Re: [PSP ] 5.03DT之超頻與記憶卡加速討論

看板Modchip作者 (俺を誰だと思ってやがる)時間14年前 (2009/12/27 19:10), 編輯推噓9(902)
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※ 引述《chiupeter01 (邱比特)》之銘言: : 我想先討論一下超頻的觀念(先聲明我不是超頻版派來的) 我絕對不是電蝦版晃到無聊跑過來的 : 根據上過的計算機組織內容 自己想得 盡量用淺顯易懂的說法 所以不是很嚴謹 : 可能有誤 歡迎提出來 > <" : /****************************************************/ : 首先CPU所做的事情 不外乎就是 : 1.加減乘除運算 以前會有乘法器 現在CPU基本上內建 但是以PSP來說 他著重的點會在浮點運算器跟整數運算 加減乘除的話 那我拿台工程用計算機會比較好(默) : 2.讀取or寫入memory(例如:DRAM 我們電腦裝的記憶體) 以PSP來說....正確來說 以封閉式遊戲機架構來看 你應該要把 這東西當成是L3去看而不是Dram 兩者有實質上的不同 : 3.讀取寫入cache(例如:SRAM 就是內建在CPU的記憶體) : (還有其他指令這邊先不寫了 以免太混亂) 這基本上遊戲系統的都沒有 封閉式遊戲機基本架構 GPU -> L3 -> CPU -> L1 -> L3(你沒看錯遊戲機沒有L2架構) 至於SRAM的話 遊戲機沒有所謂實體SRAM 通常只有一組L1在CPU內 而這組L1跟SRAM其實有點差距就是了 大家所謂的遊戲機記憶體容量 其實是L3 跟DRAM的邏輯差很多 : 每個指令進來 都需要時間來完成 : 例如: 加法需 5ns : 減法需 6ns : 讀memory 50ns : 而CPU每一次(cycle)只會執行一個指令 : 假如今天CPU cycle設為10ns 即100MHz(=1/10ns) : 那麼由上面的例子會發現 : 10ns可以做完加法指令(需5ns) 會剩餘5ns空著 CPU沒事做 : 然後下一次的10ns可以做完減法(需6ns)指令 會剩餘4ns空著 CPU沒事做 : 但是對於讀取memory(需50ns) CPU還沒做完 : 下個10ns就來了 要做下一個指令 : 這時就會出錯!!!!! 這例子基本上不正確= =.... 我用比較淺顯的概念講一下好了 EX: CPU 運算一個物件被即時破壞要 5ns 純粹的超頻的話 會讓5ns變成3ns 但是你畫面呈現會不會變快呢 會 反應速度會變快 可是實際上你只是會覺得 挖 我的無雙大蛇在那麼多小兵的時候不LAG耶 如果程式寫的太糟 也是會出現 整體畫面變快的情況(你可以看看EMU版 這種情況 還蠻常發生的) 但是不會因為你Memory沒讀完 下個東西塞進來而出錯= = 而超頻運算出錯是怎樣的錯法呢 就只是單純算錯 因為他時脈變快了 他在運算迴圈的時候可能會miss掉一些東西 這也跟Memory沒太多關連 如果以正常主機(Wii 360 PS2)來說 超頻後最容易出錯的地方是在記憶體分配的部份 還有數質運算的部份 PC上的 我就不提了 這跟改機版無關 不過有興趣可以去下載sp2004來看你OC後的穩定度 雖然說那個就算燒機72hrs 一樣有出錯的危險就是了 : 以上面的例子 CPU最快的cycle必須為50ns 即20MHz : 這樣每個cycle都可以把事情做完 不會有哪個指令做不完 : 但是廠商不會將CPU速度設在20MHz 因為假如一個不小心 跑到21MHz : 就有可能出錯 : 所以可能會設在15MHz(使其有正負5MHz做誤差值) <--正負5這個值是我隨便說的 : 那超頻的就是讓15MHz往上提升 : 16~20MHz都可以 越高越危險 因為越有機會 : 不小心飄到>20MHz 又不小心遇到讀取memory指令 然後做不完就當機了~ : 所以超頻的好處就是CPU處理速度上升!!!!!!!! : 因為每個cycle時間變短 同樣長度的時間內 可以做的cycle數變多了 : 當然所做的指令數也會上升! 