酸原PO的同時,也來分享下我的看法,
可是我是著重於公司創造利潤的角度。
我認為台灣的戰隊感覺跟中美韓的戰隊不同,
很大的問題是出在,
台灣沒有把戰隊當成「品牌」來經營。
要增加公司的利潤應該從兩步驟著手:
一、經營粉絲
二、給粉絲消費的管道
一、經營粉絲
經營粉絲絕非是設個FB,請洨編回回廢話就算了,
而是要讓觀眾對隊伍產生認同感。
創立論壇,職業選手定期拍角色介紹影片,
投票票選希望講解什麼角色,
簽名見面會,與粉絲在網咖同樂,
這些都是可以做,而且成本不高的。
不然看看TPA的官網(應該是官網吧)
http://taipeiassassins.tw/tpa.php
我都不忍心說什麼了。
總之把選手以偶像明星的身分包裝就對了。
二、給粉絲消費的管道
會有這種想法是源自之前那段從C9桌布秒換成TSM桌布的影片,
那時候我突然想到,
對耶,為什麼台灣戰隊都沒有類似桌布這樣的週邊。
即使我是個狂熱T粉或AHQ粉,我也不見得會想要儲值點卡或買鍵盤,
但是我一定會想要買TPA、AHQ襯衫、T恤,
假想,這次世界大賽如果攤位有賣TPA、AHQ T恤,會賣的有多好?
AHQ雖然有推出些潮服,但跟隊伍的鏈結實在不夠深、也不夠多,
手機吊飾、造型滑鼠、隨身碟,
這些都是成本不高、可以創造高營收的商品,不做實在相當可惜。
現在台灣的戰隊公司都是把人簽下來,然後宣布說某某選手代言什麼產品,
這樣的效益真的是太低了。
唯有在經營戰隊能夠創造利潤的狀況下,
才可以吸引更多企業投入,也才能打造更好的電競環境,
一味的要求企業要支持要鼓勵,說實在話,真的是太過天真了。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.164.37.122
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1411369450.A.8BF.html
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這是因果問題→因為薪水只有四萬→所以只養的起這些人→打不好→沒人看
如果有天利潤拉高,薪水能給到八萬,一定會有更多好手願意打電競
※ 編輯: KerLae (1.164.37.122), 09/22/2014 15:09:30
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我認為剛好相反,這反而是種保障,
起碼他知道即使他有天不行了,退役了,還有基本工作可以做。
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其實不難,因為這些事不是要他們掏錢,
而是讓他們能更利用選手的價值、賺更多錢
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對於台灣現在的市場來說,這塊就是零,怎樣都會比零好。
你可以想像成中職的周邊商品,當然市場沒那麼大,
但是是類似的概念。
※ 編輯: KerLae (1.164.37.122), 09/22/2014 15:13:02
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※ 編輯: KerLae (1.164.37.122), 09/22/2014 15:17:05
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如果你要質疑我的是「日期」,這我不知道,因為不知道啥時會做。
但若是「是否」會拉高,我可以說是100%會。
因為台灣現在在這塊的經營是零啊!!!
就以GPL總冠軍賽來說,想想現場把氣氛炒成世仇對決,
然後攤位賣兩隊T恤,觀眾座位分成兩隊分開,
只要有四分之一的人買,就多少錢了?
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對,星海我覺得經營的就比較好,
我去看TWOPEN的時候,現場還有粉絲團專門席。
※ 編輯: KerLae (1.164.37.122), 09/22/2014 15:19:52
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廠商不是要觀眾,是要「會掏錢的觀眾」
※ 編輯: KerLae (1.164.37.122), 09/22/2014 15:28:14
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這就證明了他們粉絲經營失敗
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小弟剛好學過,現在也任職相關工作
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嗯...所以我不是有先寫步驟一了嗎?
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我沒有說利潤好大啊,而是成本低、風險也低,
既然都簽了選手,為什麼不好好利用?
※ 編輯: KerLae (1.164.37.122), 09/22/2014 17:22:50
※ 編輯: KerLae (1.164.37.122), 09/22/2014 17:23:39
看下面團購t恤那篇,這不就是商機?
※ 編輯: KerLae (1.164.37.122), 09/22/2014 17:24:49
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