Re: KOF XII & KOF 02UM開發者採訪

看板KOF作者 (MKJ)時間15年前 (2008/10/06 02:56), 編輯推噓5(5011)
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※ 引述《NESTSZERO (NESTS_ZERO)》之銘言: : http://ffl.sakura.ne.jp/ : 日文好的可以幫忙解釋一下重點囉... 那日文不好的也來試試XDD 以下為XII的部分: 1.XII一角色製作若只由一個人來開發的話要花16~7個月左右 而一個角色則約由10個工作人員來開發。 2.一個角色的動作畫面張數最高為一個動作(MOTION)30枚, 一個角色約400~600張左右。 3.produser久木野最喜歡的角色是背景裡那個豐滿的大嬸… 4.在最終候補名單中仍未出場的角色,在目前能公布的範圍說一下。 今次儘可能放入為有代表究極戰鬥tool意義的角色,請期待今後的展開~ (輕輕帶過…) 5.今次沒story,也不打算加個角色個別的ending… 6.ash篇本次不會完結,本次重點在graphic以及系統開發上~ 7.有超必氣條、段數顯示 8.大台有四種角色顏色,顏色調整中~ 9.最強的就是超必殺技了,沒有max2、dream超必等。 10.也有思考是否要用像KOF MI那般的招式輸入法,不過MI畢竟是外傳,不太可能就是。 11.每個場景會有兩種背景音樂。 12.這代的相殺系統,目前是會在強攻擊及招式上發生,不過還有調整的可能。 13.目前是沒有裡角色。 14.最常被問的就是KOF角色印象就是人超多,這代怎麼人超少 因有一半的KOF玩家希望KOF畫面進化,而另一半則覺得現在這樣的畫面可以接受, 於是乎推出98UM及02UM,再推出畫面進化的XII,全部人都滿足~ 15.在XI時,OPENING、勝利、遊戲中等的畫風皆不同,XII則全部皆同。 16.壁張り付きはなくなったのですか?沒有~ 這個專用術語是指…? 17.目前沒有卡片對戰跟網路對戰的計畫。 下面看不太懂… 今回はひとつの、ひとりの世界観を全てに反映できるようにということに一番注力して 全てがひとつの意思のもとに統一して動けるように進めています。プロの世界ですので 、ダメ出しというレベルのものは有り得ません。 想想應該是指全世界觀都希望儘可能統一,但是現實上可能難以達成這樣~ -- 其實日文不好~ 翻得不怎麼樣,有錯歡迎指正~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.62.70.143 ※ 編輯: keyetfa 來自: 61.62.70.143 (10/06 03:00)

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...沒故事
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※ 編輯: keyetfa 來自: 61.62.70.143 (10/06 07:46)

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16.好像是說打到牆壁彈回來的那個設定?最後一段大概就是
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那個意思 這次不像之前有個別的故事產生分歧點 劇情統一
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不管用哪個腳色劇情都不變(或是沒劇情)
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既然是選比較以操作代表的出場,希望有MARY啊
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因為目前沒有當身的人物,而他當身跟攻擊都有
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璧張=黏在牆上,也就是北斗的系統
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如果會一直黏就是北斗的,不會的就是一般的FTG設定
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有些沒翻出來..原文沒編號不知道要怎麼插
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我覺得比較重要的"以前每代腳色都有40-50人左右,但是
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作那麼多卻都沒人用,對那些冷門角色太可憐了,這次限
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定20人就是要把角色間差異/特性更加區分出來,讓每個
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角色都能有人玩"大概這樣講法,感覺很官方嘴砲 20人真
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少的誇張= =
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挖靠真的沒劇情...嘎臨碑增校為啊... 我很期待阿虛的後續
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10/06 20:49, , 16F
喔喔~ 漏掉了! 感謝補充XD
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文章代碼(AID): #18wGtA6P (KOF)
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