[鐵道] 關於砂金的性能設計(主線雷)

看板MiHoYo作者 (神無月 孝臣)時間1月前 (2024/04/01 19:31), 編輯推噓9(10127)
留言38則, 14人參與, 1月前最新討論串1/1
從主線可以得知砂金的家人和族人全都死光 最後都只留下砂金一個人 這不就和前瞻說的廢案設計一樣嗎 前瞻說砂金本來是設計成會閃避傷害 但測試後發現會變成隊伍全死光只剩下砂金一個人 原本的設計才是更符合砂金自身的設定吧 -- On the surface, your parents sought a private life, using their great talents to provide for you. They learned to twist the lies of church and government, believing themselves masters of the system. But the parasites say "NO! The child has a duty! He'll go to war and die for the nation." ─Andrew Ryan -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.160.241.36 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/miHoYo/M.1711971112.A.A1F.html

04/01 19:33, 1月前 , 1F
所以他趕在卡池出來前成長了 他會幫大家抗了
04/01 19:33, 1F

04/01 19:34, 1月前 , 2F
所以到底哪個遊戲
04/01 19:34, 2F

04/01 19:35, 1月前 , 3F
所以他加入公司 身邊變成一堆好朋友
04/01 19:35, 3F

04/01 19:35, 1月前 , 4F
一切獻給...琥珀王!
04/01 19:35, 4F

04/01 19:38, 1月前 , 5F
所以改掉了阿 因為角色設計這樣做 戰鬥策劃檢查一下發現
04/01 19:38, 5F

04/01 19:38, 1月前 , 6F
隊友都死光雖然看起來很酷 玩家體驗就是依託答辯
04/01 19:38, 6F

04/01 19:39, 1月前 , 7F
而且其實改掉比較符合他加入公司之後的情況
04/01 19:39, 7F

04/01 19:39, 1月前 , 8F
因為加入公司之後再也不是沒有朋友的人 朋友也都很厲害
04/01 19:39, 8F

04/01 19:40, 1月前 , 9F
不至於發生為了自己能活下來 犧牲其他人的情況了
04/01 19:40, 9F

04/01 19:40, 1月前 , 10F
畢竟死人忘卻直接少一顆 沒人想抽
04/01 19:40, 10F

04/01 19:40, 1月前 , 11F
也沒有全死光吧
04/01 19:40, 11F

04/01 19:41, 1月前 , 12F
從遊戲設計層面上閃避坦也容易設計到崩掉
04/01 19:41, 12F

04/01 19:43, 1月前 , 13F
設計不會崩掉 會崩掉的是玩家的情緒
04/01 19:43, 13F

04/01 19:46, 1月前 , 14F
我看前瞻也覺得閃避那麼高好酷 但我覺得實際玩可能會被氣死
04/01 19:46, 14F

04/01 19:46, 1月前 , 15F
只剩生存活著 還有戰力嘛!?
04/01 19:46, 15F

04/01 19:48, 1月前 , 16F
卡卡瓦夏是這樣沒錯 可是砂金在公司有存護的夥伴了
04/01 19:48, 16F

04/01 20:37, 1月前 , 17F
進入忘卻之庭直接變廢物
04/01 20:37, 17F

04/01 21:12, 1月前 , 18F
玩過Demon root 閃避坦+代隊友承傷=神 可惜代不得
04/01 21:12, 18F

04/01 21:30, 1月前 , 19F
聊一下為啥閃避坦很容易造成設計崩壞
04/01 21:30, 19F

04/01 21:31, 1月前 , 20F
因為閃避坦克就是一無所有或者贏得所有
04/01 21:31, 20F

04/01 21:31, 1月前 , 21F
如果一個boss機制上容易被閃避坦克制,就會太容易
04/01 21:31, 21F

04/01 21:31, 1月前 , 22F
克制不了又會顯的遠比不上其他角色 如果說是幾十個角色
04/01 21:31, 22F

04/01 21:32, 1月前 , 23F
任由玩家組的情況可以擺 但是抽抽遊戲的話那體驗落差太
04/01 21:32, 23F

04/01 21:32, 1月前 , 24F
04/01 21:32, 24F

04/01 21:32, 1月前 , 25F
往中庸做了玩家又沒爽感 屬於吃力不討好設計
04/01 21:32, 25F

04/01 21:33, 1月前 , 26F
而且鐵道又是有不少aoe技能的 這時候閃避坦又很難設計
04/01 21:33, 26F

04/01 21:33, 1月前 , 27F
要是技能能把傷害都吸走就太強 都吸不走這坦有何用
04/01 21:33, 27F

04/01 21:55, 1月前 , 28F
閃避角就不是廢角就是單挑王
04/01 21:55, 28F

04/01 21:57, 1月前 , 29F
就不會設計崩壞阿 玩過其他款了 最後崩壞的都是玩家心態
04/01 21:57, 29F

04/01 21:59, 1月前 , 30F
我ㄍㄋㄇ80%閃避率連續被打中3下 GG垃圾遊戲
04/01 21:59, 30F

04/01 22:03, 1月前 , 31F
給你機戰牌99%閃避
04/01 22:03, 31F

04/01 22:12, 1月前 , 32F
機戰敵方命中率10%=100%
04/01 22:12, 32F

04/01 22:12, 1月前 , 33F
機戰我方迴避率99%=0%
04/01 22:12, 33F

04/02 08:20, 1月前 , 34F
這篇又再胡言亂語什麼東西
04/02 08:20, 34F

04/02 09:01, 1月前 , 35F
Wow早期有閃避坦,下場是隊友心態崩潰拒絕閃避坦.不是
04/02 09:01, 35F

04/02 09:01, 1月前 , 36F
整場坦完就是坦到一半閃不了暴斃
04/02 09:01, 36F

04/02 09:02, 1月前 , 37F
反而戰士坦這種穩定承傷的比較歡迎
04/02 09:02, 37F

04/02 09:02, 1月前 , 38F
就閃避失敗風險太大 沒人想要承擔
04/02 09:02, 38F
文章代碼(AID): #1c2fieeV (MiHoYo)