Re: [閒聊] XIV該怎麼延續

看板KOF作者 (N.ZERO)時間7年前 (2017/01/04 00:12), 7年前編輯推噓49(490130)
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看到這個有感而發,看到下面的推文更是兩行眼淚 對不起各位,我推廣KOF遊戲15年來(NESTS組織今年滿將15年) 現在我已經快變成KOF黑了,SNK你還是倒閉吧 KOF XIV剛發表時候光是畫面就先涼了,有一種衝動想叫SNK拜託給我退回去重作 我再等你五年你至少把畫面弄得能看一點 當官方公布50個角色製作人並表示不會推出DLC角色一片做好做滿時我吶喊著: "你有閒情逸致弄50隻角色那麻煩你砍半把剩下的心力來好好建模, 之後的角色付費DLC就可以" 當製作人又說到不想將這款遊戲向電競發展,希望大家都能輕鬆爽玩 為何要做50隻角色是因為現在FTG都是十幾隻左右 KOF因為是一隊一隊的所以就16*3吧 以及一開始就說沒資金所以自己開發引擎就不考慮用主流引擎開發 之後又說其實一開始有用但是因為諸多原因所以做罷 製作人你還好嗎? 發售後遊戲內容簡陋:故事薄弱,挑戰模式無聊感覺像湊數,網路附屬功能也不夠完整 角色平衡老問題果然不出所料一開始就爆炸 官方給玩家的遊戲資訊極少,系統也跟發售前所料不夠完善 (都已經推出體驗版了還不知道改進) 喔喔對不起差點忘記因為有體驗版出來(或者是國外偷跑) 才有正式發售日當天立刻改版修平衡的紀錄 10月中的第二次平衡修正(發售當天是第一次修正)還是有些主要該修正的東西沒修 (正確說法是修正方向錯誤) 飛行道具超級強勢主要原因在於收招太快,配合角色普遍44性能太優秀 (每個人的44都有如44百合折一樣的距離) 但官方的修正確是把飛行道具判定縮小... 自從那次改版後我在網路上打到一個雅典娜用的比凱爾還可怕時我就棄GAME了 龜可以讓你進不來,猛可以壓到你出不去 更不用說配合一些爆發力強0風險低成本高報酬的角色... 而之所以對KOF開始有點反感更主要原因還是那些"教徒"們 KOF XIV將是個引領FTG邁向新時代的曠世神作 KOF XIV的系統是目前最完美的系統 KOF XIV有50名角色,每隻角色都各具特色,識別度高,玩法更多元 KOF XIV有單機故事模式,5等CPU超強大大增添耐玩度,沒人大還可以打電腦超棒 KOF XIV滿滿的誠意,不像隔壁棚推半成品沒單機還要DLC,垃圾,吃屎 不要只會批評畫面,會在異畫面好壞的你絕對不是KOF粉絲 KOF本來就不是注重畫面的遊戲,角色選擇多玩法靈活才是賣點 與其在異畫面好壞,遊戲性才是最根本 現在呢?教徒們呢?你們都到哪裡去了?說話阿... 阿不是好棒棒神作,怎麼發售後沒看到半個人出來繼續推的? 最後我再說,我期待KOF XIV推出DLC角色 當初製作人表示如果玩家反應熱烈,有需要 他們會考慮推出,而且不會收費 我就來看看之後如果真的DLC角色出來到底要不要錢 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 112.104.37.45 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1483459933.A.306.html

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真的嗎 不收費⊙_⊙
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01/04 00:52, , 2F
冒著被噓的風險我要推這一篇,完全同意 XDDD
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模組跟MI相比是進步超級多了 至於系統真的是..需要修改
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淚推
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這篇沒錯阿.以往snk各角色硬直差異沒這麼大.14超大的.沒常玩
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的角拳腳很難駕馭.飛道硬直又超小
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b回饋太大.但也是有他好玩的地方.譬如確返基本功很重要.
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不過壞處大於好處.希望跟快打5一樣.第二季勇敢大改硬直.什麼
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不改變角色打法為主.一堆角太賴
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製作人是快打來的.kof角硬直那有差異那麼大
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44太快.氣閃滾太遠打不到人根本亂七八糟
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敢愛敢恨很好啊,可以明確分辨遊戲的優缺點才是正確的,
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總不能因為愛就讓 SNK 推什麼都照單全收
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雅典娜跟凱爾一樣噁心大概是遇到森哥了
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那時看到情報就覺得不妙,再搭配腦殘粉很好笑......
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跟MI比也太狠了,都隔了兩個世代...
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模組是一回事,系統設計又是另一回事。至少我知道SFV有吸收
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(不限於SF系的)知名玩家參與製作,這一點其實不錯。另外就
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是遊戲定位的問題,如果不以電競為目的思考系統設計,自然
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無法說服長期投入時間的hardcore玩家,偏偏建模也(似乎)沒
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辦法吸引輕度玩家進入…最慘的狀況就是弄成四不像
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其實畫面不好我覺得已經算了,內容膚淺真的是壓死這款遊戲的重點 或許可以接受女朋友長得不夠正但是至少有內涵 憑著初戀情節還是會願意繼續投入感情 (畫面再怎麼好的遊戲內容本質太過於膚淺糞到讓人吐血這遊戲也只能拿來看風景了 譬如某方塊社最近出的公路RPG之類的) 目前觀察下來發現很多KOF玩家跳去玩其他FTG就回不來了 不管是跳快打,聖騎士,鐵拳等等都是 全球銷售量雖然也沒有想像中差,但沒有討論沒有話題沒有繼續延續 看看這次1.10畫面強化還有體驗版,討論度也是相當低 當然哈哈區如何我是不知道啦,那裡的風氣實在可怕我很吃不下 是說如果要拯救遊戲改變系統面的部分第一個直覺就是降低資源取得的速度 其他細節部分能改的東西很多 (但是如果製作人還是堅持不要搞得太複雜的話那就很難再發展了) 譬如區隔各角色的防禦力或體力,增加直防附加效果(減少防禦硬質) 或者是增強攻擊補正計算邏輯等等之類的 哎呀算了反正...就這樣吧 ※ 編輯: NESTSZERO (1.172.57.74), 01/04/2017 10:37:41

