Re: [討論] FEif 最初的爭議到底該不該分片(劇透)

看板NDS作者 (路易吉)時間8年前 (2015/09/30 18:13), 8年前編輯推噓18(18052)
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※ 引述《hasebe (煮熟的番茄)》之銘言: : 這次分成三片是有必要的 : 同時有賣三片+合成一片,最有名的例子應該是SRW IMPACT : 玩家反應通常是: : 1.拆三片只玩前面一兩代 : 2.合一片話數太長,打不完 : 簡單來說,拆賣要負擔銷售量遞減問題 : 合賣要負擔高開發成本+話數過長狀況 這個是連續的劇情啊XD 不過這例子可以告訴我們,遊戲內容不要做太長XD : IS社這次選擇同時賣前兩片,第三片稍後補上 : 以商業面來看其實是很大膽,卻又合理的嘗試 : 1.一般分歧劇情,大概是2/3左右切換,這次是開場就切了 : 2.這次是平行世界,而非連貫劇情 : 3.現在開發成本比以前還高 : 4.高難度會嚇跑新玩家 : 所以按照劇情、難度,分成三片來賣 正確來說是分成兩片來賣XD 畢竟INVISIBLE KINGDOM是不單售的,算是純DLC付費下載要素 : 以這次主題來說是必要的,又能降低買賣方成本 : 很多玩家沒法三片通關,是正常的 : 製作人當初這樣弄,也是希望玩家各取所需 : 以系統面來看,這三片策略很成功 : 三路線難度、玩法各有特色 : 地圖也有相當程度差異 : 甚至單一路線裡,三種難度的敵人配置又不一樣 : 真要誇大來說,其實是九款遊戲也不為過 嗯,對 上一篇我忘了想到這次刻意分雙版本最重要的一點,那就是難易度 白夜大體是沿襲上一作覺醒的衝鋒萬歲XD 但暗夜就大不同,沒有遭遇戰能玩還只是小事,可怕的地方在於除了敵人參數面外, 這次製作群還更進一步針對敵人的配置以及技能下手,再加上暗夜的關卡多半有機關, 讓玩家徹底感受到製作群滿滿的惡意。 即便難度等級相同,在不同的版本間呈現的難度也完全不是同一個水準。 最高難度的Lunatic模式下,白夜還不會給玩家太大的困難 但暗夜就完全不是開玩笑,就算是系列作的老手,照樣會被打臉打到下巴都掉下來XD。 要舉個例子比擬的話... 白夜後盤主角單挑馬克斯=>大概像在打曉之女神的漆黑騎士 暗夜後盤主角面對龍馬 =>大概像在打蒼炎軌跡的漆黑騎士 ...有玩過上述兩個舊作的人就能明白我想表達的意思XDDDD 前者擺明是故意放給玩家過關的,後者...主角沒被秒殺就不錯了, 還好龍馬在第42回合才會主動攻擊。 又,透魔...敵人強度仍只有白夜差不多或稍微以上水準。 就像大師您曾說的一樣,透魔在系統難易度層面就只是加了些機關的白夜。 問題來了,既然要以難易度取向來分雙版本賣...就不應該以劇情內容不同來分。 因為這會造成得罪特定喜好族群的情況。XD 可能有些玩家被封面騙進來(?)選擇了暗夜王國, 結果被裡面的鬼難度頓時雙腿一軟,跪了下去...(喂),從此卻步。XD : 但會被質疑為何拆三片,最大問題還是在劇情 : if精華根本在選要跟哪個大哥走XD : 在那之前劇情很棒,後面只能說每況愈下 : 起頭和大架構OK,但暗夜皇族外人物刻劃不足,劇情太跳TONE : (咦,好像閃靈二人組我也給一樣評價?) : 造成三片劇情簡單來說就是: : 腦軍師與盲信主角,帶領溺愛家族的鬼打牆 : 完全浪費掉當初拆成三片的可玩性 : 簡單分析if劇情問題如下: : 1.