Re: [情報] XBOX360 KOF XIII 隨選遊戲上架

看板KOF作者 (阿魚)時間11年前 (2012/08/14 22:22), 編輯推噓29(30143)
留言74則, 13人參與, 最新討論串2/2 (看更多)
※ 引述《namtrac (白可樂)》之銘言: : 990元 : 雖然當時自己買全新也差不多這個價 : 不過免換光碟的下載版還是有相當的方便性 我等他出到人物選單破40人的版本再買. 畢竟有過太多的的前車之鑑,所以..... 以一個格鬥遊戲來說,這個要求應該不算過分吧? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.240.100.198

08/14 23:06, , 1F
我等他把KOF賣給CAPCOM我再買 (誤)
08/14 23:06, 1F

08/14 23:22, , 2F
FTG入手永遠不嫌早,通常會說等下一版再買的人大部分都
08/14 23:22, 2F

08/14 23:22, , 3F
不會買,就算下一版真的出了還是會說等最終版出來
08/14 23:22, 3F

08/15 00:59, , 4F
同蛋大 (無誤
08/15 00:59, 4F

08/15 02:30, , 5F
= = C社的KOF..感覺節奏感會變慢啊
08/15 02:30, 5F

08/15 09:24, , 6F
SNK沒在玩這招... 而且也沒在開發格game了...
08/15 09:24, 6F

08/15 09:35, , 7F
而且這片移值的很有誠意了,還多了劇情模式 買片支持吧
08/15 09:35, 7F

08/15 13:02, , 8F
以前很不喜歡C社風格 但自從4出來之後整個大轉型了
08/15 13:02, 8F

08/15 13:03, , 9F
角色平衡度好太多 更是在各處都很用心做 不光是有資本
08/15 13:03, 9F

08/15 13:04, , 10F
不是說以前不認真 而是風格不同 變得成熟更較寫實化
08/15 13:04, 10F

08/15 13:05, , 11F
從2k之後的KOF說實在味道都變很差 就連02UM都只是追求
08/15 13:05, 11F

08/15 13:05, , 12F
過去的高峰程度 但市場早就不是停留在這階層了...
08/15 13:05, 12F

08/15 13:06, , 13F
上面語病 是2k1開始才對
08/15 13:06, 13F

08/15 13:07, , 14F
XII開始整個芭樂畫風加上無意義的發光特效敷衍了事
08/15 13:07, 14F

08/15 13:08, , 15F
學C社的損傷補正系統學個四不像 為了維持一次7,8成大失血
08/15 13:08, 15F

08/15 13:08, , 16F
而把奧義破壞力提高到離譜境界 破壞整個補正的用意...
08/15 13:08, 16F

08/15 13:09, , 17F
很多是個人喜好問題 但我實在再也不期待SNK的作品了..
08/15 13:09, 17F

08/15 13:35, , 18F
蛋大太正經了給噓 風格不同
08/15 13:35, 18F

08/15 14:27, , 19F
XIII 下載角色的 NeoMax 大部分都很混...
08/15 14:27, 19F

08/15 19:29, , 20F
新的KOF說真的沒有非常完熟 期待新作吧 如果還有下一作
08/15 19:29, 20F

08/15 22:08, , 21F
kof得遊戲速度和節奏比不上某些C社的
08/15 22:08, 21F

08/15 22:41, , 22F
哇 聽起來c社真的好棒棒耶~
08/15 22:41, 22F

08/15 22:46, , 23F
贏過現在的SNK沒那麼難吧? 那不賣給C社賣給ARC也可以阿
08/15 22:46, 23F

08/15 22:52, , 24F
等幾年過去沒人要做FTG連賣都沒得賣
08/15 22:52, 24F

08/16 02:50, , 25F
某些是指MVC系列嗎
08/16 02:50, 25F

08/16 08:02, , 26F
XIII補正的確有問題,自己測試有時連段愈多傷害反而變低
08/16 08:02, 26F

08/16 08:06, , 27F
連段變多傷害不是本來就該降低嗎@ @||
08/16 08:06, 27F

08/16 08:07, , 28F
高威力的招式要放在前面才行,段數多的放後面,
08/16 08:07, 28F

08/16 08:07, , 29F
最後再用沒有補正的招式來做收尾~
08/16 08:07, 29F

08/16 09:31, , 30F
ex:K..
08/16 09:31, 30F

08/16 09:38, , 31F
之前官方的教學影片也有介紹連段補正的系統 #1Fdq_D8G
08/16 09:38, 31F

08/16 09:39, , 32F
有些招式不補正真的就很痛,記得沒錯的話伊莉莎白的
08/16 09:39, 32F

08/16 09:40, , 33F
236236AC>MC NEOMAX,NEOMAX就沒補正~
08/16 09:40, 33F

08/16 09:41, , 34F
或像是克拉克的超必接NEO,超必則是只算一段補正而已
08/16 09:41, 34F

08/16 09:42, , 35F
連得多不見得就是最佳解囉~,神武爆真接NEO就近一條血了
08/16 09:42, 35F

