[情報] CEDEC 2017 荒野之息開發方式情報

看板NSwitch作者 (史丹佛的銀色子彈)時間6年前 (2017/09/10 00:28), 編輯推噓39(39043)
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已經出來了好幾天但好像都沒人貼,主要是CEDEC 2017中, 任天堂講到的關荒野之息的世界建構與開發手法 「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は, 任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/ 巴哈的翻譯 【CEDEC 17】《薩爾達傳說:荒野之息》任天堂全新開發方式下誕生的完美遊戲世界 https://gnn.gamer.com.tw/4/152054.html 看了之後只能說對任天堂五體投地了,也難怪老任本家才第一次做開放世界 就能做出這麼不同以往的作品,因為在遊戲設計上的根本思維就不同 還有IGN一篇報導提到了荒野之息幾乎沒有Bug的理由 「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由 http://jp.ign.com/cedec-2017/16963/news/botw 主要是對開發Bug做分類,從開發序盤就開始作大量Debug 因荒野開發是不斷的在 內容開發 <-> 樂趣驗證 這兩邊不斷來回,如果Bug太多反而會影響這個流程, 因此不拖到終盤而是從序盤就開始進行大量除錯, 最後達成了就算開發規模如此龐大,也幾乎沒有Bug的品質 其他值得一看的相關報導 「ゼルダの伝説」作成を裏から支えたエンジニアたち http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078888.html 限りなくシンプルなUIを目指した「ゼルダ」。 オープンエアーの世界における表現とは http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078846.html 「ゼルダの伝説」で、自由度の高い「オープンエアー」の表現を支えるサウンド http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078827.html -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 112.105.115.115 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1504974500.A.311.html

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荒野之息真的是神作
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神作
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完全不怕別人照抄,格局就是不一樣。不過也沒多少公司
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願意為一款遊戲投入那麼多時間和資源
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這款本來就U的 賣不好拖到switch當首發又隔一兩年
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遊戲能做那麼完整驚艷真的是命運的一份大禮 不管
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對任社還是玩家
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之前就覺得BotW 以這等規模Bug算少的了 果然是有根本原因的
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荒野之息是我第一次接觸的薩爾達系列,玩過之後才覺得
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被玩家稱為神作真的不是叫假的
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繼續等中文
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看完文章一直起雞皮疙瘩 做到這樣真令人感動
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設計理念跟規模真的不是一般遊戲可以比擬的
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我玩遊戲那麼久 第一款我覺得可以用偉大來稱呼的
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這是長年做遊戲經驗跟成本控管後才弄得出來的系統,
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而且也不會只應用在荒野這款遊戲上,
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比傳統製作人在小組面前講解的方式又更邁向現代化
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難怪會被評為地球上體制最健全的公司
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太變態了,被花枝引誘走了,看來又要回去一下
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好遺憾聰哥沒能看到這作品發光發熱Q__o
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真期待能運用這設計的銀河戰士
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只能說神作就是神作
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荒野之息在Game Designer圈子的迴響也很大,愈懂遊戲的人
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對它的設計理念和細節會有愈深刻的體會
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可以說做遊戲的基本功已經扎實到,可以用最傳統的設計要素
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來破你的三觀,我自己玩遊戲二十年,玩荒野時感覺到這是
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我玩過所有好玩遊戲的要素總和
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稍微有點想/研究過遊戲製作的人應該在玩的過程就會發現
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這遊戲有多與眾不同... 反過來說要是這樣都無法成功的
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話 遊戲製作組應該會對人性絕望吧 XD
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推 遊戲製作內的社群看板很有意思
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感覺連這類的講座老任都如同他們製作的遊戲一般,會讓
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玩家以簡單易懂的方式來理解高深的內涵
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跟歐美的3A作品相比,這樣的開發資源也不算真的多吧
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只是任社長年累積的經驗與方法論,讓他們只花四年就能交出近乎
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最近日野晃博和吉田直樹的座談,也把不是這兩家出品的
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荒野大讚了一番
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人在國外等女友帶過來中,期待跟巫師3一樣好玩
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已經變成開放世界教科書的等級了
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正常來說這類資訊一般公司都不會公開,雖然公開後能
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讓整個遊戲業界在開發方面能做的更好,但藏私反而會
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有更多其它廠商望塵莫及的好作品,願意公開這樣的資訊
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真的很了不起
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光榮:我們也要做開放式世界的無雙
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神作,真的是買對了,超耐玩,每次亂晃都有新驚喜。
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reinhert:轉錄至看板 C_Chat 09/10 09:17

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我覺得敢公開的原因是相信沒其他廠商敢學他們這樣費工設
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計遊戲XD
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一種"不怕你抄,怕你抄不來"的霸氣(?
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CEDEC一直都有各家廠商公開分享技術... 不如說老任今年才
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第一次參加... 但是薩爾達的內容很有趣 他們家的ZELDA
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EDITOR有不少很有趣的設計 例如可以在遊戲實機上直接顯示
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BUG或待辦事項在原野上 另外QA等開發流程整合和開發期的
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預估手法和探索要素平衡設計等都蠻獨特的
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不過其他家也不是沒公開過就是 除了CEDEC以外 每年老任跟
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索索也都會自己舉辦中小型的研討會讓開發者交流
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想看資料的可去註冊CEDiL的帳號 同意公開的講者都會上傳
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神作,真的神作!不開玩笑
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老任開發能力實在是越來越強了,讓人更期待接下來的
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作品了
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推神作 真的玩不膩!
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當年3DS初期本家遊戲3D立體視明顯比其他廠效果好
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後來任天堂公開教授以後其他廠的3D立體視效果就改善
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為了研究遊戲建築做多大,還特別作了類似清水寺的東西
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把林克丟進去裡面跑一趟看要花多久時間來研究
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推神作,發售到現在快半年了,還是神作
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十年後也還是神作啦 經典跟出多久沒關係 例如CT FF6
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感謝kuku的資訊 一直很好騎CEDEC的ppt要去哪裡載下來
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不過會員登錄沒https加密.......
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這款真的有夠神XD 想到到這年頭還能玩到有如此超越性的
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這款也是我第一次入薩爾達的坑 確實很出色
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真的很神,說是開放世界的教科書完全不為過
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上次讓我這麼震驚的是XB的無縫地圖
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荒野之息又是另一個等級,真的是老任才做得出來的遊戲
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(也包括開發成本層面的意義XD_
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09/10 23:53, , 77F
沒有中文還是買不下去
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請問中文版還有後續消息嗎 就等他出下手NS了
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樓上就買起來吧,你遲早得買NS的((?
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等中文 很懶的看日文…
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我覺得英文不差的話,其實英文版很方便
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09/12 16:02, , 82F
偶爾解任務會要查字典,但整體都還OK
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文章代碼(AID): #1Pj1QaCH (NSwitch)