腳本家不是加賀,這次複雜劇情大綱,更凸顯腳本的薄弱 : 2.阿水過度領導劇情,讓身為玩家化身的主角很影薄 勇者都是被動的,必須要有他人作為引子去推方可驅使其行動。 就像林克一樣(?),對素未謀面的公主說自己是勇者一事深信不疑(?? 神威這個「勇者」感覺上也是沒什麼行動力, 所以才需要境遇跟其相似的阿水這個角色,當作推促其行動的引子。XD : 3.相較暗夜,白夜皇族刻劃不足,造成玩家較難引起共鳴 把拓海放哪去了?? 所有王族角色描述的最多的就是拓海吧。XD 拓海是一個內心充滿矛盾的角色,起源在於比不上親哥哥龍馬的劣等感 簡單的說,拓海就是日陰者 來引用大亂鬥X的名言(?): 上校:「就是個只能活在陰影下的人」 SNAKE:「話別說得那麼難聽不行嗎?」 上校:「你太天真啦,SNAKE!沒有能勝過哥哥弟弟!!」 畢竟拓海也是一般人,要像路易吉那樣的境界實在太強人所難=w= 所以才會有如此的反骨心,而他內心的黑暗面正好也成了被利用的對象。 不過白夜側的王族除了拓海以外刻劃就比較薄弱了些。 : 4.劇情龐大,25話太短了,演出變成阿水特快車 歷代FE大概都是這種長度,要說的話覺醒那才叫坐磁浮列車XD 平定全大陸=>征服西大陸=>拯救全世界!!=w= : 5.反派敘述太弱,根本是一群神經病 : 看看哈丁、阿爾維斯、小黑,有魅力的魔王,才能襯托出主角 if有馬克斯啊!!wwwwwwwwwww(無誤? 老實說,像馬克斯這樣的角色,在以往的FE一定是當反派的料。XD 馬克斯從人物個性、外型、甚至使用的武器...等一整個完全就是FE反派的氣息! 只是if這一作比較特別,所以就... 想當初放出的PV,製作群還沒說要出雙版本的時候, 魯蛇小弟我看了的心得:「馬克斯這個角色應該是重要的反派對手角」這樣XDDD 嘛,整個暗夜王族(除了艾莉潔外)都刻意畫得很反派風,應該是故意的?XD 看到暗夜王家群的角色圖,魯蛇我直覺聯想到的是...薩比家wwwww 全家人看起來活像惡魔黨一類的邪惡組織成員,然實際上不是這樣就是了:D : 真正商業操作的,其實是三合一限定版 : 飢餓行銷讓多少老玩家買不到啊XD : 結論:別找樹林桑了XD : 根本是劇本界的TONY 近期IntSyS比較喜歡找委外腳本家一起合作。 那下次應該找誰?XD 而且說起來...由於雙版本兩邊剛好是互相對立的關係。 使得追加下載的INVISIBLE KNGDOM...誰來當反派啊啊啊啊啊~~~ 進入透魔王國後敵役一整個慘到不行,這比無限屍兵的拉昆市覺醒更加慘不忍睹 就像魔裝機神最終回F一樣,尾盤我方有慘絕人寰的七大超兵器大會師, 只好搞出進擊的巨人之戲碼... -- 歡迎光臨PTT Mario板<(_ _)> 戰略高手 G_SportAct Mario -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.240.112.236 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NDS/M.1443608023.A.926.html ※ 編輯: Luigi00001 (111.240.112.236), 09/30/2015 18:20:44

