只為了通過那個路線,不開選單換神劍不行,真的讓人感到壓力。 舉例如"某某的知識Lv4"的要求要突破就得設置合計Lv4的神劍, 沒注意要養成的大概就是Lv1。很多抽神劍是隨機的, 基本上只有同調的劍主才能裝,為了總數字要符合必須全員更換也很常見。 以下實際體驗: 1.路被擋住了不能前進(技能使用記號) ↓ 2.交換持有必要技能的神劍 (選單→角色→神劍綁定→選擇放的位置→L鈕按兩次找有相關技能的神劍) ↓ 3.通過後,換回原來的神劍 ↓ 4.之後突然被高等級雜魚幹掉 ↓ 5.回到原位置,還要再從1~3重來 在最後的遺跡重複好幾次這樣的過程,就不想玩下去了... 特別是最後階段強迫要用這個技能, 如果真必要常常切換的話,希望就像其他遊戲弄成一個熱鍵按鈕可以切換神劍 實際上,左邊十字鈕不是空著嗎? 目前左邊十字只做成看不到幾次就不會看的操作說明 本來這邊是做成切換神劍機能的吧? 認真地說,請檢討實際弄弄看後更新吧。 ★總評 明明是複雜的戰鬥系統卻在讓玩家理解面隨便做 廣大的原野可以冒險但是地圖卻垃圾,目標的指引也不負責任 雜魚硬過頭,一次一次的戰鬥時間過長,結果不得不無視半路的敵人 常常全滅,弱小的對手也要打3~5分鐘的戰鬥讓人討厭, 沒有心力能像薩爾達一樣去沒去過的地方冒險 小花的改造也有趣有試過,要養成因為強制綁小遊戲的緣故, 我只能放棄使用小花這樣喜歡的角色。 明明故事也好角色也好全都是一級品,為什麼會變成這樣呢 就算只是地圖跟教學也好,請快點更新改善 實際上,推特跟攻略討論串等地方購入的玩家嘆氣的聲音變多了 Monolith各位,有讀到這篇的話請做點什麼吧。 以上,長篇非常失禮了! ※12/14追記: 有做了點什麼的樣子! 期待!! ★★★★☆ 有趣但是沒辦法推薦給人※有一部分修文 投稿者satt 無印(初代)Xenoblade是人生最高的RPG所以沒有懷疑 二代發表的瞬間就為了它預約了本體 等新作等得很焦急使我想得太美好 不滿之處跟大家沒什麼差 只是別誤會我並不是認為他是糞作 不滿點壓過優點的原因接下來說明 還有我的大半意見會讓粉絲的目光變得悲傷 ==追加修正== 2017年12月13日,官方公佈了更新修正 許多的玩家評論,以及這邊以前也寫的X鈕顯示現在地圖熱鍵實裝的事 還有,往後還有為了順暢遊玩的更新 非常開心的新聞,迅速的對應很棒 看往後的動向,我想需要的話評論會修正刪除。 不滿1位 地圖不是有去的地方才開,突然把全地圖表示出來,有沒有去過讓人搞不懂 還有位置的名字基本上不表示所以沒記住就忘了 位置、地標全部發現後地圖全展開的時候最開心了 發現祕境的感動,搭著大量經驗值入手的等級上升音效,心情變得很好 本作那樣的探索樂趣都消失了 糟透了 前往的地方有表示高低差但是差多少樓層不對也沒辦法判斷出來 因此額外容易迷路,相當的造成壓力要素 甚至主劇情跟支線的圖示堆疊在一起看不到數字 做成這樣到底對誰有好處阿 不滿2位 角色設計大體上都不錯 女性很可愛,主角也很帥,各角色也到位 只是那個暴露狂般的服裝跟色情漫畫般的胸部尺寸相當讓人不悅 配合這時的角色設計,看了相當多色情漫畫系統的繪圖 這樣子的遊戲搞成核心向的賣萌毫無必要 女主角設定上是隱藏的巨乳就好 哎呀? 這個場面不小心看到了...讓人突然知道就好。輕玩家也開心,覺得有點萌樣。 是誰要求激巨乳(跟奇乳接近)的半露屁股像色情漫畫一樣的阿? 