[情報] 任天堂與TIME雜誌談Nintendo Switch

看板NSwitch作者 (嗯哼~)時間7年前 (2017/02/09 01:39), 7年前編輯推噓12(12030)
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Time雜誌發了有關任天堂的兩篇文章 第一篇大概講了NS發表會的事情, 與高橋伸也(Nintendo Director)在任天堂的經歷 https://goo.gl/kJTzTS 另一篇是高橋與小泉歡晃(Switch Producer)談一些NS的理念 https://goo.gl/c08vSE 第二篇我覺得比較有趣,所以只翻這篇 我流翻譯,有潤飾也有省略 有語意不通請不吝糾正謝謝 Switch的發想可追述到19世紀 小泉:「任天堂作為一間公司,我們總是非常注重與他人一起遊玩這點。 甚至追溯到我們以前在做卡牌時,利用卡片來玩卡牌遊戲, 這些都是做來適用於與其他人一起遊玩。」 「當我們正在討論做一個能夠隨身帶著的系統時, 另一件我們想持續強調的重點就是多人遊玩的性質。 我們覺得一個系統有兩個手把非常重要, 因為當你有一個能夠隨身帶著走的系統, 而且你有兩手把, 你就可以把手把分享給你熟人, 甚至是你不認識的人, 並馬上開始遊玩。」 「我們希望講一個經歷是描述一個能夠帶著走的系統, 有著能隨時分享給他人遊玩這個主意, NS就是講述這個經歷的平台。」 核心玩家只是客群的一部份 系統的客群是否針對核心玩家? 高橋「我們當然希望任天堂的粉絲能夠將我們的系統展現其他人看, 但我們自己也必須幫助呈現"1-2 Switch"的吸引力來擴大客群, 並讓他們對這個系統也感到興奮。」 Switch某部分來說是呈現文化差異的實驗 高橋:「我想對於local play的感受, 日本與西方有些許的不同。」 「我想對我們來說,這是一件更加自然的事, 部分來講,就像DS、3DS, 在日本的小孩,他們一起上學一起放學。 小孩子在放學後有很多機會回家並一起玩。 他們有更多這種機會可以面對面local play。」 「但我聽說在美國, 對小孩來說他們的每天的時間表並沒有很多像這樣的機會。 我想這對我們來說更自然, 甚至在Famicom那樣的時代, 你可以與朋友坐在電視機前面, 給他一支手把跟他一起玩。 小孩有很多這樣的機會, 因此對我們來說我們會著重於local play, 而且我們覺得很自然。」 提到Switch的生命週期,任何事都攤開來講。 Switch的生命週期會比較像家機(約5年間隔有全新概念), 還是像掌機(每幾年會有微小的變化)? 高橋:「事實上, 我們設計NS讓消費者可以以最適合他們的方式去使用它, 我想我們可以看見過去買任天堂家機的人, 對Switch就像以前的家機一樣, 使用它很長一段時間。」 「而過去買任天堂掌機的玩家, 他們可能會買Swtich, 然後,舉個例子,若有一個新的版本出來, 他們可能會想要升級它。 或者,例如,因為你帶著分離式手把的系統, 我猜這給了一個可能性, 某些其他東西可以裝上去。 從這個角度看上去, 很明顯地有著很多我們可以開發的。」 小泉:「我們希望NS能夠做為一個, 在你的遊戲生涯中,持續不斷的系統。」 「在以前,你能夠在家機系統玩到特定遊戲, 在掌機系統玩到特定遊戲。 我們的希望是NS能夠做一個連接這兩者的橋樑, 並能夠做一個你能持續使用的系統。」 小泉想像某些場景並說, 「你早上起來可能找到一些時間, 可以在吃早餐時在電視上玩遊戲, 然後你可以帶著Switch通勤去上課或上班, 然後通勤放學或下班, 也許你可以邊泡澡邊享受一個遊戲。」 小泉相信若Switch能夠達到這些, 它可能能夠加速消除掌機與家機的界線。 「事實上,我確定你很忙,而我也非常忙, 也許我們都沒有很多時間玩我們想玩的遊戲, 但我希望NS能夠做一個系統, 你可以在家裡玩,然後隨身帶著, 我們可以去找到更多時間去玩遊戲。」 Switch是一個對未來周邊或相關連結概念有可能性的樞紐 小泉:「因為你可以從系統上移除手把, 它開放了許多擴充的可能性, 你可以對手把做什麼, 或者把什麼連接到系統本體, 我確定有很多人有著不同的想法 是有關什麼有可能能夠連接到系統上, 也許有一天我們會突然想到, 但我現在不能給你任何例子。」 小泉與高橋親自拜訪三廠 小泉:「我們兩個親自拜訪了大量的三廠開發者, 並將NS面對面介紹給他們看。 我們也介紹給樂見NS的海外開發者。」 高橋:「去年我們做了很多這樣的介紹, 而我們事實上對做這件事非常緊張。 因為我們不知道海外開發者會如何反應。 而每次介紹的最後一項, 我們會給他們看1-2-Switch。」 高橋說結果1-2-Switch是「在玩這個系統中樂趣的高峰」 「看著這些中年男子在邊遊戲邊舞動真的非常的有趣。」 Snipperclips是任天堂想讓Switch對獨立開發(indie)更簡單的表示 高橋:「Snipperclips非常好玩, 而且人際溝通非常有趣。 但它也是一個我們前期在努力的例子, 就像小泉先生提到, 使開發環境能夠讓小型的開發團隊喜歡, 而且能夠為NS做遊戲。 我們希望看到更多的獨立開發者來NS, 並為系統開發項目。」 畫質與遊玩方式的平衡 遊戲追求更高品質的畫質是否是一種衰退(waning)? 高橋:「你是在問兩個來自任天堂的人,一個來自美術背景, 一個來自電腦繪圖背景(computer graphics)。 我們應該是在公司談到繪圖最瘋狂的人。 應該這麼說,就像我們之前提到的, 我們覺得任天堂感覺像比起一個遊戲或繪圖公司, 更像一間娛樂公司(entertainment company), 我們的優先目的, 總會是創造新的且有趣的娛樂形式。 這是我們最優先考慮的。 「確實,畫質介於我們優先考慮的因素之間, 但我們覺得NS是一個系統, 在創造有趣且新奇的遊玩方式, 與為了達到上述目的還是有著足夠好的畫質, 而且容易去開發, 這之間有著良好的平衡。」 小泉:「畫質與幀數對於你如何連結遊戲世界 與如何打動沉浸在遊戲世界玩家的心是非常重要的。 NS也有其它能夠連結玩家的方式, 以HD震動的形式, 你可以沉浸在遊戲世界, 你能確實地在手中感覺到在遊戲世界的某些東西, 是你以前從未感覺到的。 除了畫質與幀數這又加上了一層新的連結。」 「我想當你開始看著NS這些能夠將遊戲世界帶入生活的工具, 你會發現NS有著一些特別的方式連接著身為玩家的你, 而且以你從未為經歷過的方式觸動你。」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 175.182.252.138 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1486575583.A.240.html ※ 編輯: kickyourface (175.182.252.138), 02/09/2017 01:47:06

