Re: [情報] 青沼談Zelda:Breath of the Wild
That One Video Gamer 與青沼宮本兩人的訪談。
雖然是訪談,但比較像閒談性質,講到的東西其實很少,姑且看看。
隨便亂挑亂翻一通,二次翻譯還經過個人詮釋,
兩種語言在腦袋裡要消化成第三種語言,我決定擺爛,
必有錯誤看看就好,請多指教。
1.想在一個禮拜內100%通關是不可能的,你可以挑戰看看 (青沼下戰帖)。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
2.談到製作這個遊戲的過程:
青沼:
一開始我們造出了一塊什麼都沒有的土地,連一根草也沒有,
經由回頭反覆不斷不斷不斷不斷的玩,
去追加一些需要的東西,像是地形和建築。
不過儘管我們加了很多點子也做完了遊戲,
我仍然覺得還可以再加一些內容,也在思考一些可以放置的地方。
宮本:
我們把開發遊戲分類成兩種,
一種是你從早期開發就知道遊戲很棒,
另一種是你必須把整個遊戲做完整才能知道好不好玩。
這次有點苦惱,我們總覺得想法不錯,但不完成開發就不能知道好不好玩。
譬如說,馬兒們有聰明的AI,所以他們會自己跑動還有幫忙戰鬥,
或是物理引擎允許一些物品有重量的概念,
所以像圓木動起來不像圓木就要調整,
或是蘋果看起來怪怪的,諸如此類的隨時都在發生,
但我們卻不太清楚這些東西是否能符合我們所想的樣子,非常擔心。
或是風會把不應該動的東西吹走,該吹動的卻沒動,
所以我們的程式設計師花了非常多時間確定這些事情。
還有一個就是,從我的角度來看,幾乎每天工作人員都在增加,
一開始30~ 50人,然後成長到70,100,然後200,甚至到了300人!
這遊戲不是花我的錢做的,但我也很擔心要是遊戲生不出來會發生什麼事,
這真的是很可怕,比對戰卡農還可怕。
青沼:
這個遊戲嘛,我們時常開發到一階段,就要求全部的工作人員去玩它,
我們要每個成員都理解自己做了什麼內容,這樣我們就能策劃下一步的內容,
這花了非常多時間,不過我認為這是個非常重要且必要的程序。
在遊戲中,有很多不同的目標,每個目標的規模也不一樣,
為了要調整這些目標的規模,我讓製作群徹底玩整個遊戲,
去了解哪些是需要改變的,才能符合宮本桑的要求。
我相信我們做出了宮本桑最初心目中的那個薩爾達傳說,
符合現代標準的自由感,讓每個人都能玩得開心。
宮本:
因為世界巨大,我們認為人們會想要證明自己存在裡面,
或是知道他們在遊戲中的許多作為不是浪費時間,
所以我們放了無數的內容在遊戲裡,
把之前的薩爾達歷代遊戲中,標記,地圖,提示,
或是冒險的概要,支線任務之類能讓遊戲體驗更好的要素,都集合到這作品裡,
我們把它弄得簡單讓玩家不會忘記該去哪,或是何時開始任務。
3.談到遊戲的自由度與平衡度:
青沼:
如果你想要,你可以一開始就直衝最終BOSS。
但你想一天玩遍遊戲所有內容的話,那就是不可能的事。
雖然你可以快速直衝最後BOSS,但大概也只有快速仆街的份。
為了要打贏,你要讓林克變得更強壯,
為了讓林克變強壯,你需要探索世界並尋找各式各樣道具,
你會有足夠經歷,讓你感覺到你可以準備打最終BOSS,
幾乎就像是選擇你自己的命運一樣。
宮本:
你要怎麼調查這個遊戲,全部都看你自己,
你可以選擇何時要破關或是打BOSS。
林克冒險以來,已經很久一段時間沒有做這樣的遊戲了,
你可以選擇要怎麼強化林克,想要增加耐力,或是增加愛心(生命力),
除此之外,在遊戲中也有大量的事情可做。
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訪談最後老外秀了一堆歷代薩爾達的紀錄照片,
全愛心,辛口英雄模式,單機四劍各種模式100%,
並感謝青沼與宮本作出薩爾達傳說,
似乎還有一些閒談,不過這影片並沒有全收錄。
還有一個月等不及啦!
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