Re: [閒聊] XIV該怎麼延續
看到這個有感而發,看到下面的推文更是兩行眼淚
對不起各位,我推廣KOF遊戲15年來(NESTS組織今年滿將15年)
現在我已經快變成KOF黑了,SNK你還是倒閉吧
KOF XIV剛發表時候光是畫面就先涼了,有一種衝動想叫SNK拜託給我退回去重作
我再等你五年你至少把畫面弄得能看一點
當官方公布50個角色製作人並表示不會推出DLC角色一片做好做滿時我吶喊著:
"你有閒情逸致弄50隻角色那麻煩你砍半把剩下的心力來好好建模,
之後的角色付費DLC就可以"
當製作人又說到不想將這款遊戲向電競發展,希望大家都能輕鬆爽玩
為何要做50隻角色是因為現在FTG都是十幾隻左右
KOF因為是一隊一隊的所以就16*3吧
以及一開始就說沒資金所以自己開發引擎就不考慮用主流引擎開發
之後又說其實一開始有用但是因為諸多原因所以做罷
製作人你還好嗎?
發售後遊戲內容簡陋:故事薄弱,挑戰模式無聊感覺像湊數,網路附屬功能也不夠完整
角色平衡老問題果然不出所料一開始就爆炸
官方給玩家的遊戲資訊極少,系統也跟發售前所料不夠完善
(都已經推出體驗版了還不知道改進)
喔喔對不起差點忘記因為有體驗版出來(或者是國外偷跑)
才有正式發售日當天立刻改版修平衡的紀錄
10月中的第二次平衡修正(發售當天是第一次修正)還是有些主要該修正的東西沒修
(正確說法是修正方向錯誤)
飛行道具超級強勢主要原因在於收招太快,配合角色普遍44性能太優秀
(每個人的44都有如44百合折一樣的距離)
但官方的修正確是把飛行道具判定縮小...
自從那次改版後我在網路上打到一個雅典娜用的比凱爾還可怕時我就棄GAME了
龜可以讓你進不來,猛可以壓到你出不去
更不用說配合一些爆發力強0風險低成本高報酬的角色...
而之所以對KOF開始有點反感更主要原因還是那些"教徒"們
KOF XIV將是個引領FTG邁向新時代的曠世神作
KOF XIV的系統是目前最完美的系統
KOF XIV有50名角色,每隻角色都各具特色,識別度高,玩法更多元
KOF XIV有單機故事模式,5等CPU超強大大增添耐玩度,沒人大還可以打電腦超棒
KOF XIV滿滿的誠意,不像隔壁棚推半成品沒單機還要DLC,垃圾,吃屎
不要只會批評畫面,會在異畫面好壞的你絕對不是KOF粉絲
KOF本來就不是注重畫面的遊戲,角色選擇多玩法靈活才是賣點
與其在異畫面好壞,遊戲性才是最根本
現在呢?教徒們呢?你們都到哪裡去了?說話阿...
阿不是好棒棒神作,怎麼發售後沒看到半個人出來繼續推的?
最後我再說,我期待KOF XIV推出DLC角色
當初製作人表示如果玩家反應熱烈,有需要
他們會考慮推出,而且不會收費
我就來看看之後如果真的DLC角色出來到底要不要錢
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 112.104.37.45
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1483459933.A.306.html
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其實畫面不好我覺得已經算了,內容膚淺真的是壓死這款遊戲的重點
或許可以接受女朋友長得不夠正但是至少有內涵
憑著初戀情節還是會願意繼續投入感情
(畫面再怎麼好的遊戲內容本質太過於膚淺糞到讓人吐血這遊戲也只能拿來看風景了
譬如某方塊社最近出的公路RPG之類的)
目前觀察下來發現很多KOF玩家跳去玩其他FTG就回不來了
不管是跳快打,聖騎士,鐵拳等等都是
全球銷售量雖然也沒有想像中差,但沒有討論沒有話題沒有繼續延續
看看這次1.10畫面強化還有體驗版,討論度也是相當低
當然哈哈區如何我是不知道啦,那裡的風氣實在可怕我很吃不下
是說如果要拯救遊戲改變系統面的部分第一個直覺就是降低資源取得的速度
其他細節部分能改的東西很多
(但是如果製作人還是堅持不要搞得太複雜的話那就很難再發展了)
譬如區隔各角色的防禦力或體力,增加直防附加效果(減少防禦硬質)
或者是增強攻擊補正計算邏輯等等之類的
哎呀算了反正...就這樣吧
※ 編輯: NESTSZERO (1.172.57.74), 01/04/2017 10:37:41
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