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小泉的意思是switch真的會有掌機遊戲和家機遊戲囉?
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應該只是在講主機能切換帶著走而已
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再說遊戲切換帶著走時,已沒有掌機或家機區隔了
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也許以後能只升級那塊主體,然後都插到dock上烤土司
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你看隔壁棚還不是一堆家掌互跨的遊戲
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這讓我更想玩Zelda了,總感覺裡面林克用石板的方式
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也會透露出任天堂未來主機的應用規劃 XD
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石板青沼有提過就是WiiU的pad啊
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起源自Gamepad 結果還是沒有獨特的功用 NS也通
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這樣說起來真的有點諷刺耶
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因為雙版本所以不會有太獨特的pad操控 這個去年E3的DEMO
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就看的出來了
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不算諷刺吧 我最早看NS公開影片還以為石板是學NS的
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畢竟外型看起來比較像 說是WiiU的pad好像是某次訪談啦
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青沼有說過為了NS放棄原先結合game pad設計,可以說w
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iiu版的確算是犧牲者
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青沼並沒有這麼說過吧...

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NS沒辦法用WiiU的pad玩法啊,拿在手上時電視就沒畫面了XD
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甚至也沒辦法用wii的雙截棍玩法,因為沒紅外線了,
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NS雖然有wii/wiiU延伸來的概念,卻無法做它們能做的事.
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青沼在去年跟Wire的訪談就提過為何放棄GamePad的使用方法 並不主要是為了上Switch才放棄的 https://goo.gl/l7VD41 "約兩年前(2014),任天堂CEO岩田聰請宮本做一些活用WiiU特有的 GamePad的遊戲,利用觸控螢幕跟體感操控。它們之中的第一個, 就是Star Fox Zero,它雙螢幕的玩法使玩家感到混亂。開發者們 試著將雙螢幕用到BotW,但後來但後來拒絕了。" "我們了解到把一些東西放在GamePad, 讓玩家在Pad與電視間來回看會破壞遊戲體驗。 你在車上你有一台GPS,若你將它你的膝上, 你將會發生車禍。" 我自己是蠻高興他們終於放棄"要如何活用控制器"這個想法, 然後利用升級的硬體去做一些以前做不到的事, 因為想著"要如何活用控制器"這搞不好也是某種限制。 當然這只是我自己的想法。 ※ 編輯: kickyourface (220.135.217.160), 02/09/2017 20:24:41

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他們果然也知道不可行XDD(那當初幹麻出啊...)
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感覺真正完全活用的只有任天地,和一些瞄準遊戲
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※ 編輯: kickyourface (175.182.252.138), 02/09/2017 22:13:27

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Wii U = 花枝展示機
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當初就一堆人講過了 WiiU要一直抬頭低頭的
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有時候真的會非常非常討厭
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畢竟兩個螢幕距離不像DS那麼近
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可以用PAD不開電視玩遊戲這點立意良好
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但是拿來當延伸螢幕的效果就會很糟
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總是要試過才知道,結果發現完全不行
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當初就都乖乖做成TV off就好了,弄得有的對應有的不對應
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也許現在不成熟的未來也會有解,未來MR方式放雙螢幕就方便
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多了
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wiiU雙螢幕的強項是Local Play,可提供資訊不對等的遊戲
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體驗,就像DnD跑團對付DM一樣,可惜的是真正能活用這個概
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念的遊戲沒幾款… 單人雙螢幕就會有車禍的問題 XD
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我覺得單人的情形下要能"活用"控制器實際上是很困難,畢
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竟視角焦距頻繁切換很不直觀又累死人,其實放棄在單人遊
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戲上活用控制器是好的,應該把焦點聚集在多人遊戲上;可
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惜wiiU已經被放生了,要是可以開放獨立製作該有多好 XD
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(應該把"活用"這個焦點)
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可以活用當然是很好 但不要為了用而硬用 也要看遊
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戲類型 不然反而是破壞體驗
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文章代碼(AID): #1OcrVV90 (NSwitch)