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畫質對我來說我覺得沒什麼 我想大家還是希望角色能平衡
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這次u聯賽就知道了什麼角色是強角不過這個也是歷代kof
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的問題 02 7v7大戰一樣就那幾之 13代更不用講極度不平
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衡的天狗火八
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批評的話還會被嗆 你不懂啦人家會update慢慢調整...看
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完我也是醉了我
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根本不需要50隻那麼多 還不如30隻其他時間做系統平衡
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度 現在這樣哪怕是100隻免費大放送都很難引起像快打5
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的共鳴
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難怪14的群才2XX 快打要滿群500了= =
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快打也是從SFIV慢慢重新累積人氣的,KOFXIV才出沒多久,不
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要那麼心急啦 XD
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原來樓上不知道sf比kof受歡迎( ̄▽ ̄)
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我才剛想要買……
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阿魚別買,來我家體驗就好
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以中港台來說,KOF是比快打旋風還受歡迎
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但是離開這三個地方,全世界就是快打比較受歡迎
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還有 101 則推文
還有 3 段內文
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算研究13代
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也不是研究,就只是稍微整理了一下15-16年的比賽用角
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因為那篇也是有人在講反正13就是天狗火八+1 XD
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以一個youtube隨便亂看的人來說,13確實就是滿地天狗火八呀
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我13看到天狗火八就開始快轉,轉一轉發現沒剩多少能看
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02UM也是看到3K就開始快轉,感覺跟13差不多,沒剩多少能看
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98UMFE這問題就比較小,不太會快轉,14就...期待改版吧XD
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雖然平衡性跟大部分人常用同樣腳色這兩件事不完全正相關
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但就一個希望看比賽不用快轉的人來說,那幾代會比較不想看
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XD 那樓上大大可以去看我說的那篇推文的比賽,至少八強
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開始只要快轉不到1/2的比賽啦
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不想研究的話別人吐槽你就安靜聽過就好了,不要獻醜
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奇怪,拿沒研究過的東西出來說嘴不會覺得很不好意思嗎
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@dfg大,97最大的問題是中國特有的規則。即使是一線的
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97玩家,只要不住中國或地理上鄰近的地區就沒辦法得到
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高密集高強度的練習和比賽經驗... 中國特色XD
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如果全世界都用同樣規則且經常比97中國玩家也不見得就
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會無敵啊XD
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所以說因為別的國家都不玩了啊。
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想要有中國高強度訓練,也只能去中國了。
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日本 南韓 台灣都很少人打97了
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沒幾個人會玩的在乎97 不是無解 跟現在UM 13 14比簡單太多
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98UMFE再好,但玩的人就是少啊
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當年看到FE要出多興奮啊,可是NESICA海外GG
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SNKP那時也不將360上的UM更新成FE, 或者也在P3出下載
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再過幾年才出現QQ版,不過一般人對QQ大概還是有些顧慮
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最後才終於有了STEAM版,但有多少人會去玩Orz
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我想上述原因日中以外都是共通,台灣又因為02之前紅,
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我想上述原因日中以外都是共通,台灣又因為02之前紅,
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我想上述原因日中以外都是共通,台灣又因為02之前紅,
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我想上述原因日中以外都是共通,台灣又因為02之前紅,
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我想上述原因日中以外都是共通,台灣又因為02之前紅,
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02um AC 平衡也至少比98UM 無印好,所以人口也幾乎都
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吸收了
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而02UM 拉不過去的舊98玩家,基本上也不會喜歡98UMFE
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的節奏
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所以也只能怪SNKP 自己把FE搞死了
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台灣目前打無印98很少了吧
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01/10 00:17, , 178F
其實98UMFE EX氣條還是比ADV強啊,好歹搞個ADV也能爆氣
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01/10 00:17, , 179F
取消吧XD
01/10 00:17, 179F
文章代碼(AID): #1OQyrTC6 (KOF)
文章代碼(AID): #1OQyrTC6 (KOF)