[大志] pk版遊玩心得跟都市傳說

看板Koei作者 (歐北共)時間2年前 (2021/05/30 03:22), 2年前編輯推噓6(606)
留言12則, 5人參與, 2年前最新討論串1/2 (看更多)
手機排版抱歉。 大志已經發行很久了,不過負評偏高(即使出了威加,負評還是很多),相關的討論熱度相 比創造(或是革新、天道)來說低不少,我也是近期才接觸。而且感覺很多遊戲實況主、評 論網站或網友相比信野系列,更傾向把大志跟314相比的樣子,至於好壞不置可否。 蠻多詳細的分析,其實已經有網友分析過了,這邊就只談一點自己的想法。要強調的一點是 我是直接玩威加(本體是未完成品)然後相比前作,這作比較明顯的亮點是外交、方策圖( 包含評定提案)、商圈跟志的設定,然後還有軍事方面的改動,所以先從這些方面談談,後 面再說點其他的。 外交方面 1.首先是可以提出的內容感覺比前作豐富,可以要各種資源,甚至取消獨占商圈和斷約,不 過當你提出要求,電腦會有兩種反應:接受跟拒絕。如果是拒絕,我覺得應該要讓系統家臣 判定說成功率的高寡,不用浪費太多時間,如果是接受,電腦會提出他想要的條件(通常是 特定物資),但很不彈性的就是你只能接受他的條件,再議通常條件都差不多,不能說我方 來提出可以的條件(比如他想要軍馬,但是我現在錢很多想給他錢,但是不能進一步談;或 是一開始就有選項,如果是錢的話要多少,軍馬的話要多少,讓玩家自己選之類的)這點有 些可惜。 2.另一點是當己方與他家關係變差之後,所有的外交行為都被封鎖了,這點就很難受,印象 中前作是雙方關係變差時,己方仍然可以釋出善意(給家寶)來緩和,這代就只能乾等,通 常是等想交涉的大名跟別家打起來時站隊提高關係。 3.外交顯示變得很不方便,可能是習慣創造那樣直接顯示大名之間的外交關係,這代要看還 得切到外交顯示那個,而且我覺得也是沒有創造清楚.....主打外交,外交介面卻做的有點 兩光。 不過想說一點:電腦還蠻耿直的,即便我成落水狗,婚姻同盟也不會背刺我,可能是參考歷 史上不太會這樣斷盟吧。 方策圖跟提案 這方面我覺得蠻喜歡的,因為革新、天道要蓋一堆建築才能開始研發,革新甚至還要求有一 定適性的人才才能開始研發,雖然保障了人才的用處,但就是很麻煩。大志原版好像在提案 的時候不能靈性的選,感覺蠻糟的,威加就比較沒這個問題。不過有些內容其實我覺得有點 隱晦,比如提升小、中、大,具體機率跟素質大概是多少?感覺可以直接寫出來會比較直觀 。還是這是光榮覺得玩家也不是很想知道就簡化掉了? 商圈方面 這點我覺得蠻有意思的,不過這感覺比較像是學太閤系列來的。透過這個系統搭配志,可以 充分了解信長為啥這麼猛,我自己玩正面作戰初期都打不贏武田,完全靠經濟力耗死。 志的方面 感覺是創造的延伸,在個人個性上,再歸納出一種大方向,而且志也有延伸的大招可以在各 種場合發動,蠻有意思的一個設定,不過今川一億元的大招真的有夠白爛,想偷雞都沒辦法 。本願寺禿頭的也是,想一揆你就來,感覺要改成雙方交戰才能用比較合理。 軍事方面 1.最大的差異還是交戰改看士氣,而不是全軍消滅了,這點其實寫實,但也造成有大軍,結 果失敗全軍消失的情況,只能說有好有壞,我是更傾向設定成失敗方的殘軍有部分會回到出 發城池,部分成為周邊城市的流民(模擬逃軍)這樣。 2.交戰時,時間是與外面分開的,所以交戰時,對外面來說就是瞬間而已,援軍根本沒用, 這點就蠻不好的。 3.引用了太閤的攻城交涉,覺得非常好,終於不用非動武不可了(尤其是這代的城有些超級 硬,包圍幾百天的)。不過很不直覺的,就是要交涉還得分別去點個別戰場,看看能不能交 涉,不能像是革新那樣把戰隊列在畫面右邊隨時觀察。 4.兵糧比創造更缺了=.=某種程度上我覺得更還原當時的戰況,通常很難大規模的展開戰鬥 ,不過缺點就是打起來很不爽,因為好不容易戰況開始順利,就因為缺糧必須要退兵了。 5.出兵的ui設定,相比創造我覺得.....超爛,一定要去點出兵的那個按鍵,不能直接點城 出兵,不過我覺得很大的一部分原因,是跟這代很強調小隊的戰線展開跟士氣吧,但有時候 就很不適合直接補刀。選出兵系統都強制先幫你安排好了,不想要還得一個一個解除,非常 麻煩…而且還不能自己在介面上決定軍隊總指揮。添加小隊的時候,還不能選擇從地圖這種 比較直覺的介面選擇。 6.沒有軍團長設定,大名請事必躬親吧。 7.農兵與足輕分離非常棒,比創造更寫實,也更能體現信長的強大。 8.海戰被沒收了,明明立志傳做的出來,只是不想做而已。 與軍事相關的方面 這代因為沒有採用創造那樣的道路拓寬,而是把拓寬戰線的設施放在開發裡面,個人感覺稍 微有點不直覺就是了。 其他方面 1.朝廷方面被弱化了,不能請朝廷出面停戰了(不過這代停戰感覺很容易,因為打久了民忠 會狂掉),跟這個相關的是我自己有點虛榮心,想拿官位、役職。役職就有將軍跟他要,沒 將軍自己湊滿條件就好;官位就變回革新那樣,要等朝廷自己來找你;然後也沒有介面,可 以直接看一下大家的官位、役職的綜合比較之類的(只能在勢力裡面一個一個點。延伸而來 的是,也就不能給手下官位、役職了。 2.策略感覺還是很單薄,只能想辦法挖角,其實應該還是要隱蔽大部分情資,讓高智力的武 將去調查各勢力才對(不過大概會被說很麻煩) 3.不能隨心所欲的蓋城了,能蓋的位置比創造更有限,看分析是說配合商圈的關係。 4.沒有諸勢力!!!個人還是很喜歡革新的各勢力,對那種沒簽約經過就會被扁,最後對他 們軍事鎮壓的感覺很讚。外國勢力沒有了也稍微可惜,但不至於影響整體就是了...... 5.國跟郡(應該是首見)的完整性越來越好,有偏執的我覺得很讚。 結論 感覺近幾年信野越來越趨向「寫實」,但玩起來有些地方還是有點憋屈。蠻多人還是最喜歡 革新,革新從百萬昆布海就知道一點也不寫實,但是各種戰法跟地形走位,還有海戰的搭配 ,遊戲性還是名列前茅的。我自己是覺得光榮,自己也在探索在寫實性跟遊戲性之間做平衡 吧。綜合來說,我覺得大志算是一款蠻具整合性的遊戲吧,不少概念算蠻嶄新,或是經典復 刻的,但是還在嘗試怎麼把他們整合。但就目前來說,很多玩法不夠豐富,遊戲性也稍嫌被 限制,很多地方大家都是用委任,搞得像是手遊然後被唾棄。其實我還是算喜歡的,只是感 覺行文間好像批評居多,但其實是因為感覺不好的地方,印象都比較深刻一點,不過我很喜 歡他的一些細節,比如所有的操作都得點家紋才能開始,強化了家紋的重要性(?)。但是 ui真的要再改進才是,感覺就是很多 地方不是很順,有點反直覺。希望有批評有進步。 順帶說一下結尾曲,創造用平原綾香的那首結尾,感覺非常的有氣氛,而且是信長系列的經 典旋律改編,最後一句「超越一切」,剛好「超(ko e)」跟光榮契合,第一次破的時候真 的非常感動。 大志的結尾採用米希亞的,歌是好聽,但總覺得跟大志不合,跟313給我的感覺很像... ★題外說一點都市傳說 忘了從哪聽來,從天下創世(11)之後的世代,會依照天下創世(Ten ka Sou sei)的發音 去命名,後續的世代是革新(kakushin)、天道(tendo)、創造(souzou),當初我還在猜 測可能接下來會叫做「世界」比較符合信長的世界觀,結果是大志(taishi)。然後已經確 定要發表的新作新生(shinsei),感覺就是這個法則裡面的規律,會不會新生有點難產, 所以先推大志出來試試水溫呢? 然後新生的製作人,也是創造的製作人小笠原,加上剛好是澀澤光(光榮老闆)40年紀念, 感覺還是可以期待一下新生。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.11.167.88 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1622316148.A.B9E.html ※ 編輯: obegon16 (39.11.167.88 臺灣), 05/30/2021 03:30:28 ※ 編輯: obegon16 (39.11.167.88 臺灣), 05/30/2021 03:57:30