08/16 10:51, , 36F
明白,只是一般說起來應該是難度與傷害成正比
08/16 10:51, 36F

08/16 10:51, , 37F
所以到頭來我因為手殘寧肯選擇安定的簡易連段 XD
08/16 10:51, 37F

08/16 10:52, , 38F
接的天花亂墜和簡單的連段,傷害可能是 850 : 835
08/16 10:52, 38F

08/16 10:53, , 39F
甚至也有簡易連段傷害更高的例子,大門的 HD 連是我印象比
08/16 10:53, 39F

08/16 10:54, , 40F
較深刻的,接一堆 63214B > HDC 236C 最後 MaxCancel
08/16 10:54, 40F

08/16 10:55, , 41F
傷害居然比只取消一次 63214b > 236c > EX超必殺 > NeoMax
08/16 10:55, 41F

08/16 10:56, , 42F
更低,我沒有測試非常多,就是有點搞不懂這種難度和傷害的
08/16 10:56, 42F

08/16 10:57, , 43F
關係,不過也無傷大雅啦,s因為我個人不善於計算,也都用
08/16 10:57, 43F

08/16 10:57, , 44F
肌肉棒子在玩比較多 XDDD
08/16 10:57, 44F

08/16 11:01, , 45F
大致上來說都是連段難度提高許多但傷害只多30-40這樣
08/16 11:01, 45F

08/16 11:01, , 46F
簡單說就是讓新手也能跟高手抗衡
08/16 11:01, 46F

08/16 11:02, , 47F
只會98接法:500-600,會簡單HD:600-700,
08/16 11:02, 47F

08/16 11:03, , 48F
會一般HD:700-800,高難度HD:800-900,神:900-1000
08/16 11:03, 48F

08/16 11:03, , 49F
大概是這種感覺
08/16 11:03, 49F

08/16 11:04, , 50F
一般人大概都接一般HD吧~
08/16 11:04, 50F

08/16 11:08, , 51F
除了難度,角色的最佳連段順序也要知道才行
08/16 11:08, 51F

08/16 11:09, , 52F
因13的連段很自由,得考慮最大傷害跟自己可接受的連段
08/16 11:09, 52F

08/16 11:09, , 53F
難度的平衡才行。
08/16 11:09, 53F

08/16 11:10, , 54F
基本上來說就是傷害高段數少的招式要放連段前面這樣。
08/16 11:10, 54F

08/16 11:11, , 55F
難的連段練到後面大家都會了傷害高最後就變成糞GAME
08/16 11:11, 55F

08/16 11:13, , 56F
可惜格鬥遊戲非主流了,所以大家都沒練很熟XDD
08/16 11:13, 56F

08/16 11:13, , 57F
結果常常都變成想用高難度結果都放槍XD
08/16 11:13, 57F

08/16 13:36, , 58F
銕躨~大~
08/16 13:36, 58F

08/16 13:36, , 59F
亂碼@@" 支持鴉大@@"
08/16 13:36, 59F

08/16 16:20, , 60F
SF4的平衡就是 包含UC的連段平均也只損4~5成的血
08/16 16:20, 60F

08/16 16:21, , 61F
很少會出現一個閃失就一次噴個8成..
08/16 16:21, 61F

08/16 16:22, , 62F
就如KOF98一樣不太會一次就連到快死掉...
08/16 16:22, 62F

08/16 16:23, , 63F
XIII想學SF4的損傷補正 卻又不捨得一次噴7,8成的大連段
08/16 16:23, 63F

08/16 16:24, , 64F
於是把某些招式損傷特別加大或取消補正...
08/16 16:24, 64F

08/16 16:25, , 65F
當然損傷連段只是其中一項平衡的原因
08/16 16:25, 65F

08/16 18:25, , 66F
因為非1VS1而是3VS3,所以有7.8割這倒還好 這也要集中資源
08/16 18:25, 66F

08/16 18:25, , 67F
在一個角色繼承上
08/16 18:25, 67F

08/16 18:26, , 68F
13覺得有個不錯的改進點就是被磨血壓制的氣加的比較快
08/16 18:26, 68F

08/16 18:27, , 69F
不會說壓人的越壓越有利,被壓的也可能一發逆轉
08/16 18:27, 69F

08/16 22:00, , 70F
我是覺得被壓的加氣稍微過快,變成實力差距不要過大的話
08/16 22:00, 70F

08/16 22:00, , 71F
三隻裡面至少會有兩次很多資源的機會...
08/16 22:00, 71F

08/16 22:01, , 72F
變成壓人的稍微閃失的話前面的優勢有可能直接消失
08/16 22:01, 72F

08/16 22:02, , 73F
而不是損失一些但還保有上風XD
08/16 22:02, 73F

08/17 18:49, , 74F
改這樣不錯阿,攻守比較均衡,以前98還得看心情
08/17 18:49, 74F
文章代碼(AID): #1GAbyHgE (KOF)
文章代碼(AID): #1GAbyHgE (KOF)