想到設計決定時幾個中年大叔用色情眼光決定半露屁股的構圖時,打從心底悲哀。 甚至看到龜的頭低級黃色笑話時都快讓我暈了 唉唉,心愛的Xenoblade墮落成沒有用的平凡賣萌遊戲等級... 普通做成硬派遊戲明明評價至少會漲三成 因為那種不適的設計造成玩家不買的到底有多少人,想到就可惜。 還有神劍一開始設計沒有統一的緣故,遊戲印象的基礎模糊讓人沒有記憶 啟用大量角色設計者對我個人而言真的覺得別再用了 角色設計用齋藤氏那麼也沒關係, 保持自信,一個人的設計讓整個世界觀可以統一 剛好有不錯的對照,為什麼Persona能得到認同請思考一次看看。 不滿3位 服裝不能改變 不只這一點為什麼之前評價好的點都改爛了讓人搞不懂 不滿4位 我認為支線任務也是xenoblade有趣的特徵之一 本作是靠吃真實時間的傭兵團解決了,而不是要處理的感覺很強烈。 與街上的人們的聯絡也很稀薄,人的名字都想不起幾個。 加上NPC羈絆圖廢棄,變成單純的作業。 很煩的緣故大概沒有動機去全部完成。 細節上還有一些,較大的就目前這些 戰鬥的教學上一款也是這副樣子沒特別在意 但是spike 相關的說明我感覺沒看到...有吧? 沒有的話就慘了唷。 劇情、原野、音樂沒有話說 角色的性格描寫也沒問題 動畫過場也優秀 我懷疑能完成xenoblade是偶然的嗎? 而且最初xenoblade的定義,怎樣才算是xenoblade DQ是堀井雄二的劇本和鳥山明的設計,然後"勇者" FF的話是召喚獸,水晶嗎? (FF也是一開始模糊不清) Xenoblade的定義是? 恐怕製作者跟玩家的感覺有很大的差異吧 Xenoblade要品牌化的話,首先得先往那方面努力吧。 儘管只是個人意見,原本期待本作是初代的進化。 可惜很多人沒能接觸到那個超名作的系譜,希望能藉由這次的作品讓更多的NS玩家感覺到 但是本作把Xenoblade一切優點摧毀,ui朝著不對的方向走, 任務相關的也往煩悶的內容退化 沉浸在那個獨一無二的世界觀中是多麼棒的感覺為什麼沒有注意到這點呢? 為什麼要弄沒用的萌要素和俚語,從遊戲的世界拉回到現實的話語、對白、設計呢? 搞不懂收集品和絆系統為什麼消失了 要完成絆系統要很大的作業也沒什麼特別的報酬,普通人不會去做 可是很多Xenoblade粉絲想要完成絆系統,跟街上的人大量的談話 為什麼玩家會那樣做? 是因為玩家打從心底喜歡那樣的世界 想要更深入,更長久地設身處地進入那個世界 製作人的愛和能量滿滿地從遊戲全體散發出來的緣故 那為什麼本作一口氣被搞砸了呢? 超一極品的品味跟人才等部份有好幾個都集結在一起,為什麼會像被污水潑過呢? 也許我不專業講了笑話,但我真的不能理解 真的是,真的是非常地後悔。 最後,非常困難但現實上可能嗎? 要是能把許多玩家的不滿一一擊潰, 讓更新後順暢遊玩的遊戲性重生的話 我想我可以笑著把這個評價給刪掉 Xenoblade那個遊戲能成為世界公認的品質優良的遊戲就夠了 我是Xenoblade的狂熱粉絲的一人的緣故。 ※2017年12月13日,幾個系統改善發表了。 期待往後。 有一點寫在這裡我不知道有沒有意義,能實際更新改善的需求 希望選單內以及地圖技能的聲音、動畫能有開關 一直重複同調跟絆成長時的聲音導致遊戲節奏變得很糟,能選擇的話會很高興。 ★★☆☆☆ 適不適合會變成不同的遊戲 投稿者kuron 初代跟X都玩了,我前兩作都玩得開心,本作玩了28小時我心碎了。 1.角色圖不適合 跟前作相比偏小孩風的角色,像牛蒡裝了兩顆手球的多餘巨乳女主角。 玩Xenoblade不是要那樣的東西 2.讓探索很疲累的系統不便 找出目的地的地圖使用不便像災難等級讓我沒辦法到達目的地, 兩小時的迷路讓我沒辦法玩了 3.微妙的展開 被殺的主人公復活後,突然"燃燒~~~劍~~~"的字幕出現時就感到不妙了 無意義的黃色笑話,女主角睡到夢遊跑到主人公的床上然後罵變態像新娘 "那樣完全變成了阿宅遊戲了不是?" 本作相當強烈地挑玩家喜好,我認為會有玩家有抗拒反應。 強烈建議購買前請看實況玩家的影片,決定自己是否覺得不錯。 ★★★☆☆ 社群網路遊戲真的不需要 (譯者註: 指氾濫的OLG) 投稿者神崎アキラ Xenoblade系列的粉絲,初代跟X兩款都超過一百小時的遊玩 今作總之音樂原野設計演出都非常棒 聽不膩喜歡的BGM,在廣大的原野探索非常的開心 熱血的BGM跟戰鬥演出非常的引人入勝。 劇本與角色設計有些往低級的方向走讓我有點在意 算了根據人的不同有的會全盤接受,不介意這點開始接觸的新玩家應該也有。 要小花養成強迫遊玩的Tiger Tiger與地圖開始的問題相當多,還有我想UI也有問題 多少會改善的樣子那麼就不在此把他當成問題 (只是明年改善出來之前我不想再玩下去了) 只不過,請讓我說一個就好。 社群網路遊戲的要素真的不需要。 不要的理由相當多,我自己主要是以下三點。 ‧任務和稀有神劍的設置實際上是強迫入手 ‧稀有神劍的入手讓人痛苦 ‧有入手後地獄才開始的稀有神劍 以下照順序說明(稍微有點長,非常抱歉) 1.任務和稀有神劍的設置實際上是強迫入手 初代跟X為什麼能玩上破百小時都沒問題因為玩得快樂, 花這麼多時間是除了劇情以外,廣大的世界探索和特殊的敵人戰鬥, 及世界、社會的側寫任務。 今作從NPC身上取得的任務減少了,取而代之是稀有神劍大部分(全員?)都追加了任務。 跟前面說的一樣,Xenoblade系列描述了廣大的世界,主線故事沒描述的事情相當多。 補完那一點的就是任務. Xenoblade在皇都阿卡摩多時,有把任務確實完成的人跟沒有那樣做的人, 在故事進展後的沉重感覺完全不一樣。 xbx時任務大量完成的人跟沒那麼做的人,對米拉行星理解度跟主角評價也是完全不同。 光這樣"完成任務"就是對這系列十分重要。 可是然而,今作因為某些任務相關的神劍沒有入手就不能玩的緣故, "稀有神劍全入手","全道具收集"與"打出常數傷害值"之類 不是想玩的人才去玩的"壓力扣米要素", 而是"想要快樂玩遊戲"的玩家全員都被逼不做不行。 2.稀有神劍的入手讓人痛苦 (固定入手的部分除外) 稀有神劍全部入手可能會比較好,當然有這樣想的玩家 問題是這個"入手"的過程充滿了矛盾跟痛苦的事。 首先,遊戲系統上,稀有神劍跟主角的夥伴小焰她們幾乎同等, "同時可以裝備三個以上的武器"的其中之一,也是"說話跟一起戰鬥的同伴" 既然是"同伴",就跟一般RPG的最強武器一樣"破關後再入手即可"並不是當然的事情 儘早入手,一起在主線故事跟強敵戰鬥,想第一次去的土地就冒險是人之常情 可是遊戲的早期,角色的運氣跟イデア很低,核心水晶也很少,稀有神劍很難獲得 非常想要入手的話,就要用特定的順序過關,非得花費時間大量入手核心水晶 因為轉蛋的得獎率相當低的狀態,幾十回同調才獲得一隻稀有神劍的狀況也相當常見 說到這個神劍同調,每次都不能跳過演出不看不行,而且一次只能同調一個, 變成非常冗長又單調的作業。 