[閒聊] 歷次活動新要素、系統的整理

看板KanColle作者 (PC945)時間9年前 (2016/06/01 00:32), 9年前編輯推噓23(23025)
留言48則, 30人參與, 最新討論串1/1
這次16春活即將在6/1早上10點結束,這次活動因設計失衡和設定出現Bug而導致怨聲載道 ,在這邊,就來回顧一下歷次活動所出現的新要素以及調整,看那些是令人滿意哪些是有 比較多問題的......一樣,若有遺漏或是錯誤情報,歡迎提出。 A.13春:敵艦隊前線泊地毆り込み(打擊敵艦隊前線泊地) 1.唯一一次,除了最後一關外,已突破的關卡無法再次出擊 2.唯一一次,官方為了調整關卡難度而在活動中維修 B.13夏:南方海域強襲偵察! 1.新系統:支援艦隊系統,可在開幕空襲和開幕雷擊之間追加一次攻擊以提升開幕雷擊之 後的優勢 C.13秋:決戦!鉄底海峽を抜けて!(決戰!穿越鐵底海峽!) 1.新要素:陸上型深海棲艦,此類敵人無法成為雷擊目標,夜戰也沒有雷裝加成傷害;取 而代之的,裝備了三式彈的船艦,能發揮火力*2.5的重擊(這時還沒有發現「裝備艦爆的 空母在艦爆沒全滅前不會攻擊陸基」這件事,這點要在14春才知道) 2.唯一一次,在一些點的開幕夜戰結束後,若對面2號、3號位的狀態都不在大破或是擊沉 ,則會強制進入晝戰 D.13冬:迎撃!霧の艦隊(蒼鋼/海霧聯名活動) 1.此活動開始,廢除血條會隨時間恢復的機制。 2.活動中唯一一次,關卡的血條是採用擊沉制(打沉旗艦才扣血條)而非削血制 3.活動中唯一一次,在支援系統於13夏實裝後,不能使用此系統 4.活動中唯一一次,敵我方的特定船能在砲擊戰中一次攻擊複數目標 5.首次出現活動關卡會依照提督等級而有難度不同的變化 6.首次出現活動關卡需要完成特定的任務才開放的機制 E.14春:索敵機、発艦始め!(索敵機,開始起飛!) 1.新系統:空襲觸接──在空戰處於空劣以上時機率發動,增加開幕空襲的力量,但這系 統被下述的「彈著觀測射擊」給掩蓋其存在了。 2.新系統:彈著觀測射擊──在空戰處於空優以上時機率發動,特定裝備下,我方船艦能 進行彈著觀測射擊或是日戰連擊,增加命中和傷害。由於空戰在空劣以下時,敵方也會使 用,故日戰空母們的第一條件,就是要奪得空優,使得14春~15夏這期間,空母們都被戲 謔稱為「烈風母艦」,也造成「加賀乃空母第一且唯一」的情形 3.新機制:索敵判定,若索敵足夠就能避免歪航而能進王,取代了之前有王點前隨機歪的 問題 4.此活動開始,如果遇到的敵艦隊全由潛艇組成,則此點戰鬥只消耗燃料不消耗彈藥 F.14夏:AL作戦/MI作戦 1.新系統:標籤鎖船──出擊特定海域的船將會貼上該海域的標籤,此船將無法參與活動 中其他不同標籤海域的戰鬥,也不能作為支援艦隊使用。 2.新系統:聯合艦隊之空母機動部隊──使用兩個艦隊一起出擊,一隊的空母系必須介於 2~4之間,戰艦最多2;二隊則綁定1輕巡、至少2驅逐、重航巡和戰艦分別最多2。 3.新系統:掩護撤退──聯合艦隊出擊時,透過一隊旗艦裝上「艦隊司令部施設」此裝備 ,可在艦隊有人大破時,由二隊非旗艦且小破未滿的驅逐掩護撤退,但一次只能撤退一台 ,若在一場戰鬥出現複數大破,仍只能撤退或是要冒沉船風險進擊。然而二隊旗艦不會沉 ,亦不會在大破時提示是否要掩護撤退 4.