[心得] 新鈔瑪2 五閃星心得

看板NDS作者 (瑪利歐)時間12年前 (2012/08/03 00:08), 編輯推噓21(21027)
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玩到現在大概花了20個小時左右吧 由於我很堅持不把3個星星金幣都找到就不玩下一關,所以多花了些時間 (文長抱怨多注意) 1. 變身 這次除了老班底火焰花,最讓人感到懷念的狸貓葉終於回來了 雖然能夠飛行是一件很棒的事情,但令人不滿的是很少場地能提供必要的起跑路線 這讓飛行功能變得有些雞肋,整個遊戲過程中很少真的飛起來,還是以跳躍技巧為重 就連一定要靠飛行才能進入的密道都很少,讓人覺得這個狸貓葉只不過是個噱頭 比較實用的還是緩降功能與旋轉攻擊吧 黃金火焰花則是一個全新的變身,他可以把命中的目標附近之物件化為金幣 做為一個威力極強的武器,當然出場的次數就不能太多,大部分只出現在輪轉方塊中 此外也有一些密道也被磚塊封印住,唯有靠這種變身才能進入 但裡面也通常是成群的磚塊,專門讓你賺金幣用的,就當作是另一種BONUS吧 至於1代的迷你和巨大蘑菇雖然有留下來,但卻成為相當稀有的存在 你只能在少數關卡中發現迷你蘑菇,然後試著用這弱化狀態從頭破到尾,在結尾獲得獎勵 而悲劇的巨大蘑菇則更稀有,而且沒有加命功能,只能毫無頭緒地橫衝直撞 這種跟串場沒兩樣的變身,比噱頭還不如,留下來真的沒什麼意義... 總之我覺得除了黃金火焰花,這次的變身都沒辦法物盡其用,實在是非常可惜 2. 地圖與關卡 地圖系統承襲了NEW系列一貫的風格,從一開始就把所有關卡的位置與類型都顯示給你看 你只要盡量破關、把所有黑點全都連在一起,就可以通往BOSS城堡 不過路線的變化性是有比1代還要強,偶爾會對關卡的連結方式感到訝異 最令人驚喜的是W5的鬼屋了吧,在到達之前會被雲層遮住,直到開通後才現身 而且如果在鬼屋那邊繼續發現隱藏出口,還能夠跳過小BOSS的塔,到達遠處的黃金船 這種隱藏中的隱藏的設計,是整個遊戲中最獨一無二的精華,希望能有更多這種橋段啊 地圖上雖然還有炮台,但功能與其說是跳關,還不如說是開通全新的世界 不過這次不是單純看瑪利歐被射出去就好,居然還有鎖定高速狀態下跳躍前進的關卡 難度比起其他關卡還高,而且每次跳躍中吃完所有金幣還會有掌聲 在過程中吃完8枚紅色硬幣更是極端困難,非常具有挑戰性 這種新穎的設計和用途,是這個2代最大的亮點了吧? 至於一般關卡設計,跟1代與Wii版比起來,內容是有變得更活潑、新的機關也變得更多 讓人在初次遊玩時,可以感受到跟之前不一樣的地方,不太會有舊酒新瓶的感覺 尤其是鬼屋更讓人期待,如兩面移動牆壁、按下按鈕會大幅改變地形等,都是不錯的設計 不過很遺憾的是,這些新的梗都只有在單一關卡出現,看不見混血所能激發出的創意 最直接的影響就是關卡難度無法提高,通常死兩三次就一定能通關,有點不夠過癮 這是讓人覺得NEW系列關卡設計到達瓶頸的理由之一:設計太過保守以致讓人失望 整個遊戲中最困難的關卡還是最終BOSS的城堡了吧 老實說會被那些小鬼頭石化還真的有些機車,這是我唯一一個死超過5次的部分 但BOSS戰幾乎都是模仿Wii版的流程,了無新意而且難度降低不少 小BOSS則全都是來自SMW的龍,不同世界中頂多加入一些場景變化,打起來還是很乏味 因此與其說是保守,不如說偷懶,這遊戲在開發時好像根本沒用心考慮戰鬥部分 而星星金幣與隱藏出口的藏匿方式,感覺上是延續了1代的梗,也就是毫無新意 對於沒能善用狸貓裝來發現祕密這點,我還是感到相當不滿 而且頂出隱藏磚塊製造藤蔓的方式根本被濫用了 好好的變身不去利用,偏要用這種刁鑽的方式來隱藏 這是讓人覺得NEW系列關卡設計到達瓶頸的理由之二:令人驚喜的藏匿方式太稀少了 為了體現遊戲的目標,也就是收集大量金幣,整個遊戲的關卡都隱藏了很多的金幣 除了常常可以看到的金幣輪轉方塊,還有很多要到特定位置才會出現的金幣 每一關的起點幾乎都會有這種觸發的位置,讓不少金幣從兩邊轉出來 另外也有能製造大量金幣的金色圓環,和只要不受傷就能隨著跑步製造100個金幣的金磚 種種設計讓遊玩的過程中,吃到金幣的閃亮音效不絕於耳,有時破完一關還能累積上千枚 但老實說,我自己不是很喜歡這種搶錢的設計,因為這讓遊戲無形中增加了不少壓力 一開始會覺得有趣或很爽,但麻痺之後就只會嫌麻煩,還要計算各種增加金幣的技巧 玩瑪利歐不是為了考慮這些有的沒的細節,重點應該還是在關卡本身的創意 也因此COIN RUSH這種模式,我實在有些提不起勁去練習 3. 畫面與音樂 老實說,一開始看到順暢的60fps的3D畫面(相較於3D LAND的30fps) 真的有種眼睛在吃冰淇淋的感覺,太舒服了 跟1代的DS畫面相比,則是因為解析度提高不少,所以連帶的所有動作都變得很順暢 因此論畫面應該是2D ACT掌機遊戲中的最高峰吧 關於3D效果,除了會動的東西都能看得出深淺以外,場景與背景也分開在不同深度 這種主要與次要畫面分離的設計,可以讓背景干擾遊戲的可能完全排除 但很詭異的地方是,我不明白為什麼開3D以後,被拉遠的背景要變模糊 而且關掉3D以後,縮回來的背景就變回銳利的圖形,難道是想要模仿相機的對焦效果? 至於音樂,基本上全都是來自Wii版的,就只有稍微重新編曲過而已 對於這種偷懶的應付方式,我實在沒什麼好說的 4. 總結 也難怪各方評論都給不了這遊戲高分 雖然中規中矩,維持了以往的水平,但就是缺少了以往瑪利歐能帶給玩家的驚喜與感動 種種跳脫不了框架的保守設計,讓人玩到後來真的有些失去興致 講難聽點,這是一個吃老本且低成本、專門搶救營業虧損的遊戲,根本是在和NBGI看齊 拜託任天堂,快點終結這個一點也不NEW的NEW系列好嗎? 我都不敢期待WiiU版有多悽慘了...光畫面好是沒有用的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.34.56.8