甚至傭兵團等級低的時候神劍的持有上限也低,相當程度的同調後, 也不得不做些放走不要神劍的作業。 遊戲初期地圖技能相當重要,傭兵團任務要求的緣故,不得不好好挑想要放走的神劍 可是因為有問題的UI,這個作業也要花費相對數量的時間。 最有效率的收集方法是把主線全破,對高等級的精英怪敲個一輩子 那個時期的話"跟同伴一起旅行"的感覺幾乎沒了。 主角們的等級遠遠比稀有神劍的任務適合等級高上一截,戰鬥演出就變得無聊 而且打一開始時間點就不對了,與"讓玩遊戲變得開心"的目的矛盾了。 甚至,沒抽到的神劍開始少了後,角色的運和イデア變高了還使用了史詩核心水晶 但是抽到的機率變低了,結果就跟前面講的一樣作業大量發生。 (有心的測試結果,發現根據主線進度能入手的稀有神劍會被鎖著的樣子) (初期抽不到想要的稀有神劍玩家真是萬分抱歉了) 3.有入手後地獄才開始的稀有神劍 具體來說的話就是ナナコオリ(斜子織)那個稀有神劍 外觀、性格、性能都是我喜歡的類型。要養成這個神劍的話,一定要解專用任務。 該專用任務的故事本身沒有什麼大問題,問題是他的過程。 想要收集三個道具的話,居然要收集大概平均90個小東西。 而且收集的方法是"用這個神劍當領隊去完成特定的傭兵任務" 一次的任務大概要10分鐘,能入手的道具數是2個 出傭兵任務時這個神劍就不能用了,實際是90x3/2x10=1350分=20小時不能用這個神劍 而且出了135回的任務成果確認也是必要,ui也不便,光是過程就要好幾小時。 這個神劍是特別明顯,其他的也有麻煩的條件(トキハ之類) 不達成就不能養成的神劍也或多或少存在,實際就是花很多時間的沒樂趣內容。 要是有續作的話,誠懇希望把這樣子的社群網遊要素刪除,回到原本讓人享受的絆系統 寫得很長非常抱歉。 ★★☆☆☆ 離Xenoblade已經七年了 投稿者xru 首先,想對有注意這個遊戲的人說,買了不會有損失的良作我自己也開心的玩。 基於此,一些想法浮現出來就想寫評論了。 沉迷在Wii的Xenoblade後,心中想說不會再出現超越此遊戲的作品的我, 二代的發售讓我非常地期待。 因為這樣所以我必須跟前作做比較評價,請原諒我。 廣大的地圖和濃厚的劇本之類是本遊戲的優點很多人都說了,就講點我在意的。 使用地圖的困難 沒有能確認現在地跟目的地的地圖不方便。 至少壓按鈕全畫面表示的地圖能移動縮小表示就好了 前作的地圖是按-鈕就移到地圖,那時階層切換,跳躍傳送都辦得到 從去過的地方開始讓地圖廣大開來的形式,隨時能開地圖這裡沒去過下次就走這邊 想去那個場所不過這條路連得到嗎? 去看看! 等等嘗試錯誤讓地圖開拓是有趣的事。 採集與寶箱的道具亂噴 收集跟圖鑑的廢止也讓人傷心,取而代之道具亂噴, 每次回收時非得現場轉來轉去,漸漸讓人感覺到壓力。 狹窄的立足點開寶箱內容物噴掉,也不想去撿了。 想要找原野上發光的收集點同時開地圖,沒有就算了如果能再好好的設計就好了。 目標年齡層改變的角色跟故事 首先,我對前作的角色十分的喜歡,跟soma Bringer是同樣的設計者嗎? 沒錯吧? 世界觀也統一不會讓我討厭,女性角色也可愛。 很大的路線改變讓我相當衝擊,玩到某個程度才習慣。 