Re: [建議] 三國志-中央制

看板Koei作者時間15年前 (2009/04/23 03:52), 編輯推噓3(305)
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※ 引述《PegasusSeiya ()》之銘言: : 另外,遊戲前線堆滿人才,也是極度不真實,前線為作戰都市,不是全國首都 : 怎麼會全部人才都堆在那裡,反而幾個重要都市,留2個人,一個運輸一個治安 : 好像那麼大的國家,都沒有行政體系一樣 : 特此,想到中央制,也是為了實行當朝,首都行政中心的感覺 : -首都制: : 一國可設一首都,或是一軍團可設一中心都市 : 但最大還是該國首都,而一軍團之中心都市,則視為該地方之中心都市 : -中央制: : 一國可設一首都為中央,其中央之行政為全國行政體系運行的基本 : 而其下設有<中央行政值> : 這些人當是當朝重臣,請不要讓這些人成為遊戲的蓋房子打雜魔人 : 此外,君王若御駕親征,中央制的行政值就賴這些中央官員重臣處理 : 而若離開中央太久,行政值就會開始慢慢下降,(因為很多公文需要送到前線去批) KOEI不是沒想過這個問題,漢朝制度就與這類似, 說實在話KOEI設計的比較像秦朝以前的制度,每個城市都像獨立的. 話說如此,比照真的中央集權拿來做遊戲,就變成e04人力,軍事,外交,謀略,打仗, 內政就沒什麼了,把人擺在一個缺額就自動做了,不用到每個城市種田, 雖然這比較接近現實啦...san4就做過類似的模式,卻在在每個都市都是這樣. : -地方中心都市制: : 該軍團可設一中心都市,通常為軍團長所在都市,而該軍團(地方) : 之行政運作,則賴該都市而運行,設有<地方行政值> 這就像丞相府,曹操,諸葛亮開過府,君權變虛了. : -中央,政變與君王 : 若此模式下,政變更顯的刺激,對於君主,也更該顧慮到部下之間 : 的派系,關係,不像遊戲反正判變也只有小城一個,三兩下皆滅 : 有政變跟沒政變沒差一樣,史實上政變或叛亂,都是要開大軍壓過去的 我覺得處理派閥的手腕是君主的重要能力,內部問題有時比外部打仗更困難, 像是曹操處理掉保皇派,諸葛亮處理巴蜀派,孫權處理江東四大家族. 處理不好位子就不穩,KOEI沒做出來,太閤三有一點,可惜後來就沒了. : 所以對於中央官員的任命,對於君王來說,變的非常重要 : 也更符合真實 : 而不是看到一群中央高官,朝庭重臣,全地圖跑來跑去,上山下海 : 一下子在北平養馬,一下子在雲南蓋農場,再去江南港口造船.... : 最後沒事了被丟旁邊.... 三國後期打仗除了邊防重鎮佈一堆兵將,要組軍隊通常是要遠征才組大軍團, 平常時候就屯田,練練兵,搞搞人事鬥爭,說真的也是晾在一邊. 國家大了就是這樣,這也挺像玩到後期的感覺,蠻無聊的. 重要的是沒有後宮系統,為了度過中後期的無聊過程, 也為了培養繼承人做準備,為什麼沒有這個呢? 後宮是消耗大半體力,很適合中後期每次過多的行動力, 難不成只有大汗有後宮,中日就沒有嗎?KOEI在想什麼阿? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.138.146.103

04/23 04:11, , 1F
成吉的 連西藏都有後宮呢XD
04/23 04:11, 1F

04/23 11:34, , 2F
XD 推樓上~~
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04/23 13:55, , 3F
那中日版的拉琪該是誰呢?? >///<
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04/23 14:13, , 4F
一個涵蓋所有層面的遊戲,通常會變成樣樣有樣樣糟糕..
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例如補給,大型會戰的路線,甚至派閥的傾軋等
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三國志如果不取捨這些層面,說明書恐怕跟字典有得比了
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沒想啥,你可以不玩
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04/23 23:51, , 8F
就怕不玩的太多了。。。
04/23 23:51, 8F
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