Re: [問題] 聖火覺醒比NDS,GBA的聖火好很多??
※ 引述《hasebe (煮熟的番茄)》之銘言:
: [GBA]
: GBA算新製作人練習作,利用模仿加賀FE、系統簡化,來讓自己沒有錯誤。
: 因此這系列雖然沒特別出色之處,不過完成度很高。
: ■ 封印
印象中這是加賀遺產
但是卻是在加賀離開以後才完成的
: ■ 烈火
劇情格局太小, 但是有兩個路線作表裡呼應, 其實劇本來看還算可以
: ■ 聖魔
繼承烈火的搞法搞兩條路線, 結果兩條路線也沒啥呼應,變的有點鬆散
故事上我是認為設定上還不差, 但是舖成的表現非常的差境
另外平衡性來講, 這款在地圖編排的很鬆散就是了
: [DS]
: ■ Re暗黑龍
目前比較多意見的應該是新人物和新章節要祭人頭這一點很蠢
例外戰略上地圖編排的複雜程度比上面三個都還要濃厚不少
對部隊陣型的設計需要一點安排
另外最高難度那完全只是用參數壓人讓人覺得很不爽
: ■ Re紋章
難易度上算是比上一款好, 追加新手教學讓玩家進入第一章以前就能讓一些人強化
地圖有部分是舊地圖不贅述
戰略性來談的話, 最高難度還有稍微調整部隊編排位置, 雖然一樣是靠參數壓死人
但是至少還算能打
: ■ 覺醒
: 會說覺醒是最好的,是因為系統的關係吧,比起其他掌機完成度非常高。
: 最大缺點是繼承高難度的不合理,但這部分算是選修故不列入考量。
覺醒的系統其實不怎麼樣就是了
應該說覺醒這系統並不完整, 過度的優惠玩家
以前FE是硬派作品, 現在加入無腦派的設定, 擴大市場族群
(最低難度跳過劇情, 我用2小時就破關了..平均一關5分鐘=_=)
按照加賀時代的設計風格, 敵方應該也要能使用組隊能力, 並且依照狀況會切換保命
雙方的立足點不同, 偏重我方的設計當然對玩家來說比較吸引人
如果他的難度設定上是追加這個設定, 我會認為這作品做的很好
(但是這設定真的實作, 一堆人根本玩不下去巴)
不過日系玩家的確有很多玩家口味有關, 這方便就....不方便公開說了XD
: 劇情面的話可以玩玩看Re紋章,加賀從紋章~776的腳本寫得非常好。
: 非加賀FE的腳本一直沒辦法超越,尤其是掌機板的。
加賀擅長的與其說是腳本不如說是背景設定
腳本方面看到戰爭的動機都是一堆八點檔的543
但是龐大的設定加上8點檔劇情正是加賀強的地方(疑
加賀自己有在部落格發表TRS和一些作品的額外補充設定
可以看出他對世界觀的要求有多少, 戰爭的利益考量和背後的苦情等都會設定
不過真要說加賀創作設定的話, 我認為TRS的女性還比較棒XD
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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討論串 (同標題文章)
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