本作沒辦法改變裝備外觀讓我稍微失落。 只是跟那些比起來,決定性不足的喜劇部分與強調小孩過頭的故事 (隊伍內最年輕的雷克斯表現像個社會人的地方特別不喜歡) 你想去的話就那麼做吧,我也想要那麼做! 的欠缺主體性的主角。 包含角色設計的內涵是深夜動畫與清小說系, 我想對Xenoblade會期待那點的人在粉絲中很少才對。也覺得別在墓前亂搞。 社群網路遊戲要素 我覺得在旅行上最重要的是一起旅行的同伴 因為是喜歡的繪師,是喜歡的配音員。 雖然那可能是個機會,但亂槍打鳥量產跟故事無關的角色讓人沒了興趣。 希望把那些勞力跟時間用來改善UI跟深化主角們的關係。 譬如,特別是地圖相關的探索樂趣被改掉是非常的可惜。 其他還有起初任務表示與神劍的表示(圖像解析度不足也單調地讓人在意) ui也不是很好,感覺做得馬虎。 邊祈禱大概接下來會有趣點邊前進了約30小時, 但跟xenoblade一比完全找不到比較好的點。 Xenoblade之後已經七年了,當時是高中生的我現在也許離開了這遊戲的年齡層 變成大人是討厭的事情吧,看著雷克斯就讓我這樣想。 12/8 星3→星2 ------------以下是破關後的補述 覺得還沒破關就寫評論有點不公平非常抱歉,稍微補充點不足的。 這個遊戲優良的地方和容易被評為難以理解的戰鬥部分。 真的是音樂很喜歡。特別是グーラ(古拉)和ルクスリア(露克斯利亞)的原野曲。 讓夢幻般的世界觀和鮮明的原野變得有深度, 複數的作曲家們有多樣性的同時也沒有違和感真不愧名聲 也很高興光田先生的樂曲增加。然後平松的曲子也亂棒的, スペルビア的曲子放到特典CD中真的是非常感謝! 說到戰鬥。 邊壓R鈕邊切換戰鬥目標,就容易誤發技能與必殺技,希望L和R可以變更 我覺得戰鬥系統本身是深奧爽快的進化。要素相當多基本就是給屬性球然後連段 能辦到的話等級不用提高無視支線任務也能破關。 覺得節奏很不好的玩家,就優先把操作角色的羈絆環中的劍主技能取消看看。 出招後沒空檔而且抓好時間取消必殺技就積得快,神劍也容易連段。 神劍連段如果有一覽表之類的提示就好了, 若能不依賴同伴也能用操作角色一人用同屬性堆疊, 後期有平衡崩壞便利又強的神劍...(不用這角色就不能破關程度的強感覺就有點...) 真要寫的話是有些有趣的地方,覺得沒辦法玩得開心也許是自己的問題。 (也許是角色設計和PV的早期情報不合就買了的關係) 所以我評論不是寫成"無聊的遊戲"而是"讓我失望的遊戲"來評價他 如果不是用Xenoblade 2的標題我大概給3.5星吧 (那場合會不會買來玩還不知道) 這地方可能有單單因為前作粉絲的長文就不買的人,我覺得勇敢買下去吧。 也可能覺得遊戲有趣想遇到多一點劍主,的確是很挑玩家。 (影片的長度和頻率與囉唆大概在九章附近會最糟,不過喜歡故事的應該沒差) 接著,為何會評價改低的理由會仔細描述,沒特別值得讀就跳過吧。 只是利用這個地方整理自己的感覺,非常地抱歉了。 --------------------- Xenoblade X 並不是世間一致好評的 (我也是地圖技能插針與開拓度是故事進行條件,對遊戲的義務感到疲倦而不玩了) 做了一整顆星球! 原野舞台也改頭換面! 的讓人感受到製作的好意, Monolith各位的自信作品阿! 期待接下來的作品!!這樣的感覺。如果移植到Switch這次會想把他破關了。 