[情報] 社長訪談 XenobladeX Vol.1

看板NSwitch作者 (Ming)時間9年前 (2015/05/12 00:40), 編輯推噓27(27010)
留言37則, 26人參與, 最新討論串1/1
這次XenobladeX的訪談內容跟Xenoblade的比起來單薄不少啊.... 原文連結如下: http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/ax5j/vol1/index.html 1.「做出一個完整的星球」 岩田 經過這麼長的時間,這次的作品終於完成了。 高橋 嗯。讓大家久等了。 岩田 畢竟前作『Xenoblade』(※1)的完成度很高,大家對於接下來的作品自然也抱持著很高 的期待了嘛。不過時間跟預算畢竟是有限的,在這樣的限制下,你們也想挑戰作出能讓玩家 說出「原來如此」的作品吧。 ※1前作『Xenoblade』=2010/6於Wii上發售的RPG。2015/4/2移植至New 3DS(使用 3DS/3DS LL無法進行遊戲)。 高橋 是啊。 岩田 之前提到前作的時候,你提過「背水一戰」(※2)這件事,今天我想聊聊這次『 XenobladeX』(※3)這個遊戲整體來說最重要的是甚麼,你們又是如何創造出這麼高密度 以及內容豐富的遊戲世界。 ※2「背水一戰」=取自「社長訪談 New 3DS專用軟體『Xenoblade』」。高橋哲哉先生在 聊到製作『Xenoblade』的經過時,提到的「背水之陣」。 ※3『XenobladeX』=2015/4/2於Wii U上發售的RPG, Monolithsoft最新作品。 高橋 好的。 岩田 首先先請大家自我介紹一下吧。 高橋 我是擔任『XenobladeX』總監督的Monolithsoft(※4)的高橋。 ※4Monolithsoft=Monolithsoft公司。1999年設立的遊戲軟體製作公司。開發過『 Xenosaga』系列,『Baten Kaitos』系列(NGC),『Disaster day of crisis』(Wii)與 『Soma Bringer』(NDS)等遊戲。總公司位於東京目黑區。 竹田 我是撰寫腳本的竹田裕一郎(※5)。上次在『Xenoblade』中也是負責腳本的部分。 ※5竹田裕一郎=參與過『勇者王』系列、『星界的戰旗』、『次元艦隊』、『F-ZERO GP LEGEND』、『SD鋼彈FORCE』等多部動畫的腳本家。遊戲部分則負責過『XenobladeX』 的前作『Xenoblade』(Wii/3DS)與『Xenosaga I・II』(DS)的腳本。之前曾在社長訪 談『Xenoblade』腳本篇中登場過。 兵頭 我是第一次參與,負責腳本的兵頭一步(※6)。 ※6兵頭一步=參與過『機動戰士鋼彈SEED DESTINY』、『機動戰士鋼彈AGE』、『THE UNLIMITED 兵部京介』、『ROBOT GIRLS Z』等多部動畫的腳本家。此外也參與過『襲來! 美少女邪神』與『獻給某飛行員的戀歌』等輕小說動畫化的腳本撰寫。 岩田 兵頭先生是以前就認識竹田先生了嗎? 兵頭 嗯。我們認識很久了,這次是應竹田的邀約幫忙腳本的部分。 岩田 所以是竹田拖你下水的囉(笑)。 竹田 是啊(笑)。 小島 我是擔任Monolithsoft director的小島。 岩田 跟小島先生應該有5年左右沒見了吧? 小島 嗯,5年沒見(※7)了呢。 ※7 5年沒見=小島幸自前作『Xenoblade』起持續擔任director,上次出現在「社長訪談 」是2010/5的『Xenoblade』開發人員篇。 横田 我是擔任任天堂部分的director,任職於企劃開發部的橫田。 