[閒聊] 紅帖 : 雪球效應和逆轉

看板LoL作者 (Mr. 男子漢)時間7年前 (2018/07/25 21:12), 7年前編輯推噓17(18112)
留言31則, 23人參與, 7年前最新討論串1/4 (看更多)
Touching base on Mid-season (marksman and snowballing) https://riot.com/2LmfzCI ─────────────────────────────────────── 兩天前的官論紅帖 前半段討論的是近期的射手裝備改動,這部分我跳過 我有興趣的的是後半段的主題 《雪球效應和逆轉 Snowballing and Comebacks》 [節錄略翻] ─ LOL 的雪球效應,一值是玩家討論的話題 ─ 賽季進行至今,有一部分的遊戲 Riot 被稱之為「困局 (Trapped Games)」指的是落後的隊伍,僅有非常非常小的機會能夠逆轉獲勝;但遊戲得一直持續到,(落後的隊伍)跳出戰敗的通知,才會結束。 ─ 困局的產生,來自雪球效應;而這樣的遊戲體驗並不好 ─ 因此,Riot 做了許多改動、試圖減少「困局」的遊戲數量。 ─ 以下這張圖代表,Riot 以遊戲時間 15 分鐘時的局勢,來判斷雪球效應的影響 ─ 橫軸為版本、縱軸為各種局勢遊戲所佔的比例、統計的遊戲為所有區間 https://i.imgur.com/Ql0tkX9.png
(藍色) 平局 : 落後方有 25%-50% 的機會逆轉獲勝 (綠色) 些微差距 : 落後方有 10%-25% 的機會逆轉獲勝 (紅色) 大幅領先 : 落後方有 0%-10% 的機會逆轉獲勝 ─ 紅線,也就是所謂的「困局」。 ─ 「困局(紅線)」在8.10達到頂峰,隨後由於早期打野影響力的變化而開始下降 ─ 接著,減少了拆塔的獎勵,並調整擊殺賞金系統 ─ 至目前為止,"減少雪球效應"的努力似乎得到了回報 ─ 困局的比例已大幅下降;而且「平局(藍線)」的數量也大幅增加 ─ 同時,也在成功與嘗試投降的分布上,獲得與上圖相似的結果, ─ 會在接下來的幾個月繼續監控以確保玩家覺得遊戲不會那麼雪球 (feel less snowbally to players) ─ 必要時也會再度採取後續變動。 ─ 另外,在後續紅帖回應中 Riot 也證實,基於這些數據 已經考慮將 15 FF 的無異議制 改成 20FF 的絕對多數制(4:1 就能成功) 不過還要測試跟看之後的情形,再決定要不要正式上線。 ─────────────────────────────────────── [老雞 der 觀點] (◎◇◎)3 1) 遊戲 15分鐘定勝負,前期一面倒直接定勝負;於是砍前期 接著,又變大家都龜後期,遊戲又臭又長...Loop 感覺這套路已經變成循環式,這幾年不停在循環了。 (・ー・)............ (‧Д‧) 『狗頭能選啦! 狗頭又不能選啦! 狗頭又能選啦!』 2) 雖然說數量比例上減少了,但所謂的「困局」仍佔整體遊戲(全牌位)數量的20%以上 講老實話,我覺得這也他喵的太高了吧 今天打開 LOL,無論為了拚積分、休閒還是消耗時間 居然有超過兩成的機率,在那看人滾雪球、當義工給人當電腦打.... (゚Д。) 『蛤? 安捏甘丟?』 3) 成功與嘗試投降的分布上,也與這張圖類似的話 那遊戲超過 15 分鐘,根本就是打辛酸的吧.... (#⊙谷⊙) 『說好的永不放棄、求勝精神咧!?』 大家對於目前遊戲現況的雪球效應,有什麼想法嗎? 討論一下巴~ ─────────────────────────────────────── 台灣規矩! 投降輸一半!ヽ( ゚ ∀ 。)ノ 擺出《前進高棉》的姿勢! -- ┌─────────────────────────────────────┐ │ https://i.imgur.com/iY8ffpN.png
│ │ │ 人生,笑著笑著,就哭了.... │ │ └─────────────────────────────────────┘ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.164.168.231 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1532524348.A.2FC.html