可是,Xenoblade 2破關的現在,說真的"期待下次作品"的心情一點都沒有 我不是說角色設計與氣場要回到以前的樣子,而是Xenoblade 2 字面二代的意思。 可能有些差異,逛地區的順序、掉下去爬上來讓人聯想到前作、粉絲服務、伏筆等 邊過那種流程邊再度體驗"比Xenoblade有趣的作品做不出來"的感覺。 (對我來說真的是超個人的喜好)用合理的方式做出來的世界不見得會讓人討厭 希望能為了超越目標做新的挑戰。 (如果是這次的女主角和黃色笑話,那就算了) (沒品味的黃色笑話只是單純的暴力) 破關後神劍和任務還有一大堆,沒特別想碰。對我來說是那樣的遊戲。 不過從發表消息到販售讓我過得特別高興真覺得很幸福。感謝開發和銷售的人。 ★★★★★ 不滿點有不少 投稿者Amazon顧客 有玩到結局。遊玩時間花80小時左右 跟其他人寫的一樣,地圖不便(尤其跟初代比),教學只能看一次, 敵人寶物掉到懸崖下,其他不滿點也不少。 不過那些東西怎樣都好,看完結局就那樣覺得。想到的不滿點都是細微的東西。 看人而定,我個人不會因為有不滿的地方就覺得沒有玩的價值。 不過我覺得看完這裡批評的評價就不買的,沒有什麼問題。 比起那個這是相當不錯的遊戲,戰鬥看似單純但其實暢快有深度。 自己調整後就沒有什麼問題了。原野廣大又多樣起伏也豐富,捷徑跟隱藏洞窟也有。 故事王道(王道過頭了)相當不錯,登場角色背景也有印象,敵角也能移入感情的故事。 寫了些有的沒的,最後要給買Xenoblade 2的人建議。 用開心的姿態來玩這個遊戲,這很重要。 若覺得地圖"難用死了",那就不要顯示地圖自己去記路線,覺得那樣會變比較好。 對我來說是相當有趣的遊戲,"我玩不了"會這樣說的人我也能理解。 我希望多一點人來玩這遊戲(然後可以討論),才做這些建議。 =========================================================================== 嚇死評論一個比一個長,也很多重複,我翻到這裡就好。 只翻了第一頁(會一直變),想看其他的就請自己去翻閱了。 有些講的很好笑,像是"對不起小焰沒辦法帶你去樂園因為我玩了20小時就賣了" 我自己的感想是根本不用我們海外的玩家去建議,他們國內就雞飛狗跳了。 最後補上歷代與其他作品目前在日亞的評價分布比例: XB XBX XB 2 DQ 11(PS4) FF XV 568人 624人 245人 1776人 3491人 五星 72% 38% 55% 63% 21% 四星 14% 22% 8% 14% 14% 三星 7% 18% 19% 10% 13% 二星 3% 9% 9% 6% 16% 一星 4% 13% 9% 7% 36% -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.174.183.188 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1513411103.A.473.html

12/16 16:09, 6年前 , 1F
現在日亞好像改成要買遊戲才能給評價
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12/16 16:09, 6年前 , 2F
所以參考性應該比較高...
