[閒聊] DL拍片嚴肅分析:META 變動實在太頻繁了
DoubleLift 昨天投稿了一支新影片,據本人所稱是費盡心思許久才終於做好的
The Downsides of a Constantly Evolving Game
遊戲經常變動所帶來的負面影響
https://youtu.be/PhI-QLG_DJU
僅上架 16 小時,已經突破 21 萬次觀看,並成為 reddiit 等社群的頭條話題
因為原影片有 6 分多鐘,我只能盡可能靠我的爛英聽來翻個大概
建議大家不要只看這邊的文字,先去看過原影片比較好
這支影片的剪輯跟特效真的做得很棒!
在英雄聯盟歷史上最震撼人心的 PLAY 肯定是 FAKER 的忍界大戰,我可以一一細數
這個 PLAY 的過人之處,但主要理由是 - 它向全世界人們展現了前所未見的高度
技巧。
「WHAT WAS THAT !?」 「-_-」
這不僅僅是史上最棒的 1V1 片段,更啟發了數不清的玩家開始玩中路並專攻劫,而
用專攻(specialize)一詞來解釋英雄聯盟為何如此吸引人觀賞與遊玩,更是再貼切
不過了。你不可能精通所有角色,只要挑一個看起來有趣的開始玩就好。這不只是我
的個人意見,Riot 首席設計師 Greg Street(俗稱鬼蟹)最近也是這樣說的:
(文字)網友提問:「我是個英雄聯盟新手,能推薦我一個初學者英雄嗎?」
鬼蟹:「我認為最好就是選一個你會感到興奮的英雄。即便英雄聯盟有超過 140 位
英雄,當你還在摸索學習的階段,最好選定 1、2 位英雄,用他們玩大量的
場次,直到你學會這遊戲的基礎知識。」
我可以舉出許多例子是玩家因為他們對單一英雄的專精而廣為人知:
DL(我):路西恩
BOXBOX:雷玟
HUHI:翱銳龍獸
MADLIFE:瑟雷西
INSEC:李星
但如果有一天,你把人們傾注心力苦練的英雄 NERF 了,或是把某樣事物從遊戲中完
全移除呢?最近的一個例子就是厄薩斯重製,從 2015 年到 2017 年,厄薩斯只在全
世界的職業賽事中出場了 3 場,到了 2018 年他終於又成了職業場上的可行選擇,
但他卻被重製了。這對長久以來使用他的玩家肯定是大失所望,一位韓服菁英厄薩斯
專精玩家還為此在 reddit 投稿了一篇文情並茂的陳情文章,用他不流利的英文也要
向社群宣洩他的挫折,他的結語雖然好笑,但也能看出有些玩家就是不希望厄薩斯離
開。
韓服菁英厄薩斯:「我很生氣我不知道太多英文的髒話。」
這也帶出了一個問題 - 為什麼不能保留舊的厄薩斯,然後用新的厄薩斯技能組做一
個新英雄就好?讓一個玩起來像雷玟,一個玩起來像蠻王?為什麼總要為了加入新的
事物而移除舊的事物?
損失規避(Loss Aversion)指的是"損失帶來的負面情緒"是"收穫帶來的正面情緒"
的 2 倍,人們面對同樣數量的收益和損失時,認為損失更加令他們難以忍受。你比
較想獲得 100 元,還是避免損失 100 元?大多數人的選擇會是避免損失,儘管兩者
結果是一樣的。補充個冷知識 - 對我來說,輸掉 LCS 冠軍比贏得 LCS 冠軍帶給我
的情緒衝擊更大。商人們數十年來都在利用這個理論向你推銷產品:
個人專屬商店「你的專屬造型特價將在 12/30 結束!」
TL推特「洲際對抗賽限定版制服 限時販售中!」
你不能錯過限時特賣,因為你會錯失那一生僅有一次的特價機會。那麼這又跟遊戲的
經常改動有什麼關係呢?
當遊戲中的事物被 NERF 或是被移除 - 尤其是英雄,會讓人感覺大筆投資血本無歸
,大部分的玩家不會懂什麼團隊合作或在聊天室發揮幽默感,他們只會開噴,遊戲的
樂趣主要是來自展現高超的技巧,當你花了一年時間苦練的成果就這樣被奪走,肯定
不好受......
