對於一個有看中職的LOL玩家來說
LOL電競遇到的問題 中職基本上都有遇到
中職最慘的時候平均每場觀戰人數只有2000左右
還有那種幾百人的場
基本上以中職目前的規模都還被球迷笑稱草創
那LOL電競可以說連草創都算不上
回到正題 為什麼台灣LOL實力越打越爛?
很簡單 因為GPL聯賽競爭度太差
基本上 TPA可以說屌打其他隊 毫無懸念
你要改善台灣LOL在國際上的競爭力 那就得從提高GPL的競爭力開始
提高GPL的競爭力 那就必須從提升各隊的來做
參戰的每隊 要有相當的實力才可能進步
與其把全部台灣的一線成員放在同一隊 打散在各隊讓各隊戰力平均
才是一個職業聯賽的做法
怎麼提升每一隊的實力?從中職來看 有分短期 中期 長期
短期方式就是引進洋將 中期方式引進洋教 長期則是建立人才培育
一定有人會說台灣沒人才 我只能說別傻了怎麼可能沒人才
是待遇不夠好 吸引不到人投入而已
去對比中職 電競的選手入門門檻其實是很低
隨便一個中職的球員 少說也是從國小國中高中一路練上來花10幾年
對比之下 電競選手可能練個1~2年就能上場了
要說沒人才 實在是很可笑的事
還是有人認為台灣人基因天生比較適合打棒球 不適合打電動?
因此不是沒人才 是你的誘因不足吸引不到人投入
棒球你花10幾年練起來 出路選擇還算是不少
最頂級的可以旅外 頂級到中間層級的可以打中職 業餘
即使當不了選手還可以當體育老師等等
對比電競 因為產業規模的關係 你打不上職業電競選手 你就沒什麼出路
即使你打上電競選手 最頂級的TPA 5個位置 也不過是200W/Y
同時可以發揮的職業生涯又短
要改善這點 就必須由健全整個電競產業環境做起
環境差 沒人願意投入 自然惡性循環越來越差
說了這麼多 難道台灣電競真的沒搞頭嗎?
我是認為還是有的
相對於其他職業運動 電競其實有他的優點
優點就是他是成本較為低廉的競技
不論是硬體成本 人員成本 所需的後勤體系 甚至籌備的時間成本
對比中職每隊一年的開銷動輒千萬 成立一支新球隊籌備數年
養一隊電競對算是十分的便宜
要知道企業投入職業運動 早期絕大部分要的是廣告效益
如果職業電競可以做到跟中職有一樣的廣告效益 但卻只要一半不到的開銷
自然就會有讓人願意投資的誘因在
因此歸結到最終成因 仍然是整個產業環境的問題
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.70.29.63
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1411222941.A.F49.html
※ 編輯: haworz (219.70.29.63), 09/20/2014 22:25:06
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有人潮就有錢潮 以中職為例 中職有一項很重要的收入叫轉播權利金
也就是說 即使你待在家裡看電視 對中職一樣有幫助
再者對於大企業的投資來說 廣告效益很多時候是高過實際收入 其實這個在棒球板都老生常談了
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石化產業有其龐大的成本負擔 與環境壓力 這點宅經濟可是沒有
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要考慮職業運動選手的培育年限也長 對比之下電競的職業生涯雖短 但要投入該領域的培育年限也短
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中職領先全球!
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所以說啦 廣告效益就是你短時間可以提供的最佳利益
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這是整個職棒產業的後勤體系的問題 職棒需要強大的三級棒球支持
但電競不需要 至於說運動明星 其實歐美電競明星長青樹還是不少
只是台灣不重視這塊而已
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其實對比其他職業聯賽 電競要跟國際接軌賺到國外的錢 門檻相對低很多
很多人覺得TPA沒救 但是我是覺得還好 以棒球來說 你請洋教到成果出來 通常需要數年
但電競韓國教練到TPA也才幾個月 其實就有些成果了
現在反彈這麼大其實是過度期望造成
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現階段 韓國就是比你強 快速提升聯賽競爭力的方式就是請洋將
早期中職的洋將隨便請都是隊伍核心 但現在3A的來還不一定壓得住中職球員
這就是提高隊伍的競爭程度
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是阿 所以說主事者態度很重要
※ 編輯: haworz (219.70.29.63), 09/20/2014 23:17:39
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運動競技早期的利益就是廣告效益 在與中職有相同廣告效益的情況下
所需投入的成本越低 自然就有更高的吸引力 相對於球類或是棋藝類職業聯賽
歷史背景長 但其跨入的門檻也高 跨入門檻是個很重要的問題
這會影響到你需要投入的成本 取得一樣的廣告效益 你組一隊中職 光買球隊要2億
但你搞LOL電競 2億都可以組整個聯盟 這就是電競的優勢
能夠快入投入 並且快速獲得成果
再來說到職業生涯 其實你這問題正比於遊戲的生命週期
原本我也認為搞電競會受限於遊戲生命週期 但從韓國的例子看
韓國在電競產業發展過程中 產生的教練等後勤體系 在轉換遊戲後 仍然有著相當的功效
你可以看到在S3初期 LOL才被列入OGN比賽項目 但不過短短一年 S3韓國就統治了LOL
這顯示了兩件事 電競的跨越門檻真的不高 韓國的訓練體系真的強而且有效
然而韓國教練難道都是LOL選手出身嗎? 也沒有 多的是由SC的選手轉來
因此電競是否會受限於遊戲周期 由韓國的例子來看 並不盡然
※ 編輯: haworz (219.70.29.63), 09/21/2014 00:13:47
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因為商業模式沒有建立起來 其實你只要拿中職出來比 中職現有的商業模式
就是電競可以發展的目標
仔細看現在台灣的電競隊伍 基本上都是跟電玩直接相關的公司
但韓國基本上就不局限於遊戲公司 雖說大抵還是不脫IT相關產業
再者韓國在電競發展初期 是被政府劃為國策執行的
另一方面是韓國企業在產業的整體規劃上 眼界與野心都比台灣企業高上許多
人家要做 就是要做到好
對比台灣以中小企業為主的思維 很多時候都是在拔草測風向
等風向定了再殺進去弄個頭破血流
同時對於產業的發展野心 制度的確定規劃其實都很缺乏
這點從中職就可以看得出來
綜合以上幾點 台灣要發展新產業 會比韓國更需要政府去推動
但你也知道這幾年政府...
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※ 編輯: haworz (219.70.29.63), 09/21/2014 01:02:43
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你看文章也看個仔細 我開頭不就說了 中職遇到的問題 電競也都會遇到
中職都還處於草創狀態 那電競根本連草創都算不上
中職再怎麼差 現階段還是比電競還要進步
但是中職就是電競發展的借鏡 多年來中職停滯不前就是最好的案例
大聯盟我看得不多 先不說 說亞洲的部分
這幾年中職在亞洲為什麼被屌打 不就是停滯不前年年草創造成的
韓國引進美式教練 擴大經營規模 專注屬地發展 職業化程度不斷提高
自然你年年草創的中職被打爆 不要說韓國
連對岸26都知道要引進美式球風 只有台灣還在拿老骨董當寶
你要發職電競 前面就有一個血淋淋的案例 你不參考一下 難道要說我們自己有自己的玩法?
※ 編輯: haworz (219.70.29.63), 09/21/2014 15:28:27
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