Re: [閒聊] 歷次活動新要素、系統的整理至16秋

看板KanColle作者 (PC945)時間7年前 (2016/11/27 22:57), 7年前編輯推噓75(750118)
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※ 引述《pc945 (PC945)》之銘言: 這次16秋活即將在12/7早上10點結束,這次活動由於機關的繁雜,以及一些戰鬥點的不合 理之處,難度也算是相對較高的,在此一樣把這次活動的情報更新上去。 A.13春:敵艦隊前線泊地毆り込み(打擊敵艦隊前線泊地) 1.唯一一次,除了最後一關外,已突破的關卡無法再次出擊 2.唯一一次,官方為了調整關卡難度而在活動中維修 B.13夏:南方海域強襲偵察! 1.新系統:支援艦隊系統,可在開幕空襲和開幕雷擊之間追加一次攻擊以提升開幕雷擊之 後的優勢 C.13秋:決戦!鉄底海峽を抜けて!(決戰!穿越鐵底海峽!) 1.新要素:陸上型深海棲艦,此類敵人無法成為雷擊目標,夜戰也沒有雷裝加成傷害;取 而代之的,裝備了三式彈的船艦,能發揮火力*2.5的重擊(這時還沒有發現「裝備艦爆的 空母在艦爆沒全滅前不會攻擊陸基」這件事,這點要在14春才知道) 2.唯一一次,在一些點的開幕夜戰結束後,若對面2號、3號位的狀態都不在大破或是擊沉 ,則會強制進入晝戰 D.13冬:迎撃!霧の艦隊(蒼鋼/海霧聯名活動) 1.此活動開始,廢除血條會隨時間恢復的機制。 2.活動中唯一一次,關卡的血條是採用擊沉制(打沉旗艦才扣血條)而非削血制 3.活動中唯一一次,在支援系統於13夏實裝後,不能使用此系統 4.活動中唯一一次,敵我方的特定船能在砲擊戰中一次攻擊複數目標 5.首次出現活動關卡會依照提督等級而有難度不同的變化 6.首次出現活動關卡需要完成特定的任務才開放的機制 E.14春:索敵機、発艦始め!(索敵機,開始起飛!) 1.新系統:空襲觸接──在空戰處於空劣以上時機率發動,增加開幕空襲的力量,但這系 統被下述的「彈著觀測射擊」給掩蓋其存在了。 2.新系統:彈著觀測射擊──在空戰處於空優以上時機率發動,特定裝備下,我方船艦能 進行彈著觀測射擊或是日戰連擊,增加命中和傷害。由於空戰在空劣以下時,敵方也會使 用,故日戰空母們的第一條件,就是要奪得空優,使得14春始~15夏前這期間,空母們都 被戲謔稱為「烈風母艦」,也造成「加賀乃空母第一且唯一」的情形 3.新機制:索敵判定,若索敵足夠就能避免歪航而能進王,取代了之前有王點前隨機歪的 問題 4.此活動開始,如果遇到的敵艦隊全由潛艇組成,則此點戰鬥只消耗燃料不消耗彈藥 F.14夏:AL作戦/MI作戦 1.新系統:標籤鎖船──出擊特定海域的船將會貼上該海域的標籤,此船將無法參與活動 中其他不同標籤海域的戰鬥,也不能作為支援艦隊使用。 2.新系統:聯合艦隊之空母機動部隊──使用兩個艦隊一起出擊,一隊的空母系必須介於 2~4之間,戰艦最多2;二隊則綁定1輕巡、至少2驅逐、重航巡和戰艦分別最多2。 3.新系統:掩護撤退──聯合艦隊出擊時,透過一隊旗艦裝上「艦隊司令部施設」此裝備 ,可在艦隊有人大破時,由二隊非旗艦且小破未滿的驅逐掩護撤退,但一次只能撤退一台 ,若在一場戰鬥出現複數大破,仍只能撤退或是要冒沉船風險進擊。然而二隊旗艦不會沉 ,亦不會在大破時提示是否要掩護撤退 4.新戰鬥點:航空戰──雙方的日戰僅進行兩次開幕空襲即結束並詢問是否要夜戰 5.支援系統調整:支援艦隊必須要補滿才能出擊支援(14春以前,可以只補彈不補油,到 油料完全空之後再補油,以減少支援消耗;14夏起這個漏洞被補上了) 6.首次出現王點在進入最後一擊階段時編成發生變化(14夏E-2開始) G.14秋:発動!渾作戦 1.新系統:聯合艦隊之水上打擊部隊──一隊輕巡(不含練巡)以上的船至少2,戰艦系和 重航巡分別最多4,最多只能帶1正規/裝甲空母或是2輕空母(不能混搭);二隊的規定和 空母機動部隊一樣 2.