[信長] 老遊戲回顧:天翔記(續)
6.技能與內應
此代技能的普及性不高,大多數的武將都是身無一技之長的白板
因此天生擁有技能的將領就顯得相當珍貴
比起最近幾代技能滿大街的情況,也有不同的遊戲樂趣
此代的技能不是指三段擊、車懸這種特技,而是挑釁、放火這種聽起來很基本的東西
但技能的單純反而帶來頗高的遊戲性,只要運用得當要以少勝多也並非難事
關於只有會放火技能的人才會放火這種邏輯,題外閒聊一下
記得電影「傀儡之城」中有一幕,石田軍強攻城門,破門後沖入城內發現腳下佈滿黑油
被城上守將一計火箭引發大火,死傷慘重
而石田軍主將大谷刑部居然說:「敵軍之中有知略兵法者,此陣我軍輸了,退兵。」
如果用現代的角度來看這種戰術也稱不上複雜
但在古代卻儼然是兵法家的高階戰法 (當然也可能只是電影效果)
也可由此窺見古代知識水平之不足,武人對戰爭的認知就是提著槍往前衝
因此能夠用奇之人因為超越了同時代大多數人的思維高度,多半可以成功立業
回到主題,此代的技能不多,但個個實用,在初期可說得一可安天下:
挑釁:讓中招的敵軍無視一切朝目標衝來
具體應用有讓守城將領離開本丸、或者把高攻敵將引上城牆再施以圍攻等等
對於控損、偷城均有奇效,也可以拿來練智謀
大喝:讓周邊的部隊被震飛一格
具體應用是把我軍震上城牆快速進城、把敵軍震上城牆再圍攻等
但大喝成為神技的主因是實施條件簡單又易成功,是提升智謀最快速的方式
如果刻意練的話,一場戰鬥下來智謀要加個5、60不是難事
暗殺:神技,尤其上級難度中為了削弱過強的敵軍,通常是會拼命暗殺
殺了收不到人當然很可惜,但是上級能否存活都是問題了,也顧不及收人
在戰場上雖然有次數限制,但城外可殺1人,守城再殺1人
如果守下城池後重開又可以繼續殺
像直家、道三這種狠角色基本上可以靠暗殺雜魚練到智謀滿
另外一定要提暗殺成功的台詞:「暗殺後的泡茶別有一番風味。」
配合這幾位梟雄的臉說出多有氣勢
流出:在戰場上可以免費徵兵一次,在初期非常實用
混亂:效果不解釋,把敵軍混亂了再打就是,也是控損神技
遊說:內政神技,擁有遊說的將領在取引時可以殺價
殺價後的數字根本就是在欺負商人
初期用這招配合買賣糧可以短期致富
這代徵兵要錢,初期有一個遊說人才基本上收入面就無虞
放火:可以在周圍放火,在火上會持續掉兵,且火會蔓延到下雨為止
火對於戰場的擾亂性很強,因此在守城面上比較實用
雖然也可以拿來練智謀,但是因為不好控制也容易自損,不如大喝好用
此技能還有一個黑暗用途,就是可以對友軍放火
由於天翔記大名牆頭草的個性,這場還並肩作戰,下一場就反過來打你
因此通常在戰爭中先把友軍弄到半殘才是萬全之策
煽動:執行下去不知道會發生甚麼事,每場戰爭只能使用一次
常見效果有徵兵、士氣上升、隨機混亂、隨機被農民攻擊等
但此技能的真正價值當然是凹隨機學會技能啦 (雖然我常常被農民扁XD)
內政面雖然也可以實施放火、人口流出、煽動等謀略,但我沒有用過
有那個行動力搞對方城池,還不如趕快窮兵黷武比較實際
但是內應指令(挖角)在初中級難度卻相當有用
基本上全國每次大戰後都會有一堆忠誠不滿70的將領出現
其中不乏有戰鬥練滿的神人
