[閒聊] 紅帖 : 雪球效應和逆轉
Touching base on Mid-season (marksman and snowballing)
https://riot.com/2LmfzCI
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兩天前的官論紅帖
前半段討論的是近期的射手裝備改動,這部分我跳過
我有興趣的的是後半段的主題
《雪球效應和逆轉 Snowballing and Comebacks》
[節錄略翻]
─ LOL 的雪球效應,一值是玩家討論的話題
─ 賽季進行至今,有一部分的遊戲 Riot 被稱之為「困局 (Trapped Games)」
─ 指的是落後的隊伍,僅有非常非常小的機會能夠逆轉獲勝;
─ 但遊戲得一直持續到,(落後的隊伍)跳出戰敗的通知,才會結束。
─ 困局的產生,來自雪球效應;而這樣的遊戲體驗並不好
─ 因此,Riot 做了許多改動、試圖減少「困局」的遊戲數量。
─ 以下這張圖代表,Riot 以遊戲時間 15 分鐘時的局勢,來判斷雪球效應的影響
─ 橫軸為版本、縱軸為各種局勢遊戲所佔的比例、統計的遊戲為所有區間
https://i.imgur.com/Ql0tkX9.png

(藍色) 平局 : 落後方有 25%-50% 的機會逆轉獲勝
(綠色) 些微差距 : 落後方有 10%-25% 的機會逆轉獲勝
(紅色) 大幅領先 : 落後方有 0%-10% 的機會逆轉獲勝
─ 紅線,也就是所謂的「困局」。
─ 「困局(紅線)」在8.10達到頂峰,隨後由於早期打野影響力的變化而開始下降
─ 接著,減少了拆塔的獎勵,並調整擊殺賞金系統
─ 至目前為止,"減少雪球效應"的努力似乎得到了回報
─ 困局的比例已大幅下降;而且「平局(藍線)」的數量也大幅增加
─ 同時,也在成功與嘗試投降的分布上,獲得與上圖相似的結果,
─ 會在接下來的幾個月繼續監控以確保玩家覺得遊戲不會那麼雪球
(feel less snowbally to players)
─ 必要時也會再度採取後續變動。
─ 另外,在後續紅帖回應中
Riot 也證實,基於這些數據
已經考慮將 15 FF 的無異議制 改成 20FF 的絕對多數制(4:1 就能成功)
不過還要測試跟看之後的情形,再決定要不要正式上線。
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[老雞 der 觀點] (◎◇◎)3
1) 遊戲 15分鐘定勝負,前期一面倒直接定勝負;於是砍前期
接著,又變大家都龜後期,遊戲又臭又長...Loop
感覺這套路已經變成循環式,這幾年不停在循環了。
(・ー・)............
(‧Д‧) 『狗頭能選啦! 狗頭又不能選啦! 狗頭又能選啦!』
2) 雖然說數量比例上減少了,但所謂的「困局」仍佔整體遊戲(全牌位)數量的20%以上
講老實話,我覺得這也他喵的太高了吧
今天打開 LOL,無論為了拚積分、休閒還是消耗時間
居然有超過兩成的機率,在那看人滾雪球、當義工給人當電腦打....
(゚Д。) 『蛤? 安捏甘丟?』
3) 成功與嘗試投降的分布上,也與這張圖類似的話
那遊戲超過 15 分鐘,根本就是打辛酸的吧....
(#⊙谷⊙) 『說好的永不放棄、求勝精神咧!?』
大家對於目前遊戲現況的雪球效應,有什麼想法嗎?
討論一下巴~
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台灣規矩!
投降輸一半!ヽ( ゚ ∀ 。)ノ 擺出《前進高棉》的姿勢!
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│ https://i.imgur.com/iY8ffpN.png

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│ 人生,笑著笑著,就哭了.... │
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.164.168.231
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1532524348.A.2FC.html
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*改錯字。
※ 編輯: fkc (218.164.168.231), 07/25/2018 21:19:22
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討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 1 之 4 篇):