Tyler1:「求求你把爆擊道具改回來!我他媽玩不下去啦!」
在那惡名昭彰的 8.11 版本更新,那些自認為至少他們還懂得怎麼玩下路的玩家,豪
不知情的登入進了這團 META 大渾沌,或是 Pray 所稱的 - 地獄。來談談職業選手
吧~我們通常可以說是遊戲的宣傳大使,沒有粉絲,我們就沒有工作了。所以讓遊戲
保持樂趣是非常重要的,你也很難在不損害英雄聯盟或 LCS 品牌形象的前提下不去
這麼做。但事實是,職業玩家以及一般玩家都因為經常性的改動大受影響。每隔兩周
就推出一次版本更新,造成職業選手必須花更多時間去練習,你是否曾好奇為什麼最
近 LCS 職業選手都不太開台了?那是因為我們每天要花 12 小時團練,以跟上這急
遽變動的 META,最受歡迎的選手通常就是表現最傑出的選手,我們卻不太有機會行
銷這款我們每天沒日沒夜在玩的遊戲。
說來殘酷,Fornite(要塞英雄)的遊戲人氣爆炸性成長,其中一大原因便是因為該
遊戲的相關創作生產者(選手、實況主等)真的能遊玩這款遊戲,向新玩家展現高超
的技巧,讓他們為之興奮,同時獲得樂趣。相較之下,英雄聯盟的職業選手永遠不會
有足夠的時間這麼做,因為某個超明顯的理由(要團練),但是如果讓我們能撥出一
點時間來行銷(實況)這款遊戲,一定會對遊戲的人氣有所助益。
Rekkles - 歐洲最受歡迎最好的選手之一,得將自己下放板凳,因為 META 改動是
如此劇烈,連上路選手都可以取代他的工作還做得更好。
那麼如果不要有那麼多改動,如果讓 META 保持陳舊且反覆呢?聽起來好像我在抱怨
說不要有改變,但是誠如卡力斯所說的:「改變是好事。」。有許多例子是遊戲在數
十年間都保持原樣,卻依然有活躍且熱情的玩家社群。
舉例:任天堂明星大亂鬥DX
CS:GO
DOTA ALL STAR
DOTA2
《星海爭霸:怒火燎原》充滿競技性且大受歡迎,因此成為了現代電子競技的先驅。
自 1998 年遊戲發售到 2007 年的 MSL Fianl 為止,神族 VS. 蟲族(PVZ)的對決
中,蟲族被認為具有壓倒性優勢。在遊戲發行的將近十年之間,僅有 3 次大型的平
衡更新,META 早已被充分理解並掌握。直到不被看好的神族選手 BISU 對上被稱為
Bonjwa(韓語中用來稱呼神級玩家之詞彙)的 SAVIOR 選手,BISU 在劣勢對局中排
除萬難,使用沒人見過的套路將 SAVIOR 給 3:0,更因此獲得「革命家」的稱號。
他支手顛覆了 PVZ 的 META,在 BISU BUILD 被創造之後,PVZ 對局搖身一變成了
對神族較有利的對局。
Day9:「在 BISU 對 SAVIOR 的對決之前,有統計數據證實蟲族在此對局有約
53、54%的勝率,然後 BISU 開發出了 Corsair DT 戰術,也就是通常被稱為
Corsair 開局的戰術,竟然造成了 10% 的勝率改變。蟲族從原本的 53、54%勝率
掉到只有 44、45%,蟲族對此完全束手無策。」
META 是可以經由時間演進,憑藉遊戲理解與創意來改變甚至打破的。關鍵是時間!
因為頂尖選手們確實需要投注不少時間才能開發出像 BISU 那樣等級的戰略,誠如
我前面所提到的,英雄聯盟這款遊戲的重點在於「技巧」,FAKER 當年的 PLAY 正
是向人們展現了最高度的技巧是如此精彩。
每個玩家都走在他們專精某位英雄的旅途之中,連 MAIN 珍娜的也是,過多的改動
會讓玩家在旅途中的進展化為烏有。鄭重聲明,我不是反對遊戲改版,反過來說,
如果遊戲開發者做得太少,那我們就會變成 PUBG(絕地求生)了。
我認為英雄聯盟應該更專注於將弱者增強,而不是將強者削弱。改版應該將間隔拉
長,定期釋出一次重大更新就好,讓我們在摸索遊戲的過程中不再如此混亂。這也
不得不帶出 Power Creep(強度通膨)的議題,這個我會另外作一支影片談。最近
,DOTA2 卻做了完全相反的決定,從偶爾來個大型更新,變成更頻繁的小型更新,
你可以想見職業選手們對此做何反應(負評如潮)。
最後一點,也是我們不得不正視的大問題 - 英雄聯盟在北美的觀看人數與熱門程
度正在下滑,我並不認為這個遊戲走到盡頭了,但是如果 Riot 能夠減緩版本更新
的頻率,職業選手將有更多時間產出相關創作(實況、Youtube影片等)並且磨練
技巧的上限,一般玩家也更能進入狀況,享受那些精采的電競時刻。
感謝各位的觀賞,請在影片留言告訴我你們的想法。
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稍晚可能會另外翻一篇 reddit 上對這部影片的迴響,因為討論非常熱烈。
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把一個人的帳號 轉移到另一個人身上
讓上次犯的troll反省出夢想
每個人都是這樣 連敗到提心吊膽
才拒絕做G社代罪的羔羊
積分是抓不到的月光握緊就變0分
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