新系統:對空CI射擊──減少空襲傷害,配合空優空確下,有機率讓對方空母系因攻擊 機全滅而晝戰不會行動 3.標籤鎖船系統調整:支援可使用已貼標籤的船,不再鎖支援 4.聯合艦隊系統調整:當有船艦掩護撤退時,接下來的戰鬥會將掩護撤退的船判定成「不 存在」而非「被擊沉」,所以戰鬥評價不會因掩護撤退而下降,造成撈船困難 5.首次出現特定名字船艦導航的狀況(之前只有船艦種類,如13秋E-4的高速戰艦2台或是 14夏的秋津丸都算是該船種只有特定的1~4艘,不算是指名;而這次14秋E-3出現「一隊 帶妙高+羽黑或是二隊帶能代+島風」能不歪航的情形) 6.首次出現同關卡中,不同點甚至不同編成而有不同經驗值的設計 7.此活動開始,官方直接在每個點標上英文字母,避免在wiki寫資料時溝通不良的情況 H.15冬(不是14冬,此遊戲並沒有14冬):迎撃!トラック泊地強襲 1.新系統:自選難度──將13冬~14秋的等級彈性難度機制廢除,改成每關難度交給玩家 自行選擇:提督等級80以上才能選甲、35以上才能選乙、丙則無限制。此自選難度系統出 現,也結束了「提督等級虛高&壓提督等級練功」這兩個問題和爭議。 2.聯合艦隊系統調整:低速戰艦、航空戰艦不能再放入二隊,但高速戰艦仍可以。 3.標籤鎖船系統此活動因自選難度系統剛出現而未使用 I.15春:発令!第十一號作戦 1.新系統:能動分歧──在關卡中的特定點時,玩家可因編成或是撈船等因素而自行決定 下一點前往何處,而非交給羅盤決定。 2.標籤鎖船系統重新上線並調整:若出擊丙難度,標籤依然會貼在沒有標籤的船上,但不 會檢查出擊的船是否有其他海域的標籤而照樣能出擊;乙難度以上則會檢查。 3.自選難度系統調整:若前一關以丙難度通關,下一關將無法選擇甲難度,意即若要獲得 甲種勳章,倒數第二關至少要通過乙難度。 4.聯合艦隊系統調整:潛艇無法擔任艦隊旗艦,兩隊都一樣 5.此活動開始,通關後王點的編成恢復成削血期而非停在最後一擊階段,讓周回難度下降 J.15夏:反撃!第二次SN作戦 1.新系統:艦載機熟練度──透過熟練度的累積,使得空戰力、開幕空襲、砲擊戰中的爆 擊率、爆擊傷害都大幅上升,讓空母從「烈風母艦」這尷尬的狀況中解放,火力輸出也不 輸戰艦了 2.新系統:補強增設──能使用在Lv.30以上的艦娘身上,能多一個裝備格來放損管、戰 鬥糧食或是洋上補給(速吸Only),能夠在不犧牲戰鬥力的狀況下使用損管 3.新系統:洋上補給──將此道具裝在速吸上,能夠在艦隊的剩餘資材在25%以下時發動 ,讓燃彈恢復單艦隊25%/聯合艦隊的雙艦隊各15%,維持在多點戰鬥後的迴避和火力( 當時的洋上補給條件是如此,在2016/4/1的更新後,進入王點時,在戰鬥前,玩家能自 行選擇是否要發動) 3.新系統:削甲機關──透過攻略地圖上的特定點,能夠削弱王的裝甲,讓傷害以及過關 率提升,但每日的23點此效果會消失,需重新進行削甲攻略才能再次發揮 4.首次出現道中在最後一擊階段時編成發生變化(15夏E-4) 5.首次活動出現關卡並沒有一次全開放,E-6之後隔了一天以線上更新的方式實裝 K.15秋:突入!海上輸送作戦 1.新系統:運輸作戰條──此關卡模式下並非要擊沉旗艦,而是在通過特定運輸點後再進 王,取得A勝以上方算是運輸成功(若是未通過運輸點直接進王或是在王點B勝以下都算是 運輸失敗,所以這種關卡一旦我方有船被擊沉,則該次運輸會因為戰鬥評價最多只有B的 情形下必定失敗)。由於只要將運輸條削完就算成功,所以這類的關卡可以在連一次敵方 旗艦都無法擊沉下而過關 2.新系統:聯合艦隊之輸送護衛部隊──一隊至少要4驅逐,剩下的空間只能放入和運輸 相關的船,故正輕空母、高低速戰艦、重雷巡、潛艇皆不能放入;二隊旗艦必須為輕練巡 ,至少3驅逐,剩下的空間只能放驅逐或是重航輕練巡(輕練巡最多只能再放入1,故像3輕 3驅是不行的),其他船種一律禁止。 