看著本家一群戰鬥不滿百的西瓜
若能招來一個戰鬥150+的葉問可想而知影響有多重大
除了能打十個之外,高戰鬥的導師教育效果更佳,能夠大幅縮減名將養成的時間
就算挖不到強將,挖個帶兵的雜魚就等於免費徵兵,在初期的幫助也不小
內應的成功率與智謀掛勾,因此初期快速鍛鍊智謀才顯得重要
但在上級難度內應成功率降低
加上上級電腦瘋狗似的戰意以及匪夷所思的練將速度
也就使得天翔記上級變成煉獄級
7.兵種
兵種分為足輕、騎馬、鐵砲、水軍四種,馬跟鐵砲需取引購入並與兵力1比1配備
除了水軍單純影響水上戰鬥能力之外,另外三個兵種的差異性頗大:
足輕:機動力中,攻防中等,可以爬牆,可以進行一齊攻擊
騎馬:機動力極高(除了山地),攻防高,不能爬牆,可以進行移動後突擊
鐵砲:機動力低,攻防中低,可以爬牆,可以用鐵砲遠程攻擊
第一劇本(1533?)鐵砲尚未傳入,所有人的鐵砲適性都是E
鐵砲兵種要到155x年後才能使用
兵種各有優缺點,足輕汎用的機動力可以在山地中移動,讓敵軍的馬隊追不到
城內戰可以靠爬牆實現速攻偷城,足輕A以上待機一次就可以爬牆
沒三兩下就摸進本丸,簡直就是天外飛仙,而足輕的一齊攻擊也能造成更大的殺傷力
騎馬在平原跟鬼神一樣,遠到不行的移動力、高檔的攻防加成
以及移動後突擊這種鬼畜的作戰方式,讓騎馬幾乎成為城外戰的清圖神兵
只要對方有戰鬥170+的騎馬,開場先衝過來突擊,通常我方一隻部隊就準備領便當
但騎馬在障礙物較多的城內戰則受限較大
鐵砲不用多說,就是遠程放槍偷襲敵人,雨天時必需位於城樓之中才可以射擊
鐵砲兵種很吃適性,適性S的鐵砲殺傷力相當驚人
而適性E也不是全然無用,由於射一下多半只扣1兵
也有玩家運用在鍛鍊將領戰鬥力上
另外武將也可以配備大砲、鐵甲船與騎馬鐵砲,與前三個兵種並不衝突)
大砲由相場購入,威力雖不強,但可以高機率混亂複數敵軍
其損壞率也是極高,有時開一砲就壞了
鐵甲船購入花費驚人,但在海上戰力極強
騎鐵我有點忘了編制條件,但印象中就是跑很快、會突擊的鐵砲
跟歷代的騎鐵一樣雞肋
電腦也很喜歡買大砲跟鐵甲船,所以為了均衡戰力,玩家方也有購入的必要
後期的合戰經常演變成互相開砲的混戰,每場戰鬥都是財力、兵力、人才能力的抗衡
8.合戰
本作的合戰設計相當成功,個人認為可分為三個構面來談:
軍略介面:
當開啟合戰時,會以被攻擊城池為中心決定一個九宮格
並依此決定捲入本場戰鬥的大名家及城池
也就是一次合戰最多將有9個城池涉入
所有在此範圍內的軍勢都必須在此時決定攻方、守方、中立或不戰
而攻守方也可以在此時進行戰前外交,遊說其他大名加入我方 (成功率極低)
而玩家也可以選取不同的城池開戰,巧妙的將電腦握有重軍的城池排除在九宮格外
儘量孤立我軍的主要攻擊目標,形成以多對少
攻方、守方在開戰之後無法改變
不戰則是完全不參戰,不論哪方得勝均與之無關 (也不會被攻擊)
而中立方可以在合戰過程中隨時決定要加入哪一方,但在決定之前部隊將無法行動
也因此中立是當牆頭草的首選
當捲入大戰時,先看各家如何靠邊,再選擇最有利的一方,相當寫實
當電腦方中立時玩家就必須小心,可能在入城戰的時候自己的城池反而被偷襲了
