※ 引述《cpf0119 ( )》之銘言:暴雪英霸的特性 1. 天賦系統 傳統DOTA對玩家的選擇容錯率極低。 如果你配"錯"裝,或著在開場前選擇 錯誤的符文、天賦,在遊戲內玩家便會感受到異常的困難。 只有選"對"原始設計者想好的配裝、天賦,你才能開始。(而這是讓人厭惡的單調) 暴雪沒有裝備系統,玩家一開始便學習三項技能,並再升級後可以依照需要決定發展 方向。 例如: 希瓦娜斯,在魔獸3的故事裡,她是一名游俠,單兵坐戰能力不強 靠著謀略與奇襲拿下各方勢力逐漸打造出流亡者的城池。 在英霸裡,玩家的希瓦娜斯依照天賦系統,便充分展現角色的特性,你可以 選擇依照你個人謀略上的需要,強化女王意志(利用軍隊增強個人戰力),強 化癱瘓城池的能力,強化單兵作戰能力,或著作為游俠的機動性,亡靈意志 相關的抵抗性。 在ULT的選擇上,你可以選擇奇襲性與先發制人的悲鳴箭。或著精神控制進行 團隊破壞不再只是單一選擇。 充分展現英雄的"個性",而像希瓦娜斯這樣的設計,便有多變的玩法。 重要的是,這只是英雄設計的其一,遊戲內不單只有坦克、輸出、刺客、輔助。 也沒有絕對需要。暴雪還提供"專家"定位,一些特殊設計,有別於傳統DOTA 的角色設計便會大量出現在這裡。 而為什麼暴雪英霸,可以有特別的角色設計,又有6張以上的戰略地圖, 傳統DOTA卻做不到? 追根究底的原因在遊戲系統,裝備系統與對線必定需要尾兵 大幅的限制了角色設計。 暴雪認為自己做的並不是"DOTA"類遊戲。比起競技,他們更重視玩家在玩英雄本身 時所帶來的樂趣。就像你在魔獸三操縱伊力丹與阿薩斯,惡魔的力量與對抗亡靈的 意志讓玩家感受其中,技能組與玩家體驗應該是相輔相成,而暴雪在英霸裡,進一 步擴充這一點。 在上例的希瓦納斯這點上,流亡者的遊戲特性便充分展現。 這樣的遊戲設計或許不適合發展電競。 (過於多樣,觀眾無法理解表像下的他們在 玩什麼),但對於尋找不同"好玩"遊戲的玩家,英霸是一個值得嘗試的項目。 下一篇:介紹策略面、座騎系統、城池設計、星海蟲族的侵略設計P.S. 這系列是站在分享遊戲的角度,多點這些文章多點生活中的遊戲選擇, 在現在缺乏遊戲選擇的環境裡,好的遊戲實在少了。: LOL從s2 玩到現在,一直quit不了: 和其他遊戲類型比起來,DOTA類型激戰起來就是比較刺激有趣。: (遠勝戰略遊戲、CS-like等等): 直到最近,總覺得英雄聯盟的設計有點死版:: 1. 角色配裝與技能點法,幾乎都是那一、二套。: 2. 對線經驗與經濟絕對重要。: 3. 眼位過度重要。: 許多元素,難以細究,讓遊戲過程極度死版化。 缺少了"策略面的樂趣"。: 加上劣化的玩家素質,玩起來對很多人而言,不太算是開心玩遊戲。: 而S2之後的改版,更是讓策略面越改越單調。: {: 1. 雷神之類的天賦改動後,角色賴線與爆發大增。: 2. 塔初期增防。: 3. 綠眼拔掉。: 4. 野區改動,夜曲/厄薩斯等近戰CARRY JG消失。: 5. 鞋跑速由50改為25: }: 這些改動,都讓各路策略面能做的事大減。: 上路不適合再逼塔磨血 (蠻王、鱷魚、龍女消失): 下路不能再用特殊組合速推 (魔甘娜最慘,現在對線期 真的只能裝忙): 中路無法用死哥等位移自保差的角色。 (以前可以靠雙綠眼 + 鞋50跑速做很多策略,: 現在幾乎死局): 遊戲的好玩,應該像棋局一樣,面對不同對手,有多樣性的選擇: 在雙方鬥智鬥力的應對下,感受勢鈞力敵的樂趣。: 但LOL,真的改壞了。: 現在的LOL,有點像僵局。: 比賽播報的戰術講解,其實也就那不多的幾套而已。 (不超過五套): 有點晚了,下一篇,分享一下暴雪英霸吸引人的系統設計 (以及它如何讓: 暴雪DOTA的高端戰鬥,極為多樣性與可塑性)--※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.240.102.55※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1468463389.A.24A.html※ 編輯: cpf0119 (111.240.102.55), 07/14/2016 10:33:09
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