05/30 11:50, 2年前 , 1F
築城我記得只要那塊地不和其他城相鄰就能蓋阿
05/30 11:50, 1F

05/30 11:51, 2年前 , 2F
我蝦夷開局打到二條御所就蓋了35座...
05/30 11:51, 2F

05/30 12:32, 2年前 , 3F
當初創造也是30週年紀念作 就真的創新又好玩 很期待新生!
05/30 12:32, 3F

05/30 13:41, 2年前 , 4F
大志 音樂還不錯啦
05/30 13:41, 4F

05/31 12:37, 2年前 , 5F
看了這篇文本來想回來玩大志 剛好三14膩了休息一下
05/31 12:37, 5F

05/31 12:38, 2年前 , 6F
然後想到要做快50個人出來 就...
05/31 12:38, 6F

05/31 12:38, 2年前 , 7F
2077罪加一等
05/31 12:38, 7F

05/31 15:12, 2年前 , 8F
只要新生不要再上手機就可以期待了
05/31 15:12, 8F

06/01 09:28, 2年前 , 9F
築城其實有25的上限 但是如果你要蓋的城在別的劇本是
06/01 09:28, 9F

06/01 09:28, 2年前 , 10F
已經存在的 那就不會算在25裡面
06/01 09:28, 10F

06/01 09:31, 2年前 , 11F
另外自創大名自己設定的三城 如果其他劇本都沒出現過
06/01 09:31, 11F

06/01 09:31, 2年前 , 12F
那也會算在25裡面
06/01 09:31, 12F
文章代碼(AID): #1WifHqkU (Koei)
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