※ 引述《c710 (c710)》之銘言:
: 這次六強裡面
: 有三隊都有韓國人的外援
: 一隊本來就韓國隊伍
: 英雄聯盟這遊戲
: 感覺已經快要被韓國人稱霸了
: 不過為什麼韓國人可以如此強?
: 是不是韓國人就真的有他強的地方
: 可以拿來跟我們借鏡?
: 是環境還是?
其實這也算老生常談了
韓國的文化部於1999年扶植成立了kespa協會
負責舉辦電競比賽與管理國內戰隊
在當年SC1的年代就建立起完整的電競體制
包含廠商贊助.廣告/轉播/現場活動門票.相關收入......等
後來舉辦LOL聯賽的OGN可說繼承了這套體系
系統性的發展增進玩家對遊戲的整體理解
大量的相關資訊解決了玩家的問題並變成更強的玩家
(簡單舉個例子 一個操作很強的玩家在台灣可能因為地圖觀或意識卡在鑽石
浪費了很多的時間在犯同樣的錯誤 甚至發展出錯誤的想法
可是在韓國可能因為廣泛的討論跟高端對戰/比賽的心得
幫助他快速跨過這關 並往下個階段學習)
最頂尖的玩家們可能成為選手 進入戰隊
共同研究團戰/角色配合/地圖控制/時機取捨
在強度很高的聯賽中實踐 並觀察優缺點然後彼此修正
最後呈現的是世界上最強的一群玩家經過理論及實證階段的結果
我們怎麼抗衡?
各國很明顯在比賽中都試圖學習韓國隊伍的打法
如過去的速推流 換線 或是現在常見的上路打野輔助報團打野的開場
但是藉由觀察的學習畢竟只是表面
各種戰況變化後的應對處理 或者選角配合 以及更細節的操作跟地圖控制
都很明顯是天差地遠 畢竟那是韓國研究出來的打法 我們只是模仿而已
所以常常可見韓國隊伍只要順風幾乎是穩穩收掉比賽
外國隊伍即使順風只要一兩個失誤照樣要倒
觀眾可能會認為是粗心.失誤之類選手心理素質問題造成的
但我想那些看不見的實力差距 才是真正的勝負關鍵
買韓國選手只是治標的方法 適合電競發展的環境才是長久之道
韓國從1999開始發展至今第17年 台灣何時起步?
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