3.首次關卡出現雙血條機制:運輸階段通過後再進入普通的削血斬殺階段,若此種關卡要 變更難度,需要從運輸階段重新來過 4.削甲系統調整:若削甲系統成功發動,則王點的圖像、語音皆會有變化來告知玩家削甲 成功,並將重置時間調整至每日4點,且活動結束前24小時的那次4點不重置;然而若在有 削甲機關的關卡中變更難度的話,機關也會重置,要重新啟動 5.空母棲鬼/棲姬自從14夏出現以來首次缺席於活動中 L.16冬:出撃!禮號作戦 1.新戰鬥點:空襲戰──我方的飛機僅作為防禦敵方飛機用,並不會進行攻擊。空襲一次 完即結束,無法夜戰,戰鬥評價將由我方受損狀況判定 2.首次出現因我方編成不同而有不同的出發點,像15春E-2的出發點轉羅盤,水打往上、 機動往左這種情況應不會再出現,直接讓玩家有不同開始點走不同路。 M.16春:開設!基地航空隊 1.新系統:基地航空隊──可在我方基地配置飛機,在關卡開始時指定要攻擊的點,並在 我方進入該指定點時,在開幕空襲之前先讓基地航空隊攻擊,減少敵方的空戰力、攻擊機 數,甚至減少敵艦數量。另外,後期關卡中,敵方也會對我方航空基地進行空襲,造成飛 機、資源損失 2.首次出現支線關卡──無論該關是否進行攻略,都能夠打主線 3.削甲系統調整──此次無重置,且變更關卡難度不會重置機關 2016/6/30更新: 開幕爆雷系統:只要符合「艦娘自身帳面+裝備的反潛值在100以上(改修並不影響判斷) 」以及「至少裝有一聲納(93式、三式、四式都可以)」這兩個條件(五十鈴改二例外, 她無條件能進行),在開幕雷之前能夠先進行一次反潛(順序一樣照射程決定),減少敵 潛艇造成的意外。不過注意一點:若是在聯合艦隊下,只有二隊能進行開幕爆雷,一隊就 算符合上述兩條件,也不會參與。 N.16夏:迎撃!第二次マレー沖海戦 1.基地航空隊之調整──   1-1.將非偵察機類的一隊機數將12機調整至18機,能減少被輕巡ツ級對空成功一次就     把一隊飛機打空而熟練度歸零的狀況,但對於會對空CI的炮台小鬼,萬一成功發     動對空CI,依舊難以防止小隊飛機全滅。   1-2.航程由最長的飛機改成最短的飛機來決定,但可透過放入航程較長的偵察系飛機     /飛行艇增加實際能作戰的距離,拉長公式為√(偵察機作戰距離最長者-航空     隊中作戰距離最短者),但距離最多增加3   1-3.將配置轉換的時間由20分鐘縮短至12分鐘   1-4.陸攻的攻擊方式會依照攻擊目標而自行判斷要用雷裝或是爆裝,若打水上目標會     用雷裝攻擊;若打陸地目標會用爆裝攻擊。   1-5.將防空的效果增強,如果能夠在敵方空襲時,防空隊取得空優甚至空確時,壓低     資源、飛機的損失,甚至零損也非不可能。而也有機關要透過成功防空來啟動 1-6.敵方空襲的次數會根據難度的不同而會有改變 2.首次出現消甲系統作用在不是王點的戰鬥點的情形。另外,機關解除成功會附上任務達 成的音效 3.空襲戰戰鬥點以及敵方空襲時有動畫顯示,讓玩家知道將會發生何事 4.首次出現王的血量「不會」因為進入最後一擊階段而發生變化時,讓玩家不進入最後一 擊階段而過關 5.自從後期型驅逐elite以及PT小鬼群於15夏/15秋活動中誕生以來,於這次活動缺席 6.空襲時,我方的飛機會根據類型的不同而有變化,不再只是依照分類攏統顯示(並非跟 著活動上線時更新,而是中途以不停機更新方式追加) 2016/10/5更新: 深海聯合艦隊:於6-5出現,目前敵方只有空母機動部隊,戰鬥流程如下: 索敵→基地航空隊攻擊→開幕空襲→[支援](中部海域無支援,但活動有支援的話會出 現於此處)→[開幕爆雷](該關無潛艇,但有潛艇且能開幕爆雷的話會在這)→開幕雷 擊(敵方12隻皆會是雷擊目標,不會只雷擊二隊)→我方艦隊砲擊敵方二隊→閉幕雷(一 樣敵方12隻皆是雷擊目標,且敵方只有二隊能閉幕雷)→我方艦隊砲擊敵方一隊一輪→[ 我方艦隊「由上至下」砲擊敵方全體一輪](若此戰鬥有戰艦出場時發生)→夜戰(敵方 由哪隊參與看二隊損傷狀況而定,若能擊沉一定數量則能追擊一隊,否則會由二隊殿後, 至於詳細判定則尚未明朗) O.16秋:発令!