Re: [閒聊]減傷效益迷思??

看板LoL作者 (↖☆㊣煞气aDoDo㊣☆↘)時間11年前 (2012/11/14 12:21), 編輯推噓17(18143)
留言62則, 27人參與, 最新討論串1/2 (看更多)
先來定義什麼是EHP(有效血量) 有效血量的意義就是你的血量可以抵擋多少傷害 計算為 HP/減傷% 例如 HP1500 AR(物防)100 減傷50% -> EHP=3000 再來看看減傷公式 AR/(AR+100) 那麼EHP = HP*(1+AR/100) 可以看出EHP和AR是正相關 代表如果對方都是物傷的情況下,純撐防的存活時間是沒有遞減效益的 所以AR從0->100和從100->200給對方AD的壓力是一樣的,都是增加一個人的血量 但EHP是HP和AR的相乘關係,所以單撐防是無法有效最大化EHP 至於HP和AR該怎麼買最划算 請見本板 #1C9r_tWa 另外如果有吸血裝備的話,會發現血量反而效果比較差 因為吸血和防禦是有相乘效果,但血量和吸血無相關 另外想討論物穿裝 在對方防禦越低時固定物穿效果越好這是大家都知道的事情 在對方沒出物防裝時出最終耳語沒什麼用 這件事情值得討論 40%物穿看作是降低對方40%AR時,EHP = HP*(1+AR/100) -> EHP = HP*(1+3AR/500) 對方存活時間就變成原本的 (1+3AR/500)/(1+AR/100)倍 可看作AD的傷害增福 (1+AR/100)/(1+3AR/500)倍 以AR150來算的話 AD傷害變成1.316倍 而對不出防裝的滿等英雄來說,滿等約75AR AD傷害變成1.207倍 增加的AD另計的話,40%物穿這個效果只大概多花700元去買 當然同樣算法下紅雙會有更好的效果 但是出第二把紅雙之後的效果是相加而不像物穿是相乘 即使對面物防不高,效果也不會比耳語好 當然角色特性不同裝備價值就不同 所以這些血量/防禦/物穿的計算參考就好 真正實戰上還有許多要素要考慮 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.218.78

11/14 12:23, , 1F
複雜推
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11/14 12:25, , 2F
有沒有玩LOL可以寫論文丟期刊拿博士的八卦?
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11/14 12:26, , 3F
真的要解析所有數據的話...應該可以寫論文沒錯
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至於有沒有博士可拿...
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11/14 12:27, , 5F
可能要附上ELO才能決定 (誤)
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但這依舊跟tcc說的無關
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tcc指的是有效血量相對增幅量
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tcc說的相對增幅量就是 (1+AR'/100)/(1+AR/100) 但是我覺得有地方算錯了,從50%減傷到66%減傷 生存能力是提升0.5倍而不只32%

11/14 12:28, , 8F
不能丟期刊吧 因為這個公式已經是被設計過的東西
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11/14 12:29, , 9F
如果你分析出矛盾點並提出修正,然後丟給riot
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或許你就獲得一份工作
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11/14 12:29, , 11F
我們能做就是對Riot設計的機制做一個說明
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※ 編輯: dodo0924 來自: 140.112.218.78 (11/14 12:33)

11/14 12:30, , 12F
例如給Morello「關於如何nerf ire的數值分析」
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吸血其實跟血量仍然有關係 血量是決定你有沒有機會
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血量比較像緩衝,決定容錯空間
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吸回來 而吸血的能力卻忘了考慮 攻擊速度 與魔攻強度
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與是否是AOE技能 決定吸血的"能力
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大概是因為直接把減傷乘二,而非先反算出生存能力
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現在是在講吸血對於護甲還有血量的關係 跟你講的沒
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什麼關聯
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像是擊中回復高攻速快 配上高血量 容錯率就大了
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你說的都是攻擊面,防禦面只有AR/MR和吸血有關
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耳語那部分我好久以前有提過一些 #1Dkzf-AA
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置頂M文區有不少計算好文,只是缺乏整理讓新血有所了解 ※ 編輯: dodo0924 來自: 140.112.218.78 (11/14 12:41)