新戰鬥點:航空戰──雙方的日戰僅進行兩次開幕空襲即結束並詢問是否要夜戰 5.支援系統調整:支援艦隊必須要補滿才能出擊支援(14春以前,可以只補彈不補油,到 油料完全空之後再補油,以減少支援消耗;14夏起這個漏洞被補上了) 6.首次出現王點在進入最後一擊階段時而編成發生變化(14夏E-2開始) G.14秋:発動!渾作戦 1.新系統:聯合艦隊之水上打擊部隊──一隊輕巡(不含練巡)以上的船至少2,戰艦系和 重航巡分別最多4,最多只能帶1正規/裝甲空母或是2輕空母(不能混搭);二隊的規定和 空母機動部隊一樣 2.新系統:對空CI射擊──減少空襲傷害,配合空優空確下,有機率讓對方空母系因攻擊 機全滅而晝戰不會行動 3.標籤鎖船系統調整:支援可使用已貼標籤的船,不再鎖支援 4.聯合艦隊系統調整:當有船艦掩護撤退時,接下來的戰鬥會將掩護撤退的船判定成「不 存在」而非「被擊沉」,所以戰鬥評價不會因掩護撤退而下降,造成撈船困難 5.首次出現特定名字船艦導航的狀況(之前只有船艦種類,如13秋E-4的高速戰艦2台或是 14夏的秋津丸都算是該船種只有特定的1~4艘,不算是指名;而這次14秋E-3出現「一隊帶 妙高+羽黑或是二隊帶能代+島風」能不歪航的情形) 6.首次出現同關卡中,不同點甚至不同編成而有不同經驗值的設計 7.此活動開始,官方直接在每個點標上英文字母,避免在wiki寫資料時溝通不良的情況 H.15冬(不是14冬,此遊戲並沒有14冬):迎撃!トラック泊地強襲 1.新系統:自選難度──將13冬~14秋的等級彈性難度機制廢除,改成每關難度交給玩家 自行選擇:提督等級80以上才能選甲、35以上才能選乙、丙則無限制。此自選難度系統出 現,也結束了「提督等級虛高&壓提督等級練功」這兩個問題和爭議。 2.聯合艦隊系統調整:低速戰艦、航空戰艦不能再放入二隊,但高速戰艦仍可以。 3.標籤鎖船系統此活動因自選難度系統剛出現而未使用 I.15春:発令!第十一號作戦 1.新系統:能動分歧──在關卡中的特定點時,玩家可因編成或是撈船等因素而自行決定 下一點前往何處,而非交給羅盤決定。 2.標籤鎖船系統重新上線並調整:若出擊丙難度,標籤依然會貼在沒有標籤的船上,但不 會檢查出擊的船是否有其他海域的標籤而照樣能出擊;乙難度以上則會檢查。 3.自選難度系統調整:若前一關以丙難度通關,下一關將無法選擇甲難度,意即若要獲得 甲種勳章,倒數第二關至少要通過乙難度。 4.聯合艦隊系統調整:潛艇無法擔任艦隊旗艦,兩隊都一樣 5.此活動開始,通關後王點的編成恢復成削血期而非停在最後一擊階段,讓周回難度下降 J.15夏:反撃!第二次SN作戦 1.新系統:艦載機熟練度──透過熟練度的累積,使得空戰力、開幕空襲、砲擊戰中的爆 擊率、爆擊傷害都大幅上升,讓空母從「烈風母艦」這尷尬的狀況中解放,火力輸出也不 輸戰艦了 2.新系統:補強增設──能使用在Lv.30以上的艦娘身上,能多一個裝備格來放損管、戰鬥 糧食或是洋上補給(速吸Only),能夠在不犧牲戰鬥力的狀況下使用損管 3.新系統:洋上補給──將此道具裝在速吸上,能夠在艦隊的剩餘資材在25%以下時發動 ,讓燃彈恢復單艦隊25%/聯合艦隊的雙艦隊各15%,維持在多點戰鬥後的迴避和火力( 當時的洋上補給條件是如此,在2016/4/1的更新後,進入王點時,在戰鬥前,玩家能自 行選擇是否要發動) 3.