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討論串[問題] lol是不是應該改成分數制了?
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推噓31(60推 29噓 141→)留言230則,0人參與, 最新作者newtana (newtana)時間7年前 (2016/07/18 22:08), 7年前編輯資訊
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最近玩lol有點不想玩了. 而且積分現在幾乎愈來愈嘴,動不動就直接投. 於是就跑去看看其他遊戲. 有一個遊戲是Dead By Daylight(黎明死線)=DBD. 這遊戲是一個鬼抓四個人. 你可以很單純的當作恐怖遊戲在玩. 也可以很認真的爬積分,拼二轉三轉,當練功遊戲玩. 但讓我驚訝的是. 這遊戲
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推噓2(2推 0噓 3→)留言5則,0人參與, 最新作者fdfdfdfd51 ( )時間7年前 (2016/07/18 23:23), 編輯資訊
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很簡單啊 你分數做一個區間 不要加太多就好了. 例如s+ 到 a-這個區域 都只影響聯盟分數 2分好了. 這樣就不會一直去刷 因為你刷再高都只有2分. 2分有沒有用?其實對整體爬分效率差不多,但是爽度差蠻多的. 玩家的爽度重不重要?對riot來說很重要. 我們在天梯最常看到的情況就是一堆人心態爆炸,
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推噓-2(2推 4噓 3→)留言9則,0人參與, 最新作者goodforbad (暱稱)時間7年前 (2016/07/19 12:35), 7年前編輯資訊
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那我問你喔,如果改成分數制,. 以後比賽要怎麼辦?還是比誰先拆掉主堡嗎?. 或者改成比兩隊總得分哪邊比較高?. 結果出現故意不拆主堡,就因為分數落後的可笑畫面。. 甚至直接改成10人大混戰的「個人賽」,. 只有分數最高的叫世界冠軍?. 那這種比賽打起來一定更多可笑的畫面,. 永遠只有最高分的一個人,
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推噓3(4推 1噓 11→)留言16則,0人參與, 最新作者FairLife (存在即合理)時間7年前 (2016/07/19 12:50), 7年前編輯資訊
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原文吃光. 整理一下昨晚從原PO想法延伸的積分系統設計. 1. 結合選路系統. 2. 根據不同位置設計不同參數. EX. SUP: AD前15分鐘對英雄輸出量、承受傷害量、排眼量. AD: 前10分鐘CS量、總輸出量、死亡次數. 3. 根據參數設計公式,設積分系統計你最高可得100積分,共有五個參數
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推噓0(1推 1噓 1→)留言3則,0人參與, 最新作者powyo (光子郎)時間7年前 (2016/07/19 13:16), 編輯資訊
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如果改的跟ow一樣 輸方有人跳game 贏方會加很少. 不知道台服生態會變的怎樣. 這制度也是挺不合理的 輸方跳game但是要承擔處罰 贏方因為對面跳了加分變少. 而且輸方只要有第一個跳 後來再跳的人都不會有處罰 只會扣分. 應該會搞得大家一起在低端沈淪吧. --. --. 發信站: 批踢踢實業
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