Re: [情報] KOF14 Team Trailer 日本隊

看板KOF作者 (我在1949等你.懷念)時間9年前 (2016/05/14 00:34), 9年前編輯推噓18(18050)
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※ 引述《Landius (原來我是漆原派啊)》之銘言: : https://www.youtube.com/watch?v=8gSaoSUwH-I
: 沒有很複雜的演武Trailer : 大門他... 他開眼啦!! O_O 京 1. 第一個連段應該是新的派生技 236LP荒咬 > 63214K六鎚 > P釣瓶落 2. 14好像已改為爆氣後才能使用EX技,展示的是EX RED KicK 接 EX 鬼燒 中了EX RED KicK會從地上彈起來啊@@ 然後這樣就可以接EX鬼燒 lol PS. EX技身體會發藍光的樣子 3. 超必182式 CC 八重垣 將近8割 蠻痛的.. 紅丸 1. .. 京VS.紅丸特殊開場 紅丸那手往下無力揮好像猩猩= = 覺得那動作該改一下 三小碗糕.. 雖然不算主角但是這動作有點娘砲+設計鳥掉.. 至少也用力一點揮.. 2.新技雷鳴刀 應該也是可用來CC 不過沒展示簡潔有力的新超必 "紅丸 Rising Shot" 3.EX 紅丸對撞機 > EX 居合+閃電三段踢 3割 看落地時間搞不好還可以再接.. 4.近D > 雷?拳 SC 雷光拳 CC 雷波?皇拳 5.5割 同樣是1+3氣 但沒京的182式CC八重垣那麼痛 所以京可能要下修一下傷害哦.. 大門 1.前兩位第一段都是展示新技 但大門展示的是天地返.. 所以.. 沒新技嗎 有點可惜呢 2.粉絲團的照片 https://goo.gl/UZYBTP 那個右手手掌虎口 拇指和食指的距離怎麼回事.. 我覺得大門的手有點變形啊 很明顯吧 比京的臉還嚴重 XD 手掌的比例沒拿捏好 3.然後大門記得身高破200啊 為啥影片的腿這麼短...比例完全不對 大門才是真的做歪掉的角色= = 京的臉根本不算什麼 4.現在也確定當身技會發綠光無誤了 但除了C超畫面表現很單調以外 還有莫名笑點的開眼.. 雙手砸地後那個延伸到地面的脖子奇怪長度.. 這大門是冒牌貨吧= = 附加一張 https://goo.gl/C2SGCW 大門的手真的很畸形..還有身材比例 話說回來 比例好像跟13差不多 但14好一些.. 看完日本隊隊伍預告片.. 感想就是 KOF14被FF15的發售日逼到了 決定比FF15提前一週發售 本來看前面的預告越來越不錯 現在我開始擔心了.. 後面尚未展示的角色 會不會都在趕工.. 拜託不要啊~~~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.112.139 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1463157278.A.E5C.html ※ 編輯: EVOL (114.36.112.139), 05/14/2016 00:39:56

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雷鳴刃2003就有了喔
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其實大門只要不開眼 其他都還可以接受啦
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說到手,之前影片拳崇半身圖那個手掌也超鳥
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手掌的細節糊成一篇,形狀也肥短
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剩的13角都那麼不妙嗎? MATURE看半身的臉感覺也比黃
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小琥VICE還崩
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給樓主訂正一下,這代14還是有連段修正的
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紅丸那也是有受到連段修正的影響,另外京用的是MAX182
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紅丸用的是普通雷光拳,京5氣,紅丸只有4氣,差別還是有的
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架檔系成功的特效應該是統一用綠色火花無誤了
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最後...樓主你現在才知道14在趕工阿,14從半年前趕到現在
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可從每個PV看到14在趕工的痕跡(美術方面特別明顯)
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最後14的發賣日的預定上好像是有跟94街機稼動的看齊
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(94也是8/25)目前對於14的趕工其實已經不意外了
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反正趕工趕到最後只要成品出來沒什太大問題就行了...