新系統:削甲機關──透過攻略地圖上的特定點,能夠削弱王的裝甲,讓傷害以及過關 率提升,但每日的23點此效果會消失,需重新進行削甲攻略才能再次發揮 4.首次出現道中在最後一擊階段時編成發生變化(15夏E-4) 5.目前活動中唯一一次,關卡並沒有一次全開放,E-6之後隔了一天以線上更新的方式實裝 K.15秋:突入!海上輸送作戦 1.新系統:運輸作戰條──此關卡模式下並非要擊沉旗艦,而是在通過特定運輸點後再進 王,取得A勝以上方算是運輸成功(若是未通過運輸點直接進王或是在王點B勝以下都算是 運輸失敗,所以這種關卡一旦我方有船被擊沉,則該次運輸會因為戰鬥評價最多只有B的情 形下必定失敗)。由於只要將運輸條削完就算成功,所以這類的關卡可以在連一次敵方旗 艦都無法擊沉下而過關 2.新系統:聯合艦隊之輸送護衛部隊──一隊至少要4驅逐,剩下的空間只能放入和運輸相 關的船,故正輕空母、高低速戰艦、重雷巡、潛艇皆不能放入;二隊旗艦必須為輕練巡, 至少3驅逐,剩下的空間只能放驅逐或是重航輕練巡,其他船種一律禁止。 3.首次關卡出現雙血條機制:運輸階段通過後再進入普通的削血斬殺階段,若此種關卡要 變更難度,需要從運輸階段重新來過 4.削甲系統調整:若削甲系統成功發動,則王點的圖像、語音皆會有變化來告知玩家削甲 成功,並將重置時間調整至每日4點,且活動結束前24小時的那次4點不重置;然而若在有 削甲機關的關卡中變更難度的話,機關也會重置,要重新啟動 L.16冬:出撃!禮號作戦 1.新戰鬥點:空襲戰──我方的飛機僅作為防禦敵方飛機用,並不會進行攻擊。空襲一次 完即結束,無法夜戰,戰鬥評價將由我方受損狀況判定 2.首次出現因我方編成不同而有不同的出發點,像15春E-2的出發點轉羅盤,水打往上、機 動往左這種情況應不會再出現,直接讓玩家有不同開始點走不同路。 M.16春:開設!基地航空隊 1.新系統:基地航空隊──可在我方基地配置飛機,在關卡開始時指定要攻擊的點,並在 我方進入該指定點時,在開幕空襲之前先讓基地航空隊攻擊,減少敵方的空戰力、攻擊機 數,甚至減少敵艦數量。另外,後期關卡中,敵方也會對我方航空基地進行空襲,造成飛 機、資源損失 2.首次出現支線關卡──無論該關是否進行攻略,都能夠打主線 3.削甲系統調整──此次無重置,且變更關卡難度不會重置機關 在這麼多調整和新系統實裝下,我覺得彈著觀測和艦載機熟練度對這遊戲影響最大,因為 這兩個系統都改變了配裝以及我方輸出的強度:前者讓重航輕巡在日戰下配合好的航向也 能對敵方大船造成有效殺傷;後者讓空母不再只是艦戰架,而也能有不輸戰艦的爆發力。 在熟練度實裝之前,裝甲空母的「中破還能攻擊」的特點有時根本沒有明顯發揮──都扛 滿烈風的情況下,中破能不能攻擊有差嗎?另外,降低艦戰數量的需要,再加上開幕觸接 此系統在熟練度系統導入下重見光明,使得一些關卡的開幕洗地成為可行的方法。 各位認為什麼新系統影響遊戲最大呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.161.68.112 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KanColle/M.1464712348.A.3E3.html