「艦隊作戦第三法」 1.基地航空隊調整:固定每關能出擊隊伍的數量,多的只能作為防空使用。 2.首次出現基地航空隊完全無法讓戰鬥機護衛的點(E-5王需要距離11,靠大艇拉零戰21型 也只能到10,故無法護衛,不過敵聯合艦隊在空戰時沒有對空迎擊階段,故不至於每出擊 一次都讓熟練度歸零,但還是會掉) 3.標籤鎖船系統調整:首次出現會根據所選難度而有貼不同種數量標籤的情形(E-5如果打 甲,會貼第四種標籤,導致前面關卡用的船都不能在這關用;乙、丙則無限制,能全員全 力出擊) 4.首次出現機關系統不是作用在削甲上,而是新增距離王點較近的第二出發點。從第二出 發點出發能夠以較短的距離進王,能夠保存自身艦隊實力,而非像16夏那樣出現進王幾乎 無燃料導致迴避大減,被一部分玩家批評「強行推銷速吸&洋上補給」 5.削甲機關系統調整:若切換難度時,切換到的難度是甲難度,之前所做的啟動機關的準 備、行為都會被重置,需從頭重新來過;乙、丙則無這個問題,能夠保留進度。另外削甲 機關解除成功除了有任務完成音效,王的圖像也會變。 6.首次出現聯合艦隊VS聯合艦隊的戰鬥,流程根據我方的組成而有不同,以下描述戰鬥詳 細流程: 我方水打的場合: 索敵→基地航空隊攻擊→開幕空襲(二隊不會參與開幕轟炸,但二隊的空戰力能支援一隊 )→支援→開幕爆雷→開幕雷擊(只有二隊參與,但雙方12隻都會是彼此雷擊目標,不會 只雷擊二隊)→雙方一隊互相砲擊一隊一輪→[雙方一隊「由上至下」互相砲擊彼此全體 一輪](若此戰鬥有戰艦出場時發生)→雙方二隊互相砲擊二隊一輪→閉幕雷(一樣雙方 12隻皆是雷擊目標)→夜戰(敵方由哪隊參與看二隊損傷狀況而定,若能擊沉一定數量則 能追擊一隊,否則會由二隊殿後,至於詳細判定則尚未明朗) 我方機動的場合: 索敵→基地航空隊攻擊→開幕空襲(二隊不會參與開幕轟炸,但二隊的空戰力能支援一隊 )→支援→開幕爆雷→開幕雷擊(只有二隊參與,但雙方12隻都會是彼此雷擊目標,不會 只雷擊二隊)→雙方一隊互相砲擊一隊一輪→雙方二隊互相砲擊二隊一輪→閉幕雷(一樣 雙方12隻皆是雷擊目標)→[雙方一隊「由上至下」互相砲擊彼此全體一輪](若此戰鬥 有戰艦出場時發生)→夜戰(敵方由哪隊參與看二隊損傷狀況而定,若能擊沉一定數量則 能追擊一隊,否則會由二隊殿後,至於詳細判定則尚未明朗) 至於輸送護衛部隊則沒有詳細資料,故先不寫。 7.此次聯合艦隊戰鬥時,若進入夜戰,一隊MVP不再固定是旗艦,而照樣是傷害輸出最高者 (是這次活動起改正還是僅限聯合VS聯合才如此則要等以後再有聯合VS通常時才能判斷) 8.首次出現我方特定艦娘在特定關卡有著特殊補正,能打出超出平常的傷害(這次E-5是以 十字路核試驗為背景,故長門、歐根、酒匂、以及通關後的獎品Saratoga皆有此補正) 以上,追加16秋活動以及兩項雖在非活動中,但影響到戰鬥系統的資料。一樣,若有缺漏 錯誤,歡迎提出,我會修改。 目前個人心得:特定艦娘有特殊傷害補正這個機制,我認為這算是開了一道禁忌之門,希 望以後是用獎勵性質(不用也能打,但用了更輕鬆)而非懲罰性質(不用就等著鬼打牆至 死)來設計。然而這遊戲大部分的新系統都是用懲罰性質來推動,故不知道以後17冬會是 如何,會不會再有這機制也不知道...... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.114.90 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KanColle/M.1480258664.A.BC4.html

