Re: [閒聊] 台灣的顧問和教練團輸在哪?消失
※ 引述《RedDux (羊皮狼)》之銘言:
: → bicabicachu : 昨天的比賽西門到底哪裡值得你們一直檢討的點 08/17 15:22
: → bicabicachu : 還只是討厭西門所以ahq輸了都是西門的錯 08/17 15:22
: 先說我昨天沒看,後來才看重播,第一場看完就知道會被直落三不意外
: 西門目前甚至可以說是"相較"之下AHQ最弱的一個點
: 因為BAN掉他的拿手角色,AHQ就陷入被動
: 舉例來說假設西門拿MAIN角配合團隊有120分,BAN掉以後他可能只剩60分
: 其他隊友拿MAIN角配合團隊有90分,被BAN掉以後可能也只剩60分
: 120+60=180 90+60=150 西門的確還是很強
: 但是BAN他的效益有60分 BAN其他人只有30分 是我也先BAN西門啊
: → ODFans : 西門算是還好 像是小峰 NAZ 黑牛的口袋更淺 08/17 15:24
: 推 edwdada : 我想他的意思不是針對西門 只是拿西門舉例而已 08/17 15:24
: 嚴格說起來我們其實並不知道,因為把西門角色BAN完,能配合的角色就侷限在特定角色了
: 當戰術跟團隊有侷限,他們口袋的深淺其實目前我們無從得知,因為比賽看不到
: → EvilPrada : 是在少什麼啦 根本就是教練沒在打造整體選角戰術 08/17 15:25
: 推 poorenglish : 這篇是說教練的權威不夠吧 08/17 15:26
: 推 diefish5566 : 杰西事件就結果論 就是西門鬥教練成功 08/17 15:26
: 推 avinlee2001 : 這篇哪裡針對西門.. 這篇真的中肯 08/17 15:26
: → diefish5566 : 不管西門是真的練不起來還是假的 貝克只要讓他練 08/17 15:27
: 推 AuroraIsLand: 總歸一句就是選手的自覺夠不夠,理不理解他們現在是 08/17 15:27
: → AuroraIsLand: "選手"是公司"員工"的身份,而不是一個遊戲"玩家" 08/17 15:28
: 小弟曾不自量力在板上發了一篇文 文章代碼(AID): #1JSByVaV (LoL)
: 部分內容其實也可以套用在AHQ身上,教練跟選手沒搞清楚自己職業的身分
: 實際上我認為公司也沒搞清楚狀況,今天AHQ很明顯很多支持者是跟著西門來的
: 可是在"有可能"因為某個選手侷限住了團隊 (我指的是有可能,因為沒發生過)
: 公司沒有給教練足夠權力去改變的話,這局根本沒辦法解,斷尾求生是公司的選擇
: 如果西門不合貝克的戰術他能有權力冰西門,很快我們就知道是貝克的問題還是西門
: 現在的西門其實跟S2的鬼父很像,IRE跟杰西BAN掉,其他角色中規中矩也沒用
: 因為LOL是要五個人打的,是一個團隊,雖然不像棒球足球,但就算是五個人的籃球
: LBJ+4個美國高中生也許能幹翻SBL的球隊,可是打NBA一定會被修理得很難看
: 對有些人來說也許西門已經做得夠好了,但如果他的夢想在國外,顯然不夠
不得不說昨天的GPL是從S3以來看過最高水準的比賽,
精彩度略有不足,畢竟3場看起來都有些差距,
但TPA整體的表現真的是令人驚艷。
這是第一次在GPL看到有類似OGN打法的比賽,
佔領野區、準確的控制龍的時間、各路兵線的控制,
哪一路該什麼時候去吃兵都算的很準,
節奏上跟OGN其實已經有點相像了,
當然整體水準離OGN還差很遠,
畢竟韓國教練才接手1個半月左右,
但如果在S4世界大賽前能夠再進步,
要打贏歐美隊伍甚至和中國隊伍有一場精采的比賽,
其實不是不可能的,比賽內容絕對比明星賽要好得多。
雖然很多人在抓AHQ的戰犯和指責AHQ的選角或是沒戰術什麼的,
但這個並不是主因,Mistake在賽前都說了為打TPA量身定做了一套戰術,
絕對不是沒戰術或是選角太爛之類的。