天翔記的軍略判斷其實頗費腦筋,往往不是西瓜靠大邊就好
因為唇亡齒寒,此刻玩家聯手電腦滅掉弱者
等到下一分鐘電腦就回過來打你,殺了一條狼又養出一頭虎
在沒有萬全把握下玩家還是儘量保全戰力為首要,以免英雄沒當成反而惹火上身
但情況容許時也應該適度參戰
否則各家都打出一批葉問了,我軍還是白板,最終一樣會走上滅亡一途
大地圖戰:
開戰後,雙方即會進入大地圖上交戰,包括所有的涉入軍勢的城池
由於開戰地點的不同,地性也天差地遠
平原、河流、山戰、海戰,在戰術配置上都有所差異
一次合戰在大地圖上有30回合的作戰時間,雙方可以在地圖上交戰,也可以進入城內
戰場上的地形差異性很大,平原上通行無阻但攻防加成普通
山地雖然花費較高的機動力,但攻防較高
因此經常可見從高地上發動突擊平原部隊這種寫實場景
進入河流地形一樣需要消耗大量的機動力,且攻防極低
半渡時遭遇敵方攻擊將損失慘重
上述這些地形設定在早期SLG遊戲中屢見不鮮,但其策略性確實歷久不衰
通常攻方的部隊首先在大地圖上進行掃蕩,以防止殘餘的敵軍部隊反過來偷城
當清除所有的敵部隊後,即攻入的城池即開啟城內戰
城內戰:
進行城內戰時,會開啟另一張城內地圖
每個城的地圖都不一樣,有些城池的地形真的很能體現出難攻不落的感覺
每1個大地圖回合又分為3個城內戰回合,因此一次合戰最多有90個城內戰回合
各戰場依序下命令,也就是如果已經有2個城遭敵方攻入,命令順序是:
大地圖回合1 => A城城內戰 => B 城城內戰 => 大地圖回合2 => A城 => B城
攻方部隊必須擊破城門才能前進,並且繞過蜿蜒的通道進攻下一個城門,直到本丸
在這過程中都有可能受到城內鐵砲的攻擊
足輕與鐵砲部隊在累積了大量的機動力後可以實施爬牆,快速攻入城內
但處於城牆上的部隊攻防能力即弱,若遭到攻擊將損失慘重
個人認為城內戰的遊戲性很高
可以將城內地形、建物、兵種差異等因素發揮到淋漓盡致
但也許為了加快遊戲節奏,後續幾代的城內戰反而有失原味
而最近幾代甚至已經取消了城內戰,籠城戰只剩下包圍或在大地圖上撞耐久,比較可惜
其實從回合制改為即時制後,就幾乎已經宣告了城內戰的消失
9.軍團制
由於行動力的限制,當領土擴張時就會逐漸出現行動力不夠用的情形
另一方面本家軍團的金米上限均為6萬
當歲入超過此數時,也必需適度的劃分軍團避免造成浪費
本作最多可以設置八個軍團
在大地圖上分別以不同顏色的一、二、三、四、五、六、七、八來表示
而軍團的劃分相當自由,可直接以類似著色的方式來分配城池,將各軍團均分
並儘量讓更多的軍團與敵方城池接壤
到後期各軍團積極擴張,一次軍略攻下1、20個城池經常可見,遊戲節奏加快
而看著大地圖各色軍團雄踞一方,也頗有天下布武之感
10.總結
天翔記做為一個Dos遊戲,畫面美工完全無法與現在的遊戲相比
在現今的電腦系統上也必需透過程式的輔助才能運行
但此作的一些可玩之處其實頗值得回味,每過一陣子我都會重溫一下
此文希望能讓老玩家重溫,也介紹給沒接觸過的朋友
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