11/14 12:42, , 23F
有種LOL D3化的FU
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EHP都出來了 我連我D3武僧的EHP都懶得查了= =
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11/14 12:48, , 25F
LoL League of Lectures
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11/14 12:51, , 26F
其實還有一個問題 就是HP從100->200 與200->300時,
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作戰能力提升的程度是不一樣的
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應該說增幅程度會越來越低 但是成長是線性的

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其實很多人不想算那麼多,直接告訴他結論他比較高興
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沒錯XD

11/14 12:54, , 29F
結論應該是 趕快修好吧!!!
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※ 編輯: dodo0924 來自: 140.112.218.78 (11/14 12:56)

11/14 12:55, , 30F
玩個遊戲搞這麼複雜幹麻 邊打邊用計算機?
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11/14 12:57, , 31F
HotShotGG表示:
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11/14 12:58, , 32F
這....大家不是都在用計算機打遊戲嗎? 頂多比較大台
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11/14 12:59, , 33F
其實我都右手拿滑鼠左手拿991的(誤
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我的意思是"作戰能力"喔:P
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這點些微差異就是強度 文組乖乖看結論 理組的加油啊
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11/14 13:00, , 36F
你只要比別人多會一點點 分數就會不同 這就是實力
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11/14 13:05, , 37F
我以為我走錯版了…
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11/14 13:07, , 38F
不知道m5或者TPA或者說高端們真的有在算嗎XD
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11/14 13:09, , 39F
有些高端其實也是跟風 但有些還是出裝看個人適合打法
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11/14 13:09, , 40F
好懷念阿 以前信長也有這種討論文的說
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不知道高端有沒有算,我覺得是一定有人算
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數學演算都是為了預測某些事情,而不是針對實際討論
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可是我猜多數還是靠直覺跟經驗
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11/14 13:12, , 44F
算過這些給朋友聽..結論是職業玩家出啥他就出啥.
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11/14 13:13, , 45F
其實數學只是一種模型 模型做出來的東西跟事實上一定
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11/14 13:13, , 46F
會有差距 模型測出來的結果要拿來實測 實測完之後拿
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來應用 應用後大家發現可行就會推廣
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11/14 13:18, , 48F
實際上 何時該補1110 700 740 也會考慮向上合成
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11/14 13:18, , 49F
所以有些概念抓個大概即可
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11/14 13:20, , 50F
至少不至於說 YA 我防500我好強 結果HP只有1000
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11/14 13:35, , 51F
修正:32%其實是計算誤差,正確是相對減傷33%,
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11/14 13:35, , 52F
所以相對生存力上升0.5倍。
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11/14 13:36, , 53F
結論應該是把防撐上去的效益會衰減,但衰減程度沒
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11/14 13:36, , 54F
我想問一下欸~會算這些~能玩比較強嗎??
11/14 13:36, 54F
對先驅者來說會有差,會算可能只要3場左右就能找到適合的配裝而玩比較好

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帳面上差
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11/14 13:38, , 56F
@nick,或許有些人出裝上會獲益。但不一定更強:P
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11/14 13:41, , 57F
怒噓dodo
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11/14 13:42, , 58F
會阿 有問題嗎?
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11/14 14:08, , 59F
計算40%物穿那邊是不是有問題? 減少40%物防後
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11/14 14:09, , 60F
對方剩下的應該是60%物防 所以AR效果應該是乘3/5
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11/14 14:09, , 61F
而不是2/5吧?
11/14 14:09, 61F
真的耶,哈哈 重算XD 以AR150來算的話 AD傷害變成1.316倍 而對不出防裝的滿等英雄來說,滿等約75AR AD傷害變成1.207倍 ※ 編輯: dodo0924 來自: 140.112.25.97 (11/14 14:49)

11/14 20:26, , 62F
補推 專業分析
11/14 20:26, 62F
文章代碼(AID): #1GennLgf (LoL)
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