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(′・ω・‵)
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(′‧ω‧‵)
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(′・ω・‵)我難過
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整理推
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11/27 23:04, , 8F
實際上不用也能打啊...nga那邊就有人硬打過關了
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就傳統雷咖也是可以打 只是核彈拳太有效率
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11/27 23:14, , 10F
欽定所需航程算不算新增(′・ω・‵)?
11/27 23:14, 10F
航程從以前都是每關固定設好的,您說的是部隊數嗎?部隊數固定已在上面寫了,或是您 想表達「即使我方出發點改變,但航空基地並沒有隨之移動」?

11/27 23:15, , 11F
喔,的確很新增,大概是這次活動最狗屁的地方了...
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※ 編輯: pc945 (1.163.114.90), 11/27/2016 23:24:52

11/27 23:16, , 12F
幹,現在才發現陸航平衡性跟屎一樣所以強制你一定要留
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一格放大艇,田中你怎麼不去吃大便阿...
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航程是夏活就改的
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欽定航程是指怎麼算都算錯不對,不是不能用短腿機吧?
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春活能用局戰打王點本來就怪怪的沒錯XD
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只是夏活大家丟的點都在最低航程內
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然後繞了一圈空母又變回烈風母艦了
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也就是說夏活其實有些點表面上可以勾到是勾不到的嗎?
11/27 23:19, 20F

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其實是勾不到
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11/27 23:20, , 22F
不過你忘了把二隊可以加入航空戰寫進去
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OK,我在聯合VS聯合的戰鬥流程補充(因為只適用於這裡),但二隊不會參與開幕空襲的 轟炸階段沒錯吧?

