Re: [問題] 聖火覺醒比NDS,GBA的聖火好很多??

看板NDS作者 (Ty)時間11年前 (2012/11/17 23:29), 編輯推噓4(4016)
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※ 引述《hasebe (煮熟的番茄)》之銘言: : [GBA] : GBA算新製作人練習作,利用模仿加賀FE、系統簡化,來讓自己沒有錯誤。 : 因此這系列雖然沒特別出色之處,不過完成度很高。 : ■ 封印 印象中這是加賀遺產 但是卻是在加賀離開以後才完成的 : ■ 烈火 劇情格局太小, 但是有兩個路線作表裡呼應, 其實劇本來看還算可以 : ■ 聖魔 繼承烈火的搞法搞兩條路線, 結果兩條路線也沒啥呼應,變的有點鬆散 故事上我是認為設定上還不差, 但是舖成的表現非常的差境 另外平衡性來講, 這款在地圖編排的很鬆散就是了 : [DS] : ■ Re暗黑龍 目前比較多意見的應該是新人物和新章節要祭人頭這一點很蠢 例外戰略上地圖編排的複雜程度比上面三個都還要濃厚不少 對部隊陣型的設計需要一點安排 另外最高難度那完全只是用參數壓人讓人覺得很不爽 : ■ Re紋章 難易度上算是比上一款好, 追加新手教學讓玩家進入第一章以前就能讓一些人強化 地圖有部分是舊地圖不贅述 戰略性來談的話, 最高難度還有稍微調整部隊編排位置, 雖然一樣是靠參數壓死人 但是至少還算能打 : ■ 覺醒 : 會說覺醒是最好的,是因為系統的關係吧,比起其他掌機完成度非常高。 : 最大缺點是繼承高難度的不合理,但這部分算是選修故不列入考量。 覺醒的系統其實不怎麼樣就是了 應該說覺醒這系統並不完整, 過度的優惠玩家 以前FE是硬派作品, 現在加入無腦派的設定, 擴大市場族群 (最低難度跳過劇情, 我用2小時就破關了..平均一關5分鐘=_=) 按照加賀時代的設計風格, 敵方應該也要能使用組隊能力, 並且依照狀況會切換保命 雙方的立足點不同, 偏重我方的設計當然對玩家來說比較吸引人 如果他的難度設定上是追加這個設定, 我會認為這作品做的很好 (但是這設定真的實作, 一堆人根本玩不下去巴) 不過日系玩家的確有很多玩家口味有關, 這方便就....不方便公開說了XD : 劇情面的話可以玩玩看Re紋章,加賀從紋章~776的腳本寫得非常好。 : 非加賀FE的腳本一直沒辦法超越,尤其是掌機板的。 加賀擅長的與其說是腳本不如說是背景設定 腳本方面看到戰爭的動機都是一堆八點檔的543 但是龐大的設定加上8點檔劇情正是加賀強的地方(疑 加賀自己有在部落格發表TRS和一些作品的額外補充設定 可以看出他對世界觀的要求有多少, 戰爭的利益考量和背後的苦情等都會設定 不過真要說加賀創作設定的話, 我認為TRS的女性還比較棒XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.38.87.250

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好奇兩小時是雇用前輪軍師或是從頭打?
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我之前也打過一次5小時,兩小時大概左邊大陸還沒打完...
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用最簡單不用雇用, 就擺好陣型skip就好了
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主要是把主角和父女+克洛姆的老婆練上去, 用單兵突破去玩
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因為不打外傳,EXP過度集中導致人物等級壓勝全章節敵人XD
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可能是因為我都打兩人闖關還要注意主角單身吧(刷支援用)
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印象中是因為有網路情報說2小時能破, 所以我就實測下去XDDD
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每次要到能開出子代外傳的地點都大概一個半小時左右...
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normal劇情全skip真的非常快就可以破關
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雖然可行不過我覺得最初那個應該是假情報吧XD
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實際下去測會發現真的不會差太多阿XDDD
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那是因為已經打過了啊XD 第一輪還不熟新系統與敵配置
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也許他第一輪真的衝很快但過於誇張,而且結果也沒圖沒真相
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對了封印我不記得哪邊提過是加賀遺產,加賀不做掌機的
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印象中裁判過程也沒有提過,或是他曾在部落格或推特說過?
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我之前也打過一次只用開始四個人的,兩小時有點太快了
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覺醒沒有打最低難度也不會無腦啦XD
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11/19 02:50, , 18F
加賀做776離開前曾經做過一部白色魔女還是什麼的不是?
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有點忘記了, 應該只是傳聞巴, 畢竟封印是加賀離開後第一部
11/19 02:51, 19F

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至於加賀的BLOG最近還在談貝維克的設定+廣田的插圖Q.Q
11/19 02:54, 20F
文章代碼(AID): #1Gfwq_bG (NDS)
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