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今天終於拼到100萬XD 可以收起來了這片
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現在我才85000左右...要花多少時間才能100萬啊@@
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我時間22小時34分,coin rush挑對關卡的話其實不慢就是
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不過過程很無聊 囧 就一直刷同樣的關卡..
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對收集1百萬枚實在興趣缺缺,感覺變成重複流程作業game,有點
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類似官方變相設定的成就獎盃...同樣也對中BOSS的三角龍這種
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這次飛行很好用啊,比三代強很多
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打混摸魚實在很無力...
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瑪莉歐可不能這樣粗糙濫製阿QQ
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飛行最好用的是SMW的斗篷吧 可以從頭飄到尾
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可以期待一下DLC關卡,聽說會比較難
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但DLC好像只有Coin rush 大概一組DLC只有三關XD?
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所以整體來說是失望的..3Dland就很創新(雖然關卡不多)
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此篇倒數第三行有夠中肯XD WiiU版nsmb目前看來也是....
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3DLAND缺點就是同一種地圖你會看到好幾次
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只差在會有不同小規則 然後關卡和銀河比也真的很少
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其實3D LAND對我來說也是一個不及格的作品 雖然訪談裡面說,製作團隊被要求在最短的時間內做出最高水準的作品 但很明顯地,時間不夠就是沒辦法做出足夠內容的成品 W和S世界的關卡有很多都重複,只是加上時間限制之類的挑戰 而且每個世界都沒有主題,只是一味把風格迥異的關卡塞進去 在這種情況下,要讓人有印象深刻的關卡或世界就很困難了 但關卡本身的品質還是很不錯的,這多少是托了SMG系列的福 要把這款遊戲跟NSMB2比出高低的話,可能還是3D LAND好一些些吧