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遊戲內容很長有一個最好的例子 FF6 但時代是DLC商法
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09/30 21:02, , 2F
XD 幹嘛拿大亂鬥婊自己
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我是指拓海的心聲XD

09/30 21:10, , 3F
透魔篇後期就打2個娘1個爹還有爺爺阿 另一個爹大爆死XD
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問題是這些人的image都太弱了,都是些沒什麼存在感的敵人。 覺醒好歹還有霸王 說起來,透魔兵的本質跟屍兵好像沒啥差,反正都是死人wwwww 乾脆叫拉昆市王國好了(喂

09/30 21:47, , 4F
原來Takumi也是L大的化身!!
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不 應該這麼說,就因為他不是路易吉所以才會黑化XD

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FF6不太一樣,系統單一,而且開發費不比今日
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FF6最深刻的不就監禁緊身衣女將軍...(毆)(拖走)
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「このままながめてるのもいいか」 相信很多人很想選這一項XDDDD 只可惜早期的遊戲如果不選第一項故事就沒辦法繼續 這也是小弟我一直對早期遊戲很感冒的一點:啊設計選項是問爽的喔?XDD 附帶一提,GBA的移植版把這一幕拿掉了Orz 所以CERO分級才可為A

09/30 22:14, , 7F
開發費不比今日是哪裡得來的資訊?
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09/30 22:43, , 8F
暗夜感覺像簡單一點的776 776要凹命中和移動暗夜不吃凹
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776那個太扯了 連幫自己人回復HP都會MISS,這種垃圾設計應該是找不到第二個XD

09/30 22:59, , 9F
這幾年開發費大漲不是新聞吧...
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這是時代的眼淚=w= 也是必然的結果 隨之而來影響的就是廠商開始漸漸玩不下去 而智慧型手機的出現,給了這些瀕臨滅絕的廠商一盞生存的明燈! 手遊開發成本比傳統TVG/PCG來得低,再加上智慧型手機普及率已經很高的狀況下 這也是越來越多人想成為手遊天尊之原因XDD 嘛,離題離太遠了=w=

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時空背景不同 老遊戲並不代表當時好開發好嗎?你說這幾
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年開發費大漲可以明確說說是哪款遊戲哪個平台開發費大
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漲嗎?
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全部啊,這幾年硬體進步,哪篇新聞沒說開發費上升的?
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你討厭if分賣就討厭,但不要看到正面意見就想戰
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講穿了,就是三部曲同時發售而已,沒啥好騙錢的
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只是劇情爛,所以三部曲分得很沒感覺,只剩系統面
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敵人配置關卡全部都不一樣,我倒想問為啥您覺得三片只有稍
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微修改?
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其實小弟我是覺得,如果要以系統面分複數版本推出的話 不要搞不同版本故事劇情不同,單純就關卡內容設計差別化而已會比較好 就像新超瑪U跟新路易吉U,架構完全相同關卡配置全換這樣。 因為FE本質上仍是以賣角色為主打的遊戲XD 暗夜王國那種設計只會把一般玩家嚇到跑光光而已~

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其實覺得暗夜比較好玩的多誒 雖然不能一直練很煩 劇情
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也比白夜稍微合理些
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稍微歐
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暗夜的劇情比白夜還扯吧?XD 「真實的王座」還有那個水晶球...

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如果覺得暗夜起手太難 可以善用網路拜訪對戰 一切就變的
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很簡單 但如果你抱著這樣"就不算原汁原味" 就別用了
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6章後就可以先去免費學技能或拿魔符角色 如果有買那三個
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輔助DLC就更簡單了
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我覺得劇情問題比較大的就那個王座的問題 其他BUG較少
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我打起來感覺是拆兩片就好 白黑各自免費送透魔剛好
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新路易吉U都沒有免費送了,更何況是這個?

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白夜看黑妹__髒話都罵出來了 XD ←先玩黑很有感情了
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分開來玩真的會好點(?) 但還是覺得那邊為便當而便當...
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怎麼會是為便當而便當呢?=w= 這熱騰騰的便當可是這樣命運的決鬥關鍵之轉捩點~! 有了這個便當,才造就了天然勇者終於下定決心要殺爆令人戰慄的暗黑騎士(無誤?XD 馬克斯的強大遠非人所及,本來人畜無害的主角是完全不可能贏的 反過來,馬老大也因為誤殺了人而有所動搖,一加一減之下使馬老大迎向敗亡 白夜劇情是主角爆氣殺翻大哥,暗夜劇情剛好相反是大哥爆氣要殺翻主角XDD (講到這附帶一提,某色男似乎是唯一有可能客死異鄉的穿越角色wwwwwwwwww)

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開發費十級跳大漲不是最近幾年的事情,而是快十年前的
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事情了。而且是家機上的狀況,而非掌機。PS2/GC/XBox世
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代轉到Xbox360/PS3世代,平均成本從200多萬美元飛升到
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2000多萬美元。(Wii除外。)
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相較之下Xbox360/PS3世代到現在PS4/XB1幾乎沒有漲太多
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,因為整個遊戲市場規模在上個世代就封頂後往回縮了。
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嗯嗯 另外有問題(舉手) 可是現在的掌機也飛躍到已經有上世代的家機左右程度, 照理說掌機遊戲界的平均開發費用應該也會比以前增加許多吧? 請大神詳解<(_ _)>

