[情報] Game Informer訪談Arms製作人與美術導演

看板NSwitch作者 (嗯哼~)時間8年前 (2017/06/03 15:56), 8年前編輯推噓18(18017)
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來源: https://goo.gl/3sGIPQ Game Informer訪談Arms製作人矢吹光佑跟美術導演石川正明 有些跟之前的有點重複, 但也有一些新的。 我流翻譯,請不吝指正。 GI: Arms早期的版本看起來如何? 矢吹: Arms是許多設計原型的其中之一。 在任天堂我們總是在嘗試做一些新東西, 而Arms是其中之一。 一開始它是一個比較簡單的遊戲, 腳色比較矮, 有裝置連接著手。 最初的時候視角就已經設置在背後了。 做一個格鬥遊戲時, 知道腳色與敵人之間的距離是很重要的, 但若視角設定在背後就很難去判斷距離。 所以我們利用延長的手臂或其他新的想法, 努力讓這件事變得簡單一些。 我們這次的開發始於利用這些延長的手臂尋找新的技術或戰術。 GI: Arms開發了多久?它一開始是被設計成WiiU遊戲嗎? 矢吹: WiiU時期的時候我們就已經在做了, 我不能說這項開發進行了多久, 我只能說我們很努力地在做。 GI: 請問Punch-Out!!啟發了這遊戲嗎? 任天堂之前的拳擊系列跟Arms有任何的交集嗎? 或是Arms是從完全不同的想法開始的? 矢吹: 這是一款全新的遊戲, 跟Punch-Out!!甚至是拳擊遊戲並沒有關聯。 GI: 你們認為Arms不是一款拳擊遊戲? 你們認為它一款格鬥遊戲嗎? 矢吹: 沒錯, 我們並不把它看作2D格鬥遊戲像是Street Fighter或Smash Brothers, 我們把它當作完全新種類的格鬥遊戲, 伸縮手臂也有某些射擊的要素在裡面。 格鬥與射擊的元素都讓Arms成為一款完全新型的格鬥遊戲。 GI: 你們曾經想過用任天堂既有的腳色帶入嗎? 或是一開始就決定用全新的腳色? 矢吹: 我們一開始就想用全新的腳色。 你懂得,Mario或Link沒辦法這樣伸長他們的手臂。 所以我們認為全新的腳色可以讓玩家更快習慣這種戰鬥方式。 GI: 這些腳色的設計所需要達到的目標是什麼? 石川: 因為這是一款新遊戲, 我們認為呈現它的特殊之處是非常重要的, 而最簡單的方法就是表現出玩家有可伸縮的手臂。 考慮到讓這款格鬥遊戲在腳色身體上有更真實一點的設計, 我們非常注意讓腳色的頭身比例更接近現實的人。 我們花了很多工夫讓腳色看起來更結實、更有肌肉,不管男生或女生。 但我們也想讓更休閒一點的玩家能夠容易接受, 在腳色設計上也做了一些特色讓他們看起來更有吸引力, 或一些流行的顏色, 讓這遊戲能夠吸引到休閒玩家。 GI: 為什麼在Arms的世界中這些腳色會有伸縮手臂? 石川:矢吹先生剛剛提到過, 遊戲最初的原型腳色們有點像有裝置從手肘延伸出來。 但在開發時我們覺得若視角在背後的話, 讓手臂直接從肩膀延伸出來感覺會比較好。 GI: 在Arms的背景設定中, 人們可以去選擇擁有伸縮手臂嗎? 他們可以靠手術做到? 或是只有特定人物可以有這些手臂? 石川: 有些部分還是秘密, 我不能告訴你任何事情, 但我可以說的是這並不是他們可以選擇的, 或是靠手術獲得去取代你得手臂。 有些腳色從出生就有, 有些則是突然…某天醒來時就不同了。 所以其實有很多不同的可能性會變成這樣。 除了DNA MAN, 其他腳色像Spring Man、Ribbon Girl、Min Min, 這些就是一般有著伸縮手臂的人而非機器人或諸如此類的。 GI: 這些突然醒來就有伸縮手臂的人不覺得有些驚恐嗎? 他們必須去參加這項比賽嗎? 在他們的人生中只有這個方向嗎? 石川: 如果是我的話我想我可能會很驚訝然後不知所措, 但在Arms的世界裡, Arms 格鬥聯盟是超級受歡迎, 所以對他們來說, 雖然可能會感到很驚訝, 但也可能對現在能夠參加格鬥聯盟感到非常興奮。 能夠成為其中一位參賽者是一件很光榮的事。 矢吹: 就算不在打架聯盟, 在日常生活中有這些伸縮手臂一定超級方便。 GI: 當他們不跟彼此戰鬥的時候, 他們可以把自己的伸縮手臂拉起來變成正常的手臂, 是嗎? 矢吹: 我們的想法是, 不在戰鬥的時候他們可以把手臂拉起來, 變得更像正常的手臂一點。 GI: 你之前是做Mario Kart, 跟Arms是完全不同的類型, 有任何經驗是你從Mario Kart學到而應用到Arms上面的嗎? 矢吹: 在做Mario Kart Wii時, 你可以加裝方向盤, 也可以使用體感操作或是傳統的純按鍵操作, 讓玩家自己選擇他們想要的操作方式。 在Arms中我們也沿用這個方式。 體感操作是這個遊戲的一大特色, 但玩家也可以使用Pro手把、 攜帶模式中的傳統操作或其他他們想要的方式玩。 這是我從Mario Kart中學到的。 在Arms中體感操作其實提供更好的操作, 兩個陀螺儀提供某些更好的調整, 可以在出拳的時候使用它讓左邊或右邊的拳頭彎曲。 所以當你真的不想輸時, 我們覺得體感操作比起傳統操作更有一些優勢。 所以不像之前的體感操作遊戲, 我們認為Arms的體感提供了更深一點的技巧與策略。 GI: 你們各自最喜歡那些腳色呢? 石川: 在遊戲中我最喜歡的是Spring Man, 但我會投Min Min一票。 Spring Man他有點像是最簡單的呈現了這個遊戲的特別之處。 Min Min有一張有型的臉, 在護胸上他有這個代表日本拉麵的標誌, 我是一位日本人, 她是所有的腳色中我覺得最有連接的。 矢吹: 我也最喜歡Spring Man, 但我投Twintelle一票。 她最近很常被提起, 但對於任天堂而言, 在這種位置中她是非常稀有的腳色。 她有著很強壯的體格而我想在Arms充滿激烈戰鬥的世界中, 這非常的有吸引力, 所以腳色們通常都有肌肉美的體型。 GI: Twintelle真的大受歡迎, 你們曾預想過這個結果嗎? 石川: 我們真的沒預測到粉絲這麼喜歡她, 所以這非常的驚喜。 我很高興我們能夠做出這個新腳色的設計。 GI: 你可以說說發售後的計劃嗎? 矢吹: 我只能說之前在直播中說過的: 我們計畫會免費加入新腳色、手臂、或場地。 GI: 可以加入海賊王的魯夫嗎? 它看起來跟這個世界觀很合。 矢吹: 我沒想過這些。 但Arms的世界與魯夫生活的世界是不同的, 所以我想他應該不會出現在遊戲裡。 GI: 這是一個有關任天堂遊戲的問題。 Mario Kart是一個例子, Breath of the Wild也是其中之一- Arms的容量只有2.2G而且它看起來很棒。 任天堂是怎麼把遊戲容量做得這麼小的呢? 矢吹: 做了很多功夫和技巧去限制遊戲的容量, 而且我們認為縮短載入的時間使得可以快速進入遊戲中, 這提高了使用者的體驗。 我們也考慮到讓動畫可以放進比較小的容量, 讓使用者有更好的體驗。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.135.217.160 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1496476598.A.5A8.html