06/01 00:33, , 1F
每次新系統上都搞到鬼哭神號是傳統了
06/01 00:33, 1F

06/01 00:34, , 2F
(′・ω・‵) 觀測 飛機熟練 能動分岐
06/01 00:34, 2F

06/01 00:34, , 3F
我要求不多,只求營運復刻海霧活動Orz
06/01 00:34, 3F

06/01 00:35, , 4F
上新系統的BUG
06/01 00:35, 4F

06/01 00:35, , 5F
BUG
06/01 00:35, 5F

06/01 00:36, , 6F
每次看到進化史都感受到怎麼已經玩超過兩年了
06/01 00:36, 6F

06/01 00:36, , 7F
(′‧ω‧‵) 87營運的腦洞影響最大
06/01 00:36, 7F

06/01 00:38, , 8F
活動會回血條真的超機車 因此還出現魚礁戰法
06/01 00:38, 8F

06/01 00:43, , 9F
血條其實回的不算快(8hr=一次滿血擊殺量) 但當時大家都是
06/01 00:43, 9F

06/01 00:44, , 10F
自然回復派 碰到必須持續出擊的馬拉松作戰壓力非常大
06/01 00:44, 10F

06/01 00:44, , 11F
我覺得是打洞女神流欸 大幅提高了課金的效益
06/01 00:44, 11F

06/01 00:48, , 12F
整理推推 到現在還是覺得觀測射擊和日戰二連影響最大
06/01 00:48, 12F

06/01 00:48, , 13F
回血壓力死的是社畜啊,你隔一天再打就是要多斬三次
06/01 00:48, 13F

06/01 00:48, , 14F
這次的削甲不重置不提嗎
06/01 00:48, 14F
感謝指出,已補上。

06/01 00:49, , 15F
一個假期沒一波帶走就可以放棄了
06/01 00:49, 15F

06/01 01:02, , 16F
海霧的砲擊真的是舒暢 資源也燒的很舒暢
06/01 01:02, 16F

06/01 01:05, , 17F
讀心系統影響最大吧 幹你田中
06/01 01:05, 17F

06/01 01:48, , 18F
想打海霧活動QQ
06/01 01:48, 18F

06/01 02:14, , 19F
觀測 熟練 打洞
06/01 02:14, 19F

06/01 02:15, , 20F
雖然活動難度高 不過很多新系統其實很有趣
06/01 02:15, 20F

06/01 02:15, , 21F
海霧超抒壓的( ′・ω・`)
06/01 02:15, 21F

06/01 02:15, , 22F
難度自選的影響也不賴
06/01 02:15, 22F

06/01 02:21, , 23F
推整理 15秋最後一句應該是活動結束前24小時?
06/01 02:21, 23F
感謝指出漏字,已修正。

06/01 02:44, , 24F
13夏 全SS就不消耗彈藥了 13春不知道 (可能一直是這樣)
06/01 02:44, 24F

06/01 02:44, , 25F
wiki還特別註明
06/01 02:44, 25F
我查了一下,那只有E-1道中的一點有,而E-3的那點一樣會消耗,所以這個「全潛艇的反 潛戰只耗油不耗彈」這點算在14春。