11/27 23:21, , 23F
夏活E3 H J點 E4 I點 你去看看有沒有在航程內
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等等,我沒辦法看阿XDDD 還是哪裡有解析資料嗎?
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(′・ω・‵)
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11/27 23:25, , 27F
他意思是航程飛行距離取整隊最短的
11/27 23:25, 27F

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對,大概就是那個意思
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我是回應原PO(′・ω・‵)
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11/27 23:26, , 30F
他寫在16夏了
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※ 編輯: pc945 (1.163.114.90), 11/27/2016 23:30:03

11/27 23:27, , 31F
11/27 23:27, 31F

11/27 23:28, , 32F
肥料你貼那篇怪怪的耶,我想講的是像這次E-2怎麼看都6格
11/27 23:28, 32F

11/27 23:28, , 33F
但是你不裝大艇就沒辦法勾到,因為他寫成8格...
11/27 23:28, 33F

11/27 23:29, , 34F
然後E-5的每個點他都有設定獨特航程,非常不直觀
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E2你裝啥?
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還有 118 則推文
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整個被吃到不行,水打以往的優勢也整個被廢掉
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11/28 00:34, , 155F
這次唯一看起來不蠢的點就是給你一隊去防空(官方也
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知道除非給額外的隊伍不然絕對不會有玩家去防空的)
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道中塞潛點難以理解,都已經沒位置放先制對潛了
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11/28 00:35, , 158F
阿對那個王會逃跑的機制也是(ry
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像是一個硬性把你通關率打八折的東西
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道中塞SS就擺明要刁你而已
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11/28 00:35, , 161F
就都是懲罰性設計阿,給先制對潛但你沒空間配了再塞
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11/28 00:36, , 162F
一堆核潛艇,給艦載機熟練度讓你空出空母火力但現在
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11/28 00:36, , 163F
制空拉到夭壽高的700+
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空母熟練>空母洗地好強>改地圖長度+陸航搞你
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11/28 00:37, , 165F
>陸航太強>改航程搞陸航外加搞死空母制空
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11/28 00:38, , 166F
然後給了陸航改成地圖拉長兩倍血條拉長兩倍敵方隊伍
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11/28 00:38, , 167F
拉長兩倍(靠腰
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11/28 00:38, , 168F
下次我覺得是不會像這次這麼高,畢竟主題不同所需就不同
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喔還有只要要開陸航就一定要去跑那很冗的運輸關
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真這樣還不如活動簡簡單單 然後多弄幾隻新艦娘和改二艦
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應該會從導航限制下手
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這次重點就防空戰 連開點跟破甲都依賴基地防空
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我想大家還會開心一點 像15秋 (′‧ω‧‵)...
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每年活動就都有幾次夭壽難,也有養老的
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到底是我在玩遊戲還是遊戲在玩我
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(′・ω・‵)我不想扒糞養老
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田中玩你
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不想被遊戲玩,吃餅就好啦(′・ω・‵)
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陸航開了以後 87營運就更87了(′‧ω‧‵)
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我只是覺得陸航開了之後的活動沒創意到有87%像
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有些點從1開始算 有些從2開始算(艦隊能走的方向
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只覺得越多機制營運只會把關卡作得越87 限制太多了
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其實我覺得今年的活動 除了冬活真的有簡單到以外
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春夏秋三次實在都... 話說好像就是從春活以來有陸航的
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整理辛苦了
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遊戲機制不是一直往上疊就好,疊久了一定會走進死
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胡同,反而不如把現有的機制拋開重新開始
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E2因為那個低能航程F5好幾次,最後直接丟大艇
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已經放棄在E4甲 直接關掉不打了
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我覺得加新功能不是福利玩家,而是田中在測試下次可以更
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好搞玩家XD
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養殖王道,多養些複製人功能船好打很多,不會綁手綁腳
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文章代碼(AID): #1OElHel4 (KanColle)