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12/16 16:10, 6年前 , 3F
不過批評戰鬥真的是挺奇怪的 你是很特別找到的嗎
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12/16 16:14, 6年前 , 4F
XB真的猛 然後DQ11好像也滿不錯的
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12/16 16:16, 6年前 , 5F
覺得下次更新應該把地圖技能已經通過的地方解除限制,地
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12/16 16:16, 6年前 , 6F
圖組換回戰鬥組打BOSS掛掉重跑得再換成地圖組的流程確實會
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12/16 16:16, 6年前 , 7F
令人感到煩躁
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12/16 16:17, 6年前 , 8F
他只是挑長的翻吧,這些評論全在"查看全部評論"第一頁的
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12/16 16:17, 6年前 , 9F
範圍內。一樓可以去亞馬遜看
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12/16 16:19, 6年前 , 10F
社群遊戲是指XB2內的轉蛋遠征
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12/16 16:24, 6年前 , 11F
基本上就是能夠讓人邊罵邊玩就是本作的特點WW
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12/16 16:25, 6年前 , 12F
強的地方很強,缺點的地方爛到一個奇怪的點XD期待官方如
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12/16 16:25, 6年前 , 13F
何改善了,雖然有沒有改善我都會玩New Game
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12/16 16:26, 6年前 , 14F
就有些問題的確是大家都感受到(UI 地圖
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12/16 16:26, 6年前 , 15F
剩下就真的是見仁見智
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12/16 16:26, 6年前 , 16F
罵歸罵,倒還是玩得很爽
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12/16 16:26, 6年前 , 17F
感覺你在日亞上找到幾個想法跟你一樣的人了,恭喜
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12/16 16:27, 6年前 , 18F
批評戰鬥的評論算蠻少的,但是有很多提到教學不充足
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12/16 16:27, 6年前 , 19F
希望monolith下一款企劃能多重視一點QoL
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12/16 16:28, 6年前 , 20F
沒玩過前作,所以前作比較不強調連段要素這樣?
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12/16 16:28, 6年前 , 21F
的確都是版上提到過的問題,真的想開心玩就是別把缺點
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12/16 16:28, 6年前 , 22F
放心上,開心享受劇情和人物設計就好,這代可玩性確
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12/16 16:28, 6年前 , 23F
實比前兩作都遜色
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12/16 16:28, 6年前 , 24F
可玩性比一代遜色0.0
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12/16 16:28, 6年前 , 25F
玩的比較累我同意啦,遜色?
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12/16 16:29, 6年前 , 26F
邊罵邊玩的XB2!玩到想翻桌之後再拿起來繼續過關 哈
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12/16 16:30, 6年前 , 27F
前作的連段就崩轉暈還有團隊連段兩種
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12/16 16:30, 6年前 , 28F
這次確實複雜很多+教學無法回去看
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12/16 16:31, 6年前 , 29F
就不太一樣吧 一代就只有崩=> 轉倒=> 暈跟團隊氣表
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12/16 16:31, 6年前 , 30F
不過他本身戰鬥並沒有像是二代這麼依賴連段
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12/16 16:31, 6年前 , 31F
高橋做錯的點就是用一些雜七雜八的事情去排擠那些只想直
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12/16 16:31, 6年前 , 32F
衝主線的人
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12/16 16:31, 6年前 , 33F
這一代可玩性不低吧?至少我覺得戰鬥爽度高很多
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12/16 16:32, 6年前 , 34F
神劍連段的效果說明不太清楚,需要自己摸索
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12/16 16:32, 6年前 , 35F
可是真的要玩 大部分時候也是在拚團隊連段
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12/16 16:32, 6年前 , 36F
羈絆環的說明或多或少語焉不詳
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12/16 16:32, 6年前 , 37F
XBX戰鬥系統也很有趣 但是最大問題是團隊根本沒意義
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12/16 16:33, 6年前 , 38F
團隊連段我比較少用,因為很容易OT..
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12/16 16:33, 6年前 , 39F
你大部分時候都一個人solo就好(有點像是這代全程玩小光
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還有 435 則推文
還有 2 段內文
12/16 20:48, 6年前 , 475F
湖上八石那個景點
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12/16 20:49, 6年前 , 476F
旁邊有個洞窟走進去就是
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12/16 20:49, 6年前 , 477F
渡湖八石的青段溝?我在這晃很久沒看到
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12/16 20:50, 6年前 , 478F
地圖上渡湖八石左上還有一條路 有辦法過去嗎?
