Re: [三國] 三國志的內政系統可否更擬真些?

看板Koei作者 (面白い)時間6年前 (2018/01/27 01:32), 編輯推噓5(504)
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之前曾不止一次的對光榮失望過,但後續許多作品,都實現了我心中的期待,於是 在大志評價如此低糜的時間下,心情複雜的寫下幻想文,希望不久後也能實現... 首先來講講我對歷代內政系統的看法~ 標榜著歷史模擬遊戲,三國志、信野系列的大趨勢應該還是會讓登場的武將愈來愈 多,三國也許可以接近千人,信野要逼近三千都不是不可能,雖然這背後也牽扯到 更多的問題,但總之,登場的史實人物還是多多益善。 然而,人物增加,每次出征隊伍的編組、攻下新城後的武將再分配,就佔用了玩家 不少時間。且因手動可做更合理、或臨機應變下的搭配,效率遠勝AI,也逼玩家不 得不如此操作。如果在遊戲中要攻略數十座城池,分配武將的操作就要做數十次, 出征部隊的操作可能也要數十次、數百次。還有,要是幾週或幾個月沒時間玩,那 些分配和組合的記憶常常變的不清楚,需要再次查看和熟悉。 另外,通常玩到最後,城池內政都做好做滿、內政型人才没用處了,士兵訓練全部 完成,許多二線將領也没事做了,剩下的任務,都是交給少數菁英人才負責就行。 於是,遊戲內幾百位武將的存在不再有義意,如果没有天災或異族、民變,通常就 是領著俸祿混吃等死。 面對上述現象,光榮總結多年經驗,給出的思路就是玩家中盤之後即可把大量的人 才委任給AI軍團,且一局遊戲,大多遊戲時間十年內就可以抵定大局,離多數城池 內政全滿還有一段時間。而不得不說,除非是少數那種堅持全時段高效率種田的玩 家,光榮這樣的觀念,的確還算可以。 只是,除了我本人身為甚少在20年內統一天下的玩家,對光榮遊戲內那種前期兢兢 業業,後期荒廢怠政的昏君哲學,也感到難以接受,未來還是必需做出某些變革。 所以,接下來就是談如何變革~ 基本上,我認為地圖上的城池郡縣,只要保留人口和特產即可,不需要再各別設定 內政數值和上限。而過往武將的配置,則透過「團隊」來取代。 比方說,一個內政團隊,包含了數十到數百位人才,將人才政治能力的加總,體現 了團隊整體的能力,然後將城池劃入讓團隊的管理範圍後,自動根據人口和特產得 到各項收成。 同樣的,軍事團隊則由旗下人才的總合統率決定能力,並劃定防區,配置如前後中 左右軍等,戰鬥一旦發生,就直接依編置和陣型出戰。 所以,群雄領地擴大,不需要再特地思考要派哪些特定武將過去做內攻、領兵打仗 ,直接將其劃進原有團隊的管區即可。遇到突發狀況也不需要再把武將調來調去, 管區所屬團隊會一切依規矩辦事。 以下補充一些幻想設定~ 1.團隊類型,分為政治和軍事兩種,原型為漢代高級文官或將領所擁有的開府權力 ,如丞相幕府,下設有長史、別駕若干人,大將軍幕府則有司馬、參軍等等。 2.團隊可以成長,擴大規模,並決定特化方向等等,如政治團隊可以往內政、外交 (對他國或異民族)、計謀來特化,軍事可以有攻城、防守、水戰等特化軍團。 3.隨著勢力擴大,群雄地位提升,可擁有的團隊數量也相應提升,像是皇帝10,王 9、公8、丞相7、三公6、九卿5、尚書4、州牧3、州刺史2、流浪軍1。 4.可以自由決定第三個之後要設立何種團隊,但每座城池一定要有一個政治、一個 軍事團隊進駐,之後要額外加入其它如擁有商業、計略專長的團隊亦可,然而團 隊也有擴張的上限,比方說最多就是管理20座城,而全天下可能有60座城。 5.武將在某一團隊待的愈久,可以發揮愈強的能力。比方統90剛加入的張遼在關羽 軍團帳下,可能和統60,但已經跟了20年,能力發揮有150%的周倉一樣。 6.團隊中武將具有的特殊能力,可以被同團隊年資和能力達標的其餘武將繼承,或 用在新成立的團隊中。比方說關平跟了關羽20年,就能繼承特性成為武聖二代。 7.單挑或舌戰,也能以團隊對抗的模式進行。逆天角色如孔明,則能孤身完勝張昭 率領的江東嘴炮團。趙子龍在長坂上演七進七出,連斬曹軍五十將。 8.團隊設立之初,只能根據群雄擁有的官位來決定名稱,如益州刺史幕府、鎮東將 軍幕府等等,但通過歷史事件或解鎖種種條件,團隊就能擁有獨特名稱或自由冠 名權,改稱虎豹騎、青州兵、陥陣營,或是天策府、北府兵、錦衣衛、民○黨。 9.除了能力之外,武將的個性也能影響團隊的傾向,比方說大量成員皆是野心勃勃 之人,該軍團即有額外士氣加成,但同時也有容易倒戈的傾向…。大量清廉正直 之士所在的團隊,貪汙腐敗極低,但期待他們玩出什麼陰謀詭計也不大可能…。 以上,各種設定或許在歷代或別家公司的遊戲中都有類似的影子,比方說六代的理 想系統、七代的城池綁特產、烈風傳的奉行團隊、創造和全軍破敵系列的軍團氣質 和科技樹,反正就是我總結玩過的各種遊戲,東拼西湊而來的幻想。核心概念就是 希望有一個能讓優化配置方案得以始終如一,取代過往那種前期需頻頻調動以求效 益最大,後期卻可幾乎無視武將配置的內政系統。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.115.169.102 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1516987947.A.9E9.html

01/27 01:50, 6年前 , 1F
先推排版 後推想法 雖有些意見 但就不贅述
01/27 01:50, 1F

01/27 02:17, 6年前 , 2F
城池綁特產若要複雜 可考慮1~3穫 夏稻冬麥而非固定幾月收成
01/27 02:17, 2F

01/27 08:22, 6年前 , 3F
信野的<創造>、<大志>這兩代,武將都是做功德的,不領薪水
01/27 08:22, 3F

01/27 08:23, 6年前 , 4F
造成玩家打到一半可能每個城平均不到兩個武將
01/27 08:23, 4F

01/27 08:25, 6年前 , 5F
同時失去大半領土的NPC勢力每個城都可以塞幾十個武將
01/27 08:25, 5F

01/27 19:40, 6年前 , 6F
這個如果配上我想的那種武將系統可能會很有趣..但也太複雜
01/27 19:40, 6F

01/28 18:46, 6年前 , 7F
內政設計我覺得最重要的就是upkeep觀念,有限制才不會
01/28 18:46, 7F

01/28 18:47, 6年前 , 8F
無止盡的擴大,後期沒文官支援upkeep,就不能養太多兵
01/28 18:47, 8F

01/28 18:48, 6年前 , 9F
三國志在這方面很缺乏,像文明帝國或P社都有類似概念
01/28 18:48, 9F
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