07/25 21:15, 7年前 , 1F
這算正史嗎?
07/25 21:15, 1F

07/25 21:15, 7年前 , 2F
15FF如果通常都會有人比較M打死不投
07/25 21:15, 2F

07/25 21:16, 7年前 , 3F
就可以看到嘴砲大戰了
07/25 21:16, 3F
*改錯字。 ※ 編輯: fkc (218.164.168.231), 07/25/2018 21:19:22

07/25 21:19, 7年前 , 4F
做球給歐美的意思 操作輸亞洲幾十條街
07/25 21:19, 4F

07/25 21:33, 7年前 , 5F
我反而覺得15ff改成四票通過就好 別改回20ff啦
07/25 21:33, 5F

07/25 21:40, 7年前 , 6F
反過來說也有80%是壓著菜再打阿
07/25 21:40, 6F

07/25 21:43, 7年前 , 7F
樓上你搞錯了 是有20%單方面虐殺 80%有來有往
07/25 21:43, 7F

07/25 21:47, 7年前 , 8F
20%裡也有一半是你虐對方啊 覺得還好
07/25 21:47, 8F

07/25 21:55, 7年前 , 9F
我覺得困局的產生其實是被雙方有實力差距(匹配系統
07/25 21:55, 9F

07/25 21:55, 7年前 , 10F
不夠準確),以及代打或小號影響了一部分
07/25 21:55, 10F

07/25 21:56, 7年前 , 11F
真正是不小心被滾雪球無法逆轉的可能比數據還要少
07/25 21:56, 11F

07/25 21:58, 7年前 , 12F
也差不多到了吵到底要不要20ff的時候了
07/25 21:58, 12F

07/25 22:11, 7年前 , 13F
玩上路單殺幾次 準備帶風向推上一塔時 通常都是15
07/25 22:11, 13F

07/25 22:11, 7年前 , 14F
分左右 如果改15ff上路一堆逆風局的遊戲就只有吃兵
07/25 22:11, 14F

07/25 22:21, 7年前 , 15F
S3啊 沒有前期只有後期 自己把節奏改那麼快的
07/25 22:21, 15F

07/25 22:31, 7年前 , 16F
快節奏是時代潮流阿
07/25 22:31, 16F

07/25 23:16, 7年前 , 17F
4:1 好
07/25 23:16, 17F

07/26 02:08, 7年前 , 18F
所以rito變相把我們掛在線上浪費我們時間耶
07/26 02:08, 18F

07/26 02:39, 7年前 , 19F
那兩成的遊戲中 你永遠都在輸的那邊 484怪怪der
07/26 02:39, 19F

07/26 03:37, 7年前 , 20F
嗯,對吼,好像越想越不對勁XD
07/26 03:37, 20F

07/26 04:08, 7年前 , 21F
蠻有意義的數據探討
07/26 04:08, 21F

07/26 06:17, 7年前 , 22F
(◎◇◎)3 老雞
07/26 06:17, 22F

07/26 06:22, 7年前 , 23F
不雪球 那前面玩爽的? 以後比賽開場直接全滿裝輸贏?
07/26 06:22, 23F

07/26 06:52, 7年前 , 24F
樓上還是先看懂數據的意義吧 雪球是不管怎樣都存在
07/26 06:52, 24F

07/26 06:53, 7年前 , 25F
現在在討論紅線綠線的數值大小
07/26 06:53, 25F

07/26 07:56, 7年前 , 26F
lol不可能不雪球 他只是減少雪球導致的"必輸"局
07/26 07:56, 26F

07/26 07:57, 7年前 , 27F
這變相回到S2 到最後又你儂我儂
07/26 07:57, 27F

07/26 08:45, 7年前 , 28F
10分就能4:1投了 有些隊友是腦袋問題 不是遊戲
07/26 08:45, 28F

07/26 09:28, 7年前 , 29F
有種就改成5分鐘投,一等打架3:0就可以開始下一局了
07/26 09:28, 29F

07/26 11:58, 7年前 , 30F
可是現在並沒有比較好阿,平局了15分鐘線甚至贏線,然
07/26 11:58, 30F

07/26 11:58, 7年前 , 31F
後一波團戰沒了這把就沒了,還翻不了盤
07/26 11:58, 31F
文章代碼(AID): #1RM7SyBy (LoL)
文章代碼(AID): #1RM7SyBy (LoL)