岩田 前作推出的時候,獲得大家「最近JRPG(※8)中非常突出的作品」這樣的高評價,雖然還 不能說有非常多的玩家都已經玩過這片,但是我相信已經讓很多人都注意到這個遊戲的存 在。如此一來,大家對於下一片的期待當然也會提高,我想大家在這段長時間中應該是無時 無刻不想著要如何回應玩家的這種期待,而努力製作的吧。 ※8JRPG=日式RPG(ROLE PLAYING GAME)。特色為指令式戰鬥模式,主要為國外用來稱呼遊 戲類型之用。 高橋 是啊。 岩田 首先,先聊一下在製作『XenobladeX』時一開始最先決定的是甚麼吧? 高橋 我一直認為RPG最重要的就是舞台設計。 岩田 前作『Xenoblade』中的舞台是“巨神”與“機神”的身體(※9),所以是先決定這個,再 開始製作的囉。 ※9“巨神”與“機神”的身體=前作『Xenoblade』的冒險舞台。巨神與機神兩尊巨大的 神用盡一切交戰,其骸骨形成廣大的冒險舞台。有關前作『Xenoblade』的詳細內容請參考 社長訪談『Xenoblade』腳本篇。 高橋 嗯。其實當時巨神跟機神的身體是用一條路徑連接起來的。 岩田 遊戲的時候會覺得好像是連接在一起的,其實並沒有對吧。 高橋 嗯嗯。我們在地圖的連接方法上下了一番功夫,讓玩家看起來好像是連接在一起的。這次 我們則是有種應該把這個舞台裝置「再更上一層樓」的想法,所以一開始最先決定的是這 個部分。因此最先決定的重點就是製作出一個完整開放世界(open world)(※10)的舞台 裝置,讓玩家可以在裡面冒險。 ※10 open world=電子遊戲英文用語,讓玩家可在廣大的舞台世界中自由活動、探索與攻 略的遊戲設計,四面廣度可從數公里達到數十公里,特色為畫面不會因地圖切換或資料讀取 而停止或變暗,可以順暢地表現。 岩田 而這次就是完整的open world囉。 高橋 是的。 岩田 是說光是看到影片就覺得這次的舞台還真不是普通地大呢(笑)。 高橋 嗯。是非常大(笑)。我們在開始要做這個企畫案的時候,大家就曾討論過說「做出一個 完整的星球」。 岩田 「一個完整的星球」嗎…?難怪要花這麼久的時間啊(笑)。 高橋 是啊(笑)。實際上我們把製作範圍縮在以現實工作量可以做出的400km2 的5大陸。 岩田 所以open world的舞台裝置是一開始是這樣定案的,要如何實現這個想法就是擔任 director的小島的責任了吧。 小島 嗯。 岩田 是說要做open world跟做不是open world,也就是普通的RPG比起來有哪些差異呢? 小島 總而言之就是要做的東西非常多啊。 岩田 因為玩家可以在open world這個廣大的舞台自由來去,所以每個地方要做的東西都很多吧 。 小島 正是如此。在做一般的RPG的時候因為受限於時間或記憶體等資源,所以通常會引導玩家的 意識…說得難聽一點就是誘導玩家,只需要針對某個場所下功夫就好。 岩田 也就是說,說得難聽一點的話…只針對某個特定場所下功夫,然後再把玩家誘導到這個地方 的話,玩家自然會覺得世界整體的密度非常高了吧。 小島 是啊。而我們這次則是真的遊戲世界中全部的地方都做了這樣的感覺。其實在做『 Xenoblade』的時候我們是想做成畫面中看得到的地方全部都能去,可是還是有到不了的地 方。 岩田 的確是有那種在遠處看到的時候想說「那邊不知道有甚麼呢?」,可是到不了的地方。 小島 嗯。不過這次的『XenobladeX』裡面就沒有這樣的情形。 岩田 也就是說只要畫面中看得到的,都到得了囉。 小島 是的。而且如果玩家千辛萬苦到了這個地方,結果卻發現根本沒甚麼的話應該會讓人很失 望吧,所以全部的場所內容都是很豐富的。 岩田 也就是說這個世界的每個角落都是值得一去的地方囉。 小島 是啊。