06/01 02:51, , 26F
新系統:空襲效果未實裝,能讓玩家幾乎不可能過關,以消耗RT
06/01 02:51, 26F

06/01 02:51, , 27F
A戰力
06/01 02:51, 27F
這算是系統實裝的問題和Bug,並非設計者預想範圍,故不列入

06/01 03:43, , 28F
艦娘最讓人傻眼的應該是攻擊目標沒辦法指定
06/01 03:43, 28F

06/01 03:43, , 29F
不然這次王血多,大家也不會罵成這樣
06/01 03:43, 29F

06/01 03:44, , 30F
所以要說哪個系統影響遊戲最大,就現況,就是雙方智
06/01 03:44, 30F

06/01 03:45, , 31F
商吧(艦娘vs深海..)
06/01 03:45, 31F

06/01 03:45, , 32F
吐血...
06/01 03:45, 32F

06/01 04:00, , 33F
攻擊目標能指定那就都指定打王啦,僚機全放生,難度馬上直落
06/01 04:00, 33F

06/01 05:56, , 34F
去WOWs就知道 沒辦法指定根本小事 命中率98%根本OP
06/01 05:56, 34F

06/01 05:57, , 35F
如果真能指定目標 命中率應該會爆降(?)
06/01 05:57, 35F

06/01 08:16, , 36F
你的13冬第五點就錯啦 是甲乙丙出來之前都有關卡照等級
06/01 08:16, 36F

06/01 08:16, , 37F
去變化的
06/01 08:16, 37F
我查了資料,除了13春官方有調整過一次難度之外,從13春到13秋,敵方編成並不會因為 提督等級不同而有不同變化

06/01 09:57, , 38F
明石的改修工廠不算嗎
06/01 09:57, 38F

06/01 09:58, , 39F
還有13冬的大造
06/01 09:58, 39F
改修工廠並非隨著14秋的推出而上線,而是在前一次的維修,且此系統對於攻略活動是有 提升通關率但非必要;13冬的大造並不會對攻略活動產生極為明顯的變化(亦即缺某船就 絕對不能通關的狀況,此遊戲尚未發生過),故我沒有在上面寫出。我寫的乃是因活動推 出而導致戰鬥方法或是模式有變化的東西 ※ 編輯: pc945 (122.116.208.164), 06/01/2016 11:06:38

06/01 11:05, , 40F
缺聯合艦隊司令部運用 拖船回家
06/01 11:05, 40F
感謝指出,已在14夏處補上 ※ 編輯: pc945 (122.116.208.164), 06/01/2016 11:11:55 ※ 編輯: pc945 (122.116.208.164), 06/01/2016 11:13:24

06/01 11:21, , 41F
有時候會聽到一些"老提督"在說13春夏那時候都是滿血轟沈
06/01 11:21, 41F

06/01 11:22, , 42F
這是真的嗎? 有真的老提督可以流言終結嗎XD
06/01 11:22, 42F
13夏以前,大部分的人都是「中破就有機會沉船」的觀念,也有出現橘甚至赤疲勞時,沒 有防沉機制的說法。一直到13秋,才確定「只有大破進擊或是出擊才會沉,同場戰鬥(不 論是晝轉夜或是夜轉晝都算是同一場)內,只要初始不是大破狀態,在該場戰鬥無論血剩 多少都不會沉」這說法 ※ 編輯: pc945 (122.116.208.164), 06/01/2016 11:56:13

06/01 12:01, , 43F
所以13春夏沉船機制在年代久遠&無影片佐證=不可考了?
06/01 12:01, 43F

06/01 12:39, , 44F
上次EO部分第二天才開放 還有要跑特定遠征任務才開地圖要
06/01 12:39, 44F

06/01 12:39, , 45F
整理進來嗎?
06/01 12:39, 45F

06/01 12:44, , 46F
航空基地那段 是否要加上基地會被轟炸喪失資源和機數?
06/01 12:44, 46F
15夏E-6、E-7隔天才開放這點可以寫;至於16冬跑特定遠征開E-3那個,算是用「解任務」 來達成的,而這個機制在13冬、15夏都出現過,故不重複寫;敵方來空襲這點也可以補上 ,感謝指出。 ※ 編輯: pc945 (122.116.208.164), 06/01/2016 14:38:25

06/01 17:08, , 47F
僅限14夏索敵判定有個很大的問題 索敵達標了你才有抽
06/01 17:08, 47F

06/01 17:09, , 48F
獎資格 還是會隨機歪 你連達標都沒有是一定會歪出去
06/01 17:09, 48F
※ 編輯: pc945 (122.116.208.164), 06/13/2016 18:48:17
文章代碼(AID): #1NJRoSFZ (KanColle)