Re: [閒聊]減傷效益迷思??

看板LoL作者 (在線上!=在電腦前)時間11年前 (2012/11/14 17:00), 編輯推噓30(31152)
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※ 引述《tccheart (123)》之銘言: : 剛剛無聊在補看袋鼠大的辛德文 : 看到有人說 防100 減傷50% 防兩百 減傷66% : 多16%不如去衝血量 後面兩篇回文都沒回到點,首篇有講到點,但是沒深入說明 我來補充一下 其他變數不變的情況下,防禦100提升到200到底可以讓你硬多少?? 防禦的減免公式很簡單dmg reduction= 裝甲/(100+裝甲) 但是其實這減免公式只是給你好看用的 真正重要的是你受到的實際傷害比,也就是(1-減免)=100/(100+裝甲) 也就是說裝甲的提升所給的硬度差異,實際上是(裝甲+100)的倒數比 以一開始的實例裝甲100->200 實際上就是提升為(200+100)/(100+100)=1.5倍 也就是前面提到的看似多16%,實際上是多50% 要是穿透跟降低裝甲算進去呢? 以固定值來講效果會比以前還更好 以百分比來講效果會比以前差,但是%提高效果會提升 http://goo.gl/nokxS 看圖比較好懂 所以上路很常看到:直接塞件對面傷害類型的防禦700/740 但是為甚麼一般還是要求要提升基礎HP? 因為世界上不是只有一種傷害類型的.. EDIT:還有考慮邊際效益,不過這基本大家都會考慮,咦 標題就寫了啊 -- : 在我還沒有玩暗黑三的時候 我的觀念也是如此 : 但是我自己用了好點的裝備 增加了幾趴減傷 感覺卻是硬了很多很多 : 我開始迷惑 : 某次看到一個討論 破了我的迷思 : "減傷的上升 幾乎與你的存活能力成正比" : 這該怎麼說呢 !? : 這樣說好了 假設你現在減傷98% : 你被打死就是那2%你沒檔到的傷害打死你的 對吧? : 你現在提升了裝備 減傷多了1%變成99% : 如果是以前的我 我會覺得 多那1% 有毛用? : 其實不然 這1%相當於讓你多了一倍的生存能力!! : 原本2%的沒檔到的傷害 打死你三千的血量 : 你擋掉了1/2 "原本能打死你的血量" ! : 這樣說有明白嗎 : 效益 應該要以 "你增加的減傷量" 除以 "你原本擋不住的量" : 而不是直接與100%相比 : 所以這樣說 50%減傷 增加為66%減傷 你多了16%減傷 : 你原本是因為 50%未格檔減傷而死 : 16%減傷 與 以前50%讓你死掉的傷害 相除 : 答案是0.32 也就是 你生存能力是提升了32%而不是字面上的16% ! : 希望能幫到一些有迷思的人 如有錯還請指教@@ : % 修正一下 生存力是提升50%才對 ! -- 等等,我是不知道妳是看了什麼神槍手的故事,可是為什麼要拿我當靶 (′Д‵) 什麼!是黃忠和后羿的故事?他們拿的不是銃,是弓! 長門,妳手上拿著蘋果跟繩子是作什麼?今天晚餐不是關東煮是烤乳豬嗎? 連爸爸都沒弄痛過我,可不可以不要綁這麼緊,好歹鬆一點讓我有空間逃吧,古泉。 好,我認了,要射就射吧,可是請聽一下在我死前的最後一個願望。 不 要 拿 霰 彈 來.....噗滋(腦漿聲) 摘自「阿虛的最後一餐」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.42.4.213

11/14 17:02, , 1F
還有一種傷害叫真實傷害
11/14 17:02, 1F

11/14 17:04, , 2F
LOL裡面的真實傷害到後期真的很強大
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※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:06)

11/14 17:06, , 3F
事實上很多人是算錯之後才會說不是只有一種傷害...
11/14 17:06, 3F
請問我的算式有誤嗎? ※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:07)

11/14 17:08, , 4F
提升HP的意思不是傷害有很多種… 撐防還是有邊際效應
11/14 17:08, 4F
邊際效益這邊不討論,單看提升的比值而已 要說邊際效益,HP跟防禦都有,只是HP很泛用 ※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:10)