這點我們真的是費了很大的功夫做出來的,希望玩家能好好享受,不過從製作方的立 場來看,期間發生的試做錯誤真的是不勝枚舉。 岩田 也就是“玩起來很爽,做起來要人命”吧。 小島 就是這樣啊。 高橋 而且不管是多認真地下功夫去做,譬如說像在故事中要求玩家要從A地點移動到B地點時,如 果玩家光是只顧著衝到另一地點這件事上的話,中間這段路上辛苦做出來的東西也就全白 費了。 岩田 畢竟是你們經歷相當的努力才做出來的東西,連看都不看就直奔目的的話,真的會很讓人遺 憾吧。 高橋 嗯嗯。不過我是覺得在一開始決定要將舞台做成open world的時候,這個問題就是無法避 免的。針對這部分,一開始最先想到的是從A地點移動到B地點途中加入”開拓”這項要素 。做成途中可以獲得情報或資源等…。 岩田 剛好這次的舞台是未知的星球,非常適合”開拓”啊。 高橋 嗯。加入這個”開拓”的要素的話,到目的地B地點的途中玩家就會很自然地接觸到非常多 東西。 岩田 現在聽你這樣一講會覺得說「喔喔,原來如此」,可是這個問題是這麼容易就解決的嗎? 高橋 契機還是些比較細微的事情啦。像某次小島就問說「開闊的地區要怎麼辦?」。 小島 做成open world的話會不容易找到目的地的場所,所以我才問說「要怎麼辦?」。 高橋 我回他說「試著把舞台分成六角形看看?」。 小島 是的。 高橋 這個六角形區域形成的蜂巢狀我們稱為「segment」(※11),小島提議「在個別的 segment放上各種東西,玩家在進入這個區域的時候就會知道目的地所在了吧」。我想這應 該就是我們這樣設計的契機吧。 ※11「segment」=『XenobladeX』中探險地圖在Wii U GamePad上是呈現區分成六角形區 域的「segment」。從各個「segment」上所顯示的icon可以確認該地區所設定的任務,藉 由達成任務玩家可以到達這次遊戲中廣大地圖的每個角落。「segment」的詳細資訊請參 考遊戲官網。 岩田 畢竟人本來就會很自然地想把空格填滿,這樣的設計玩家很快就能理解了吧。 高橋 是啊。 岩田 不過是因為小島提出這個問題,你馬上就給了他這個答案,也讓這之後的過程馬上就有了一 條康莊大道的嗎? 高橋 我覺得是如此啦。這部分後來是做成每個segment都有任務之類的不同玩法,最後累積成大 家現在看到的樣子。 岩田 「累積」說得簡單,對實際要去做的小島應該是很累的事情吧。 小島 嗯,超累的(笑)。 岩田 我自己在光是觀賞到目前為止公開的『XenobladeX』影片的時候,都會驚訝於所呈現出來 的密度,雖然被其”豐富的內容”所累慘了,但是開發人員能夠堅持到最後的點是甚麼呢? 小島 就只有每個工作人員的意志力了吧。 岩田 喔喔・・・。 小島 工作人員不到最後不能倒下,如此而已。 岩田 所以是意志力跟毅力造就了這個”豐富的內容”囉。 小島 嗯。已經是意志力跟毅力的境界了。而且Monolithsoft裡大多數的員工本來就是「決定要 做的話,就要做到底」這樣的人的。所以格外認真,連一個小小的地方也不能妥協。 岩田 也就是說大家很不喜歡用混的,或是便宜行事這種事囉。 小島 很多員工的想法都是「要做的話就全部都做」、「一旦開始就要做到結束」。 岩田 這個正面迎擊完全超越我想像了。不過也就是因為用這樣的精神做出來的東西,所以就算 無法直接看見的部分好像也覺得在傳達甚麼給玩家吧。 小島 嗯嗯。我想是可以感受到的。只要接觸這個遊戲的話,我想玩家是可以了解這個部分的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.71.65.48 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Wii/M.1431362407.A.902.html