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12/16 20:50, 6年前 , 479F
帝國有個支線 會叫你去那邊
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12/16 20:51, 6年前 , 480F
如果你是想刷晶片的話
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12/16 20:53, 6年前 , 481F
再請問一下 傭兵團有瑞穗標記的任務有什麼差別
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12/16 20:56, 6年前 , 482F
代表你解過了,重複解的拿的經驗和錢會少很多
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12/16 20:59, 6年前 , 483F
難怪特別低 怎麼有的解過了不能解有的還能
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12/16 21:02, 6年前 , 484F
有些專屬像Blade任務或有拿契約書的就只能一次,有些可
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12/16 21:02, 6年前 , 485F
就前面紅藍色標示,通常藍色就是普通可以一直解的
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12/16 21:02, 6年前 , 486F
任務可以重複解拿傭兵點數
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12/16 21:05, 6年前 , 487F
瞭解 感謝
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12/16 21:06, 6年前 , 488F
我記得傳到渡湖八石後回頭往右邊走會看到一個小路
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12/16 21:07, 6年前 , 489F
還是在那個景點的範圍內(一階一階的區域內)
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12/16 21:19, 6年前 , 490F
請問一下忍耐力技能的神劍是特別角色才有嗎,我第四章了一
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12/16 21:19, 6年前 , 491F
隻都沒有,還是單純我臉太黑...
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12/16 21:23, 6年前 , 492F
忍耐力的話可以去解支線的結或是抽七冰 之後華JK也會有
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12/16 21:24, 6年前 , 493F
好的謝謝,剛好結我解到一半
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12/16 21:24, 6年前 , 494F
忍耐力JK就有啊
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12/16 21:24, 6年前 , 495F
忍耐力主線2支 第4章跟第7章 其它只能用抽的
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12/16 21:25, 6年前 , 496F
另外後期主線會加一名也有忍耐力
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12/16 21:25, 6年前 , 497F
沒有啦,結解完任就有了
12/16 21:25, 497F

12/16 21:27, 6年前 , 498F
忘了結XD
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12/16 22:06, 6年前 , 499F
結至少要到帝國,也是第四章
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12/16 22:19, 6年前 , 500F
請問一下我要解時葉的第二環任務 我已經買彭諾棋了 王
12/16 22:19, 500F

12/16 22:19, 6年前 , 501F
國的小鬼還是不收怎麼辦
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12/16 22:23, 6年前 , 502F
他要的是珊瑚製諾彭棋
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12/16 22:24, 6年前 , 503F
邊過主線 邊抽水晶 再回頭過支線比較輕鬆
12/16 22:24, 503F

12/16 22:26, 6年前 , 504F
這麼挑啊 死小鬼 明明解支線也是幫忙為什麼不算數呢
12/16 22:26, 504F

12/16 23:45, 6年前 , 505F
還在黑哦
12/16 23:45, 505F

12/17 00:00, 6年前 , 506F
XBX問題是大劍鬼步太猛了...
12/17 00:00, 506F

12/17 00:11, 6年前 , 507F
我覺得劍主連擊太單調有點可惜,而且要破倒浮重一
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12/17 00:11, 6年前 , 508F
套不太好湊,然後吹飛擊退等武技就變得很邊緣化
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12/17 00:12, 6年前 , 509F
如果可以加入麻痺暈眩氣絕石化的連擊就好了
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12/17 01:42, 6年前 , 510F
吹飛擊退真的是很詭異的存在
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12/17 03:17, 6年前 , 511F
吹飛我都把怪打到橋下秒掉,蠻吃地形的技能,此外也會讓
12/17 03:17, 511F

12/17 03:18, 6年前 , 512F
敵方一段時間內無法行動,有時會是救場好招
12/17 03:18, 512F

12/17 20:11, 6年前 , 513F
某一話就是一堆高空地形,看到怪就是吹飛打下去趕路
12/17 20:11, 513F

12/20 22:41, 6年前 , 514F
ナナコオリ 直接翻七冰阿
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文章代碼(AID): #1QDD8VHp (NSwitch)