主因應該是AHQ在節奏上和紀律上已經輸TPA一大截了,
基本上我認為與其說TPA用戰術和選角打敗AHQ,
不如說TPA把一些GPL常見的缺點給改善了,而且做的很完美。
常看GPL比賽的人大概都知道,GPL的缺點就是,
1.眼睛前10分鐘佈的很完美,10分鐘之後就三三兩兩,
這邊忘了補、那邊忘了補,不然就是插在沒啥用的地方。
逆風方就算了,連順風方都是這樣,打到中期有時候兩邊都沒眼。
2.支援速度很慢,哪邊發生會戰,很難一起到達,
可以常看到下水餃式的死法,一個接著一個死,
有時候會有更經典的,兩邊一起水餃,我方先來死了,再換敵方過來死,
兩邊一個接著一個死,互相水餃。
3.前期吃兵很優秀,中後期吃兵常常輸一大截,
同個位置輸到60~70隻的很常見,
中後期基本上不太會對線了,
大部分時間就是一坨兵過來了,吃了就要去做其他事情,
不容易會有人過來妨礙你吃兵,
但GPL的隊伍很常見到就是沒去吃,
這就是溝通不良和地圖資訊不夠所造成。
基本上昨天的TPA幾乎就只是改進了以上的這些缺點,
昨天看到的比賽幾乎都是只有AHQ會犯,TPA幾乎沒有犯過這種失誤。
昨天幾個比較印象深刻的地方有
1.TPA在紅方,Winds初期在藍方的紅區差了一根眼,
Mistake還有強調可能會活很久,中期被Naz拆掉之後,
Winds馬上再插一跟,沒多久又被Naz拆掉,
Mistake是說這個甜頭嚐的太過頭了,這跟紅眼不應該立刻再重插。
其實我認為這是個很好的習慣,因為這代表眼位沒了就是會立刻補,
重要的點就是要維持眼睛常駐,不管你拆多少次,有機會就是要插上去。
2.TPA支援的速度變得很快,這可能跟眼睛維持住地圖資訊夠多有關係,
TPA被單抓掉的次數少了很多,以前的戰犯通常是被嫌怎麼會過去那邊死,
這邊打的一團亂了,某人還在農兵之類的,
昨天TPA幾乎沒有這種狀況,該打會戰該打龍,該到的人就是會到。
3.昨天3場AD吃兵幾乎都有一段差距,這個差距已經不單純是AD個人技術的差異,
而是團隊資源的分配,你可以看到TPA的走向很明確----就是把AD養肥。
你可以看到BEBE大部份時間就會在推兵線,一下推上路一下推中路,
跟團隊走的時間其實並不多,反而AHQ的黑牛就是一直跟著隊伍走想單抓打會戰,
結果吃兵就是差距很大。
當然有一個人在推兵線被推塔的機會高很多,但因為第一點TPA做的很好,
這種機會就減少非常多。
TPA整個看起來進步很多,但我認為他只是團隊溝通變的很確實,
目標非常的明確,最明顯的就是看Winds的打法,
先前Winds常常被說遊魂,在場上逛街,
隊伍輸了就是主要戰犯,隊伍贏了也被說醬油。
其實這跟團隊細節沒做好有很大的關係,
昨天該Gank、該反蹲,該支援的地方很到位,
本身不需要很高的擊殺數就可以看出作用在,
這是TPA先前的比賽完全看不出來的。
還有昨天TPA經濟領先很大卻不敢逼塔造成遊戲時間拖後期,
這個可能跟TPA風格整個改變有關係,
很多位置不但練了新角色,而且應該有被教練要求減少失誤,
確實掌握優勢後再進攻造成的。
昨天TPA在進攻內塔時,拖了非常久的時間,
但如果有仔細看內容,可以看出TPA並不是在遊魂,
而是不斷的掉線壓塔,利用壓兵線磨塔來找破口,
而不是像以前GPL的標準風格---在那邊晃來晃去不知道幹嘛的造成時間拖長。
所以昨天的拖長時間磨塔其實是好現象(但不是最好的選擇),
因為這是有目標的攻擊,而不是大家整理兵線來兵線去的拖時間。
這個現象應該在團隊配合的調整後會有大幅度的改善。
當然光是昨天的比賽不能說TPA已經很完美,
因為AHQ的實力說實在話已經被拉出一些差距了,
很多東西還是要遇到高強度的對手才能夠看出來,
現在做的完美的東西,別人針對以後就很難做的完美了。
但起碼昨天的TPA,是S3以來看過水準最高的TPA,
世界大賽不敢說能打贏韓國中國頂級隊伍,但要跟歐美一較高下,
已經是有那個水平了。
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