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我是覺得那邊看起來就算暗妹完全沒出來也沒差就是...
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相較於花栗鼠的死會感傷 妹暗劇情處理會想問候娘親XD
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如果艾莉潔沒跳出來援護防御(?)的話,領便當的就會是主角了www

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主角:我只是來砍臭臭泥的~不要擋路呀!(砍)(戳戳)(毆)
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我不是大神……。3DS模糊的說是家機上上世代的繪圖性能
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吧。像是路易吉洋樓2也可看出模組的精緻度甚至不如GC上
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的初代。3DS遊戲開發費比DS時代增加不少應該是必然吧,
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但比起家機遊戲自上世代以來的天價開發費已經算低了。
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^吧
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嗯...難怪現今很多日本遊戲軟體廠商都往手遊上面鑽XD 可是這麼一想,總有一天就連手遊的成本也會越做越高不是? 到時候這群人又要何去何從?

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為便當而便當+1 況且照設定跳出來防禦不是該無傷嗎ww
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那可是捨身檔刀啊... 簡而言之,艾莉潔的犬死(?)是給了主角戰勝馬老大的理由 就像...銀魂的作者空知猩猩提到的觀念,人物打鬥的強度跟當時的精神狀態有關聯 這個樣子? 如果決鬥這幕是出現在機器人大戰上面的話,大概會是這樣(??): 主角:氣力100 馬克斯:氣力100,事件使用氣迫直接變150 主角:「尼桑~~~」,氣力直接下降剩50 (主角被重創,HP只剩10) 馬克斯:「下地獄吧!!!」(自動使用熱血+必中+直擊) (事件艾莉潔對主角援護防御,HP直接歸0) 馬克斯:「艾莉潔!」,氣力從150頓時變成50 主角:「眼前的這個人已經不是哥哥了,覺悟吧,馬克斯!喔喔喔喔喔~~」 (事件氣迫直接從50=>170!同時使用大根性+必中+熱血+不屈+直擊!!) ※ 編輯: Luigi00001 (111.240.116.108), 10/02/2015 08:06:27

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3DS性能發售時推論大概是GC,實際上最高成品也類似鬼屋
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另外對FE這種傳統遊戲,最大挑戰是脫離2D,像機戰還在苦
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10/02 08:29, , 47F
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FE因為加賀脫離停擺,到GC蒼炎才建模出來
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另外,成本之外別忘了市場,FE還差點要冷凍起來
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你講的那些都不太算是問題...誰都知道發便當能有效激
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起情緒 所以其實在設計劇情時就得對便當更謹慎 FEIF
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裡其他處也發了大大小小的便當 但就暗妹跟自焚兩個最
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讓人覺得不解 如果編劇只是為求張力去發而沒考慮到故
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事上有沒有必要 其實也只會讓人覺得編劇沒招 想做高
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潮又做不出來 只好用最簡單發便當的方式去做
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而且因為擋刀死真的很沒梗 前幾章才一個花栗鼠玩過
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有種連死法都懶得想的感覺
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最有作戰本錢的忠心部下兼好友還刻意不帶也是不解…
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難道是怕妹妹死了馬克頭被直接捏爆嗎?XD
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因為是單挑啊 這關的單挑沒有任何方式可以打擾XD 就像
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曉之女神艾克跟漆黑騎士也是單挑
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這便當的用意是給主角為何能一騎討贏馬老大的理由
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自焚那邊就像暗夜線龍馬切腹自殺差不多
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好故事不是有給理由就好 而是要給一個"好的"理由啊XD
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我從頭到尾都沒說這是好理由啊XD 我覺得龍馬切腹才是
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最犬死的XD 相較下馬老大的退場好了一點?
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小黑和艾克鋪陳了那麼久,不能比阿
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10/02 20:10, , 68F
是說 龍馬自捅挺不意外就是,進城氣氛看起來就覺得會了
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可是本來爭議的就是這死得很沒誠意(便當丟得隨便)啊w
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覺得兩側其實最後的大哥都可以不用死... 張力沒抬起來
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