05/12 00:48, , 1F
大推翻譯 謝謝
05/12 00:48, 1F

05/12 00:49, , 2F
推熱心翻譯~感謝!
05/12 00:49, 2F

05/12 00:49, , 3F
閱畢 推! (中間好多解說呀)
05/12 00:49, 3F

05/12 00:50, , 4F
翻譯推
05/12 00:50, 4F

05/12 01:51, , 5F
翻譯辛苦了!
05/12 01:51, 5F

05/12 02:18, , 6F
完整的星球?可以繞星球一圈嗎?
05/12 02:18, 6F

05/12 06:41, , 7F
只講到世界靠杯的大做得累死而已。翻譯得好!
05/12 06:41, 7F

05/12 06:50, , 8F
感謝翻譯!
05/12 06:50, 8F

05/12 07:16, , 9F
05/12 07:16, 9F

05/12 08:01, , 10F
推!
05/12 08:01, 10F

05/12 09:02, , 11F
圓球就銀馬啊XDD
05/12 09:02, 11F

05/12 09:40, , 12F
400平方公里大概1.5個台北市,GTA5是250平方公里,台北
05/12 09:40, 12F

05/12 09:40, , 13F
市270平方公里,新北市是2000平方公里,南投4000,可以
05/12 09:40, 13F

05/12 09:40, , 14F
稍微有個概念大概多大
05/12 09:40, 14F

05/12 09:47, , 15F
但是玩起來根本不只1.5個台北市...
05/12 09:47, 15F

05/12 09:51, , 16F
因為地圖是立體的吧?
05/12 09:51, 16F

05/12 09:54, , 17F
這款的地圖體感真的是很大沒錯 沒想到只有400平方公里
05/12 09:54, 17F

05/12 10:57, , 18F
感謝翻譯
05/12 10:57, 18F

05/12 11:48, , 19F
大推翻譯!!
05/12 11:48, 19F

05/12 12:35, , 20F
感謝翻譯
05/12 12:35, 20F

05/12 12:50, , 21F
推,這個世界做的非常的壯麗。
05/12 12:50, 21F

05/12 12:50, , 22F
探索夜光之森和白樹大陸,隨隨便便就讓人驚嘆
05/12 12:50, 22F

05/12 13:01, , 23F
希望能出地圖dlc 想看看不同風格的地圖
05/12 13:01, 23F

05/12 13:20, , 24F
推好大的地圖~
05/12 13:20, 24F

05/12 13:40, , 25F
05/12 13:40, 25F

05/12 17:13, , 26F
推翻譯
05/12 17:13, 26F

05/12 22:49, , 27F
我好想自由的逛地圖阿,可是不時跑出來的高等怪嚇死我了
05/12 22:49, 27F

05/13 02:22, , 28F
看訪談可以看出來 1.他們認為傳統rpg過度引導玩家路線
05/13 02:22, 28F

05/13 02:23, , 29F
2.為了讓玩家不會直接奔向目的,所以設計了segment
05/13 02:23, 29F

05/13 02:24, , 30F
所以最後就導致出XB X主線淡薄,重視拓荒度的結果...
05/13 02:24, 30F

05/13 11:27, , 31F
其實他們連劇情也想自由化,所以很多東西都塞到normal
05/13 11:27, 31F

05/13 11:28, , 32F
和kizuna quest去...
05/13 11:28, 32F

05/13 11:59, , 33F
連攝影機都給玩家自己轉,但不能按A鍵跳對話...
05/13 11:59, 33F

05/13 13:21, , 34F
推翻譯!
05/13 13:21, 34F

05/13 16:04, , 35F
其實也不見得主線就是主線阿,絆任務是同伴重要劇情
05/13 16:04, 35F

05/13 16:05, , 36F
而且由於是open world,可以不照主線來跑,適合惡搞
05/13 16:05, 36F

05/14 21:55, , 37F
其實就地圖創意而言,XB還是強很多
05/14 21:55, 37F
文章代碼(AID): #1LKDjda2 (NSwitch)