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3DS前期沒遊戲的情況真的把任天堂策略逼急了
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已結果論來說,3D樂園跟這次新超瑪2都是趕鴨子上架的作品
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的確今年3DS的遊戲數量相當充足,不管本家還是三場
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但任天堂好像太過於依賴瑪利歐了
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不過話又說回來,本家的其他遊戲都是屬於慢工出細活型
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只有瑪利歐被這樣逼迫短時間出,這樣對未來不是好事阿
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WiiU版已經確定是首發,只希望之後的瑪利歐作品能多點
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開發時間,玩到比較品質高的瑪利歐
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WiiU版就先抱著大概也是普普的心態去等待吧
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這幾句真的是深得我心~ 寧願慢慢等,也不願見到瑪利歐被當成救急的搖錢樹拿來用 迫於沒有軟體需要趕工的情況,我能夠理解任天堂最近的想法 但一直抬出瑪利歐,遲早會把這個系列的歷史性地位給毀掉,就像音速小子一樣 ※ 編輯: storym94374 來自: 114.34.56.8 (08/03 02:59)

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我覺得這一代缺乏尾巴首度登場的3代中常見的廣闊場景
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導致飛行根本就沒啥用 連城堡裡經常飛起來都會頂到天花板
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Sonic當初是跑出了'06這東西才...
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Mario基本上不要弄出那種鬼東西 應該還是不至於崩
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老瑪快醒醒...
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與其說老任依賴老瑪,玩家逼迫老任出老瑪的心更重吧 0.0"
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玩家似乎逼的比較緊的是zelda XD
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我寧願好好做一款可以玩蠻久的瑪莉歐 現在越來越短了
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Zelda去年還有SS 這樣逼遊戲快出 自食惡果的只有玩家...
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現在是要怪玩家就對了XDDDDDDDDDDDDDD 銷售不如預期怪我囉?
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標題是為了因應要賺100萬的心情嗎 >"<
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是啊~得拼命賺金幣了@@
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話說這代Luigi明顯比Mario優勢
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很多Mario跳不到的地方Luigi隨便就跳上去了
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難怪要當隱藏角色
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所以被那群小鬼的光閃到就會不能動?
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被閃到的瞬間會石化,得一直亂按約2秒才能恢復 很危險
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我記得好像每一代都是路易跳比較高 應該是傳統了
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一般路易是成走路比較滑,但跳比較高w 但也很多代都一樣
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鬼屋的大鬼首次出現的時候有嚇到我 = =
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3D Land也是路易吉比較好跳但是腳很滑啊~
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3D LAND為了破TA紀錄,我都只用路易吉玩呢@@
08/04 13:33, 47F

08/18 20:09, , 48F
我覺得這一代缺乏尾巴首 https://muxiv.com
08/18 20:09, 48F
文章代碼(AID): #1G6gOChd (NDS)
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