11/14 17:11, , 5F
推一個
11/14 17:11, 5F

11/14 17:12, , 6F
你自己都問為什麼要撐血了 我說因為是效益會變差
11/14 17:12, 6F

11/14 17:12, , 7F
你說不討論?
11/14 17:12, 7F
那只是題外話 我的重點只在防禦50%->66%實際上並不是只有16%而已 ※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:13)

11/14 17:13, , 8F
撐防沒有邊際效應,單純是相乘的關係
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11/14 17:13, , 9F
你應該沒錯 但很多人都是看%變少就以為效益變低 其
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11/14 17:13, , 10F
實是算法有錯
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11/14 17:14, , 11F
看樓上就知道有誤會的人還是不少
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11/14 17:15, , 12F
其實我還蠻好奇一件事 一般eu隊伍組合只有單AP的情況
11/14 17:15, 12F

11/14 17:15, , 13F
用狂塞血去取代魔防這樣實際嗎...
11/14 17:15, 13F
EU盛行的AP 原因大多是poke取向 也就是你不可能完全無視AP傷害,所以MR大部分情況還是必要的 只是在這邊就根本文討論無關

11/14 17:16, , 14F
拿原原PO的例子 98%降傷需要4900防 99%降傷需要9900
11/14 17:16, 14F
只有d3才會搞這種數值XD ※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:17)

11/14 17:18, , 15F
一個兩千血的英雄 買2000的血防 在這跟買 5000的護甲
11/14 17:18, 15F

11/14 17:18, , 16F
都是等效血量變兩倍 還有人說沒邊際效應
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11/14 17:19, , 17F
同理也可假設受到的傷害來源物理魔法是1:1 仍然可以
11/14 17:19, 17F

11/14 17:19, , 18F
求出效益最大化的曲線
11/14 17:19, 18F
效益本身當然有邊際效應 數值本身是沒有邊際效益的 所以我說本文不討論 ※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:22)

11/14 17:23, , 19F
事實上不會那麼極端啊 更何況之前%數傷害的英雄+冥
11/14 17:23, 19F

11/14 17:23, , 20F
火氾濫 防禦不見得比較差
11/14 17:23, 20F

11/14 17:24, , 21F
補血可是100%魔穿的真實反傷害
11/14 17:24, 21F

11/14 17:27, , 22F
我哪裡說比較差 是有人說撐防沒有邊際效應
11/14 17:27, 22F

11/14 17:28, , 23F
沒有邊際效應的意思就是你買的每點防禦都是同等價值
11/14 17:28, 23F
撐防數值沒有邊際效應 撐房效用存在邊際效應 你們兩個都對,還要我打幾次? 你真的想討論,就說邊際效"益"

11/14 17:28, , 24F
通常在傷害來源大致平均的狀況 想撐坦的人都會
11/14 17:28, 24F
※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:29)

11/14 17:29, , 25F
物防魔防血量一起撐 我覺得原PO最後一句說的不是很好
11/14 17:29, 25F

11/14 17:31, , 26F
邊際效應(Marginal Effect),也稱邊際效益,有時也
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11/14 17:31, , 27F
存在邊際效益,但額外防比帳面上的差異還值錢
11/14 17:31, 27F

11/14 17:32, , 28F
稱邊際貢獻 這一樣的好嗎
11/14 17:32, 28F

11/14 17:33, , 29F
11/14 17:33, 29F
原本以為他有經濟學以外的定義 原來只有經濟學在用,那兩者就沒有差異了,感謝
還有 21 則推文
還有 5 段內文
11/14 18:36, , 51F
反而是撐血有邊際效益
11/14 18:36, 51F

11/14 18:37, , 52F
有用的選擇
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11/14 18:38, , 53F
某a呵呵
11/14 18:38, 53F

11/14 18:42, , 54F
其實血量和護甲都沒邊際效益呀
11/14 18:42, 54F
這是文字上的迷思 當提到邊際效益,一定是指他的效用本身滿足度會遞減,與數值無關

11/14 18:43, , 55F
假設防0=>100可以多擋3下 防100=>200也是可多擋3下
11/14 18:43, 55F

11/14 18:43, , 56F
+HP的道具同理
11/14 18:43, 56F
※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 18:53)