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發賣前做最後趕工也不是什麼多奇怪的事情
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不如說都這時候了不知道14在趕工大概就是期望過大的結果?
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細節算了 因為要比電競平衡好一點就可以了
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想到那啥神寶拳變成evo項目就莫名其妙
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我已經有預感上市後會被評成糞GAME了
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草薙那是2+3氣唷 max182打了3割多一點
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樓上,14上市會被評成也是要14趕工失敗的結果
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WIP中要怎麼評價這遊戲是無所謂,如果最後趕工成品不好
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被評糞GAME不意外,但是14最後趕工會不會趕失敗還是未知數
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別忘了14可是有能力從去年9月的全面差評搞到現在讚否兩論
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剩下這2~3個月左右的趕工過程誰也說不清結果
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中間有優評是因為人數多的噱頭吧,到後來發現模組還是不行
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模組跟畫面不行基本上就沒救,再來個打擊感差跟參數不OK...
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個人認為人物夠多 就已經可以掩蓋很多缺點了
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人物愈多只是愈增加平衡糞掉的機率...
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人物太少一定是缺點但有個基本盤之後多人不如細節好
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kof14自己去試玩實機畫面在我和週遭朋友來看其實還好、應該
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說我們注重的是遊戲操作及節奏感、畫面至少解析度比以前點
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陣圖高多了、但kof14要賣座的話畫面的確還有很大空間、像近
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期tk7fr畫面和模組做的很好看、在看向sfv、kof14…真的有點
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醜 XD
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目前看14總覺得他們在預定上美工方面的完善還是挺靠後的
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還是應該說個別角色的演出渲染調整的部分嗎?
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從目前進入收尾階段但試玩還沒停辦的方面來看
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大概有為了試玩用的遊戲片刻意先行調整部分角色
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然後沒放入試玩片裡的大概都還有比較大的調整空間
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雖然不曉得這次14製作組到底是抱著什麼心態定期更新他們的
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趕工報告PV,或許只是要表達他們製作到中間過程還有什麼意
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圖打算改善的部分,總之目前就是趕工過程的進度徹底透明化
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而且透明到猜不透這次14是不是真的打算趕工出一個完善的
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成品出來,畢竟從過去報導上可以看出他們趕工的目標很明確
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至於最後趕工的結果能不能趕出14要的效果就沒人知道了
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@An138 你活在平行世界? 國外評價轉正並不是因為人數好
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打擊感跟動作與順暢度基本上跟13一模一樣,這都有不少人
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做影比較了
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你覺的snk有辦法去youtube每一篇去按個2,3000各讚?然
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後去洗留言?
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樓上該不會是說這個??
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我看到最近日本那個比賽的打擊感超差的耶,13好多了...
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看起來節奏是跟13一樣應該也是新手考量,13的攻擊/受擊
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硬直也是歷代最好接的,打擊感應該是被打的姿勢跟音效
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的關係,3d模組被打時就是僵硬了那麼點不像2d生動
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題外話我覺得kof受擊後的姿勢花樣很多(張數/動作),但感
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覺愈來愈少,無式的旋轉吹飛,空中受擊後空翻落地,強制
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Down奪(空中/地面),防崩,彈牆,高速墜落,爆衣(?)
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現在都講求招式華麗,被打的也要有點戲啊
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打擊感應該沒什麼問題啦 看那一狗票宣傳片就知道了
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實機遊玩影片會看起來不好原因有很多,畫質、禎數都掉
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我覺得還有很大原因是選手不熟 操作不順暢
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這幾次看下來 這代草薙荒咬的前進距離好像是歷代最短
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05/16 10:01, , 68F
03開始有跪地板,14有彈地都是新的阿
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文章代碼(AID): #1NDW8UvS (KOF)
文章代碼(AID): #1NDW8UvS (KOF)