Re: [閒聊] 有沒有可能體驗老臘入的感受
大家都說缺點,我來講講優點好了
1:裝備造型的多樣性
在世界之前,遠程近戰裝備設計是分開的,技能也是分開
除了頭部可以通用之外,穿錯裝備就沒有技能可用
印象中還會看你的武器,比方你用遠程則近戰裝備就會鎖起來不可選用
想要先穿裝備再選武器也是一樣不能使用
但因為我都是近戰,關於這一點要請雙棲的人幫忙回答
不過技能我是可以確定無法發動
防禦力也是遠程低、近戰高
2:武器造型的多樣性
相信很多老臘入到了世界第一個幹譙的就是武器都是套皮
插個兩根毛、換個顏色就=換屬性了
或許很多世界才入門的玩家會覺得只是醜了點,有啥大不了
但已經體驗過前幾個世代武器多樣性的人來說,需要頗多的時間去適應
3:裝備有負面技能
或許有人覺得這算啥優點,但是人生有樂也有苦啊
天天過年也是會疲勞的嘛
比方火龍全套穿上去可以發動「攻擊力大」的技能很頂
但相對地也會帶來體力-10的負面效果
這時就要去思考到底要塞珠子還是護石抵銷那體力-10的效果,還是就硬幹
在這樣一增一減的配裝過程也能得到不少樂趣
也會有玩家故意穿毒耐性-20裝備去打會用毒的魔物,挑戰自己極限
4:利用有限資源打贏大型魔物的爽快感
這是我最推崇的
其實就像惡靈古堡1~聖女密碼之所以成為經典
就是因為要讓玩家思考怎麼分配有限資源對抗敵人
到後面變成打怪撿寶遊戲就開始出現惡評
魔物獵人也是一樣,就算是用陷阱流,帶在身上的資源也是有用光的一天
遊戲時就必須思考「我身上還剩下什麼、這樣還夠嗎、不夠的話要拿什麼來補」等要素
我玩這遊戲的技術其實很差
印象最深就是4G還是XX在塔頂單挑金、銀火龍時
都要算好祕藥、回復藥以及能夠調和的數量,太早用掉某一個就要想盡辦法撐
連騎乘導致倒地的次數都要考慮在內
要是出差錯就很容易失敗
而且是在出發前就要帶好所有東西,準備好狩獵裝備
因為出發後就沒辦法像現在一樣隨時回去補給、換裝備了
以前到了上位,補給品也不是一開始就出現在營地,要等5~10分鐘
還會被隨機丟包,要是被丟到火山裡面才發現忘記帶冷飲
或是捕獲任務沒帶陷阱,那真的只能重來
我還在菜的時候就遇過好幾次磨刀石沒帶夠,又沒帶十字鎬只能靠黃斬硬幹
打贏的那個當下真的有夠爽的
非常有狩獵的感覺
世界那時候有看到新進玩家抱怨「為何回營地不能換珠子」
真的不是想擺老,但可以換裝備、無限領道具虐龍已經很爽了好嗎,還抱怨喔
其實世界一開始我也是硬脾氣,回去營地就只是補血,死都不開箱子
但體驗過一次之後……真的太方便惹,回不去惹
新時代當然有新時代的好
但是舊時代也是有不少優點的
我現在也是會回去玩GU體驗一下那種不方便感
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※ 編輯: kawazakiz2 (210.242.52.20 臺灣), 07/14/2022 12:31:29
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