11/14 18:46, , 57F
會說有邊際效益是因為你還有別的東西可以撐 lol
11/14 18:46, 57F

11/14 18:47, , 58F
那個叫做有沒有邊際效益遞減 而不是有沒有邊際效益
11/14 18:47, 58F

11/14 18:48, , 59F
我把我上面那篇做個結論 還有興趣的可以去看看
11/14 18:48, 59F

11/14 18:48, , 60F
沒有邊際效益的意思 是 邊際效益=0
11/14 18:48, 60F

11/14 18:48, , 61F
@CaLawrence 感謝指正 是沒有邊際效益遞減
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11/14 18:49, , 62F
HP是用加的 防是用乘的 不太一樣唷
11/14 18:49, 62F

11/14 18:52, , 63F
防也是用加的吧0.0
11/14 18:52, 63F

11/14 18:53, , 64F
血量增加的時候也要計算減傷比率
11/14 18:53, 64F

11/14 18:54, , 65F
就類似D3 EHP的概念 所以一樣會有邊際效用遞減的問題
11/14 18:54, 65F
請問這邊的遞減是指diminishing marginal return還是? 所以所謂的無邊際效益遞減,指得是數值上本身是相加? ※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 18:56)

11/14 19:07, , 66F
舉例來說 血量成長到某個程度的時候 稱防禦會讓EHP
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11/14 19:07, , 67F
成長得更快 (在相同的成本之下)
11/14 19:07, 67F

11/14 19:08, , 68F
而邊際效用遞減原本就是以經濟學上的機會成本立論
11/14 19:08, 68F

11/14 19:08, , 69F
意思就是說 血量很高的時候 花一樣的錢 買防裝
11/14 19:08, 69F

11/14 19:08, , 70F
可以讓你的EHP成長比較多 那我們會說HP也會邊際效用
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11/14 19:08, , 71F
效用遞減
11/14 19:08, 71F

11/14 19:09, , 72F
就是你說的diminishing marginal return
11/14 19:09, 72F
感謝 終於把它弄清楚了 marginal effect指得是當f(x)的x改變一單位時造成的影響量 如果下一單位效益比前一單位高,稱為邊際效益遞增,比較少則為遞減 diminishing margianl return指得是會計學上的邊際效益(經濟學的邊際效益遞減) 所以真正的"沒有"邊際效益,比較像是滿裝買了紅精練以後又猛買紅精煉 什麼都得不到XD ...到頭來都是中文翻譯的錯 ※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 19:21) ※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 19:22)

11/14 19:23, , 73F
なるほど、わからん
11/14 19:23, 73F

11/14 19:30, , 74F
看lol學經濟
11/14 19:30, 74F

11/14 19:31, , 75F
難怪我朋友一直說lol是個經濟game!
11/14 19:31, 75F
是沒錯,有錢的是老大 ※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 19:41)

11/14 19:59, , 76F
我以為公式是 護甲/(100+護甲),所以我看不懂你的50%
11/14 19:59, 76F
沒錯啊 當護甲=100 減免就是50% 受到傷害也是50% ※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 20:08)

11/14 20:19, , 77F
推aaa跟cala觀念清楚
11/14 20:19, 77F

11/14 20:52, , 78F
就 因為文字上的誤差 讓針對的點也產生了誤差
11/14 20:52, 78F

11/15 05:32, , 79F
又不是在寫論文 沒必要計較名詞那麼細就是了
11/15 05:32, 79F

11/15 09:59, , 80F
你的1.5倍 多50%是怎麼算的?
11/15 09:59, 80F

11/15 09:59, , 81F
你分母相除,那分子呢?
11/15 09:59, 81F

11/15 10:45, , 82F
100防禦->減傷50%->原本有一千五血量可承受三千攻擊
11/15 10:45, 82F

11/15 10:46, , 83F
200防禦->減傷增為66%->1500血量可承受4500攻擊力!
11/15 10:46, 83F

11/15 10:47, , 84F
4500攻擊力 除以 3000攻擊力= 1.5倍生存力,增加50%!
11/15 10:47, 84F
文章代碼(AID): #1Gersp0A (LoL)
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