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Arms的容量只有2.2G ..... 太厲害了
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真的跑去文能不能加魯夫www
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讀取速度真的超快!幾乎可以說是沒有感覺到有讀取時間
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放其他家最少得多一個位數吧
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MINMIN講的都中文 然後你說最代表日本拉麵 = =?
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中國人是不能做日本拉麵逆?

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彈簧人你被最喜歡了兩次結果得了0票...慘
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林克要加的話可以用道具就是了XD 只是風格超不搭
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※ 編輯: kickyourface (220.135.217.160), 06/03/2017 16:27:15

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對日本人來說,拉麵是中國料理呀
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彈簧人表示:這是霸凌的新花招嗎?
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可...可以啦...
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可是設計者的原句是說這是代表拉麵日本角色耶...
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所以身為日本人 覺得她在所有角色裡與自己最有共鳴
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雖然我也覺得怪,明明就中國人XD
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可能是我的翻譯有問題 不過我的理解是對設計者而言
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他是唯一有東方元素的腳色 當然你覺得奇怪也是合理
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所以麵麵中文講很囧 就解套了 因為他其實是日本人(遠目
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沒啦我只是不太懂設計師在講什麼而已(汗)
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不用管那麼多,可愛就是正義!!
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我的感覺是說腳色全沒日本人 只有麵麵稍微能跟日本沾上邊
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但忍者感覺跟日本關係更大就是...
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花學姐是日本人呀
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2.2G@@
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換換角色做成MARIO ARMS 銷量起碼翻一倍
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做成SMASH BRO ARMS不是更賺XD
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那應該只是一款全明星punch out 而非ARMS這種異端彈簧手
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想培養新的IP吧,總不能一直吃老菜
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我一直以為這款遊戲 13G 看來是錯誤消息,馬車容量大應
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該是地圖的關係
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mario ARMS光用想的就覺得荒謬
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給老馬拿彈簧拳套就好了啊 何必一定要手臂伸長w
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這款如果用老馬我可能反而比較沒興趣...
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06/04 00:24, , 32F
自從mario出了DDR,我就都OK了
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先不提給老馬拿什麼,那個身高...(ry
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06/04 06:14, , 34F
新IP好啊,要不然看久也煩...
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真的出瑪利歐arms,又要被酸只能靠瑪利歐老狗變不出新把戲
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文章代碼(AID): #1PCcksMe (NSwitch)