一"一 這個扯太遠了 純粹就是良品率問題 一塊晶圓來說 如果你要讓這整塊都能夠被利用到 那廠商就會以這整塊晶圓的情況去做設定 但是越內圈體質越好 有時候甚至可以跟最外圈差接近2倍時脈 可是因為你產品設定 可能他就只需要能穩跑 33MHz的東西 你晶圓就算再內圈 都是設定要跑33MHz 那你可不可以讓CPU跑33MHz的兩倍呢 我只能說 看人品 人品好就可以 只是跑完會不會壽命減短這就很難定奪了 不過過熱是一定的 因為溫度反而比良品率難控制 尤其是以PSP這種超小型集合體 超頻後過熱當機還比運算出錯還來的更有可能發生(以目前來說 是這樣啦) : 缺點:不難發現 假如不小心超太快 有些指令會做不完 然後就出錯了 : 就是大家常說的系統不穩!! : 至於耗電可以根據公式:功率=電容*頻率*電壓^2 : (頻率上升 功率上升 --->耗電!!) : 建議:超不超頻看個人,除非有遊戲會lag,要不然還是不要超比較好 : 因為遊戲開發公司是以不能超頻的條件下去寫遊戲的 你說是吧! : 如果是遊戲讀取很慢 超頻會幫助一點 但是不會影響很大(我個人認為拉) : 因為遊戲讀取慢是"CPU去讀取memory(DRAM)再去讀取記憶卡裡的檔案" 這個指令很慢 : 超頻是把每個cycle加快 而不是加快讀取指令速度。 : 以前面的例子: : 讀memory需50ns CPU cycle由原先的60ns改成55ns當然會變快 : 可是這是由改cycle時間而達到的加速(讀memory依然是50ns 這樣系統容易不穩) : 比較好的方法是 使讀memory的時間下降 例如50ns->40ns : 這樣再超頻 這樣CPU cycle就可以放心的改到55ns 或是衝到50ns都很穩定! : 講完了超頻~ 我是完全不建議超頻 超頻要考慮的東西牽扯太多 光是一個溫度上升 這就很難解決 你總不能把PSP挖個洞 裝上大塔型散熱片吧= = 另外就是以PSP這種機器 他的PCB跟mos元件能不能承受這種電壓電流 這也是很大的問題 到時候mos死的不明不白 這還要上X光機才抓的出來 其實某些遊戲開發公司也是會偷超頻 (這很早以前就有幾家被抓到過了 KOEI就是其中一家) : 接下來來談談記憶卡加速!! : 我不會看5.03DT的程式碼 : 所以不確定他是不是只做到超頻 所以使記憶卡加速 : 其實這樣記憶卡一點也沒"加速",只是加速了CPU的cycle 才看起來讀記憶卡比較快 : 這樣系統就容易不穩 然後耗電 : 假如他是做到使"讀取記憶卡"的這個指令所需時間下降 那麼配上超頻就依然很安全了 : (不過耗電是無法避免的) : 以上是一些淺談 我用電腦CPU架構角度所作的說明 (PSP上應該也適用 ><" : 所以現在問題就是他的記憶卡加速是屬於哪一種呢? XDDD 至於記憶卡加速的部份 我還沒時間去看5.03DT到底是用什麼方法加速 不過就我所知 是有辦法加速MS DUO讀取的 不過那跟讀取指令有關系 使用非正規的讀取法是有可能啦 大概就是這樣了 -- █╗█╗█╗◢██╗█╗█╗█╗ █╗███╗█╗ █╗ █║█║█║█══╝█║█║█║ █║█╔█║╚█╗█╔╝▉█ ██ ██ ██ ███║█║███╗███║█║█╗█║█║█║ ╚█╔╝ ▉█ █▇ █ █ █╔█║█║█╔█║█╔█║██╔██║███║ █║ ██ ▉█ █ █ █║█║█║███║█║█║█╔╝╚█║█╔█║ █║ █ ██ ██ ██ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.224.86.212

12/27 19:13, , 1F
釣到好大一條魚 囧>!
12/27 19:13, 1F

12/27 19:14, , 2F
更專業
12/27 19:14, 2F

12/27 19:16, , 3F
感謝!!學到好多!!(原來超頻是這樣阿~
12/27 19:16, 3F

12/27 19:18, , 4F
抱歉只懂電腦CPU運作流程 對於PSP的硬體架構沒研究
12/27 19:18, 4F

12/27 19:19, , 5F
導致錯誤這麼多 > <"(anyway 感謝~獲益良多!!
12/27 19:19, 5F

12/27 19:25, , 6F
推專業!!收穫很大^^~!
12/27 19:25, 6F

12/27 19:26, , 7F
超專業~~長知識~~ 大推!!
12/27 19:26, 7F

12/27 20:17, , 8F
這篇比較專業 推了!!
12/27 20:17, 8F

12/27 20:57, , 9F
是高速大XD
12/27 20:57, 9F

12/27 21:22, , 10F
高速大 可以補完一下遊戲公司偷超頻的部分嗎? 好奇= =
12/27 21:22, 10F

07/30 17:46, , 11F
希望對您有幫助 http://www.94istudy.com
07/30 17:46, 11F
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