Re: [CGSS] 關於作弊by櫻之風第一名
※ 引述《uei1201 (新八)》之銘言:
: 這次的衝分第一名ID: PCS,在遊戲結算前就被人抓到作弊,一開始否認,現在寫了一篇長長的文章。
: https://media.weibo.cn/article?id=2309404237595415557443&jumpfrom=weibocom
: 懶人包:
: 1.我長期在寫外掛,還被國內手遊大廠請去喝茶過,叫我不要再開發,CGSS的作弊很好寫啦!
: 2.專業的作弊者如我早就看出來日本P衝榜的也很多人有在開,大家一樣黑啦不要以為日本人多高貴。
: 3.CGSS幾乎沒啥防作弊機制,而CY也不想管,管了搞不好會影響營收,反正就擺爛。
: 4.衝榜的幾乎都作弊,你還要衝榜嗎,反正這次我衝完就不衝了,你們慢慢玩。
: 5.我有把作弊的手法都寫給CY啦,要不要處理他家的事,我可以全AP外加歌曲加速,所以我衝分可以超過物理極限啾咪。
: ===========================================================================
: 老實說第一次看到開掛還這麼大聲的,真的狼性。
: 其實後段分速加速超過物理極限我也有看到推特有在傳,我相信一定有人路見不平傳去CY耳裡,但為何沒處理還真的是讓人心寒就是了。
其中兩點
1. 打歌縮時,將READY動畫省略掉
實務上很好抓,但是會出不少問題。
包含前後LOADING,封包收發的間隔等等,你門檻值該設多少來判斷作弊?
現在設個2秒,結果半年後出個手機性能超屌爆幹,他家網路又開大水管直通家裡,
1.8秒就能跑完,你判他作弊,這舉證來回你要主張對方作弊問題太複雜了。
1首歌差2秒,這種要抓,相關設計成本太高,而且有沒有效沒人知道。
現在人在中國玩,1首歌縮短2秒,但是在海外線路問題可能延遲0.5秒,
這1.5秒的結果,究竟還有沒有誤差繼續加上去,是個問號。
也許CY現在有設最低時間,忽略傳輸時間的最短時間為違規門檻,
但是人在中國,傳輸時間誤差等等加加減減又變成門檻的合法誤差範圍內也說不定。
所以除非整首歌時間加速壓縮,1首歌1分鐘欠人抓,READY這2秒要抓感覺蠻血尿的...
2. 自動打歌FC
這問題更大了,這種腳本系外掛要抓比上面更麻煩。
玩家只要主張他就是超屌爆幹,每場都FC,你要怎麼回?
請他到CY泡茶聊天當場打給你看?
這兩點實務上都是很好判斷很好鎖,
但是卻很容易被玩家反駁,因此沒什麼遊戲在鎖的案件。
基本上client-server類型的遊戲,
client端的程式就是要當作通通給人看,完全不可信任client給的資訊。
但是將認證全放server端,一堆小事通通都要server驗證,
手遊玩家數量級較大,對手遊來說負擔可能太大。
而且認證手續增加太多,通訊成本上升,第1點的【縮時偵測】結果又會更加失真。
還會間接影響用戶的網路用量,
更別說手機網路,訊號斷斷續續,一下沒訊號斷線,一下又WIFI切4G瞬間斷線...
成本與效果太不對稱了,
所以檢查封包完整,結果符合server資訊(體力、道具確認,隊伍組成與分數比較等),
基本上手遊就會算SAFE了。
要用他所論述的這麼高規格來看手遊防掛機制的話,
現在日本、中國不知道有哪款手遊能符合他的標準XDD
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.117.149.4
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/IdolMaster/M.1525836580.A.E67.html
→
05/09 11:33,
6年前
, 1F
05/09 11:33, 1F
協力是定期同步COMBO數據沒錯,
但是沒有做到檢查遊戲時間的樣子。
途中掉線或是暫停等都是最後結算時,給個很長的時間間格(20秒),
那時才去PING其他玩家確認最終結果的,途中沒連回來就當掉線,各自處理各自的。
※ 編輯: kuku321 (219.117.149.4), 05/09/2018 11:37:16
推
05/09 11:34,
6年前
, 2F
05/09 11:34, 2F
→
05/09 11:35,
6年前
, 3F
05/09 11:35, 3F
→
05/09 11:36,
6年前
, 4F
05/09 11:36, 4F
推
05/09 11:37,
6年前
, 5F
05/09 11:37, 5F
→
05/09 11:38,
6年前
, 6F
05/09 11:38, 6F
→
05/09 11:39,
6年前
, 7F
05/09 11:39, 7F
推
05/09 11:43,
6年前
, 8F
05/09 11:43, 8F
推
05/09 11:45,
6年前
, 9F
05/09 11:45, 9F
推
05/09 11:49,
6年前
, 10F
05/09 11:49, 10F
→
05/09 11:49,
6年前
, 11F
05/09 11:49, 11F
基本上client-server遊戲,當你把client發出去後你就要當作client不可信任了,
交由不可信的東西來檢查的結果,當然更不可信XD
但是手遊要做到完全不信任client的驗證成本(金錢、通訊、使用者體驗等等)太高,
現在應該是還沒有人敢做吧。
所以才退而求其次,去驗證封包跟內容是否符合邏輯這點。
→
05/09 11:52,
6年前
, 12F
05/09 11:52, 12F
→
05/09 11:52,
6年前
, 13F
05/09 11:52, 13F
※ 編輯: kuku321 (219.117.149.4), 05/09/2018 12:11:47
推
05/09 12:10,
6年前
, 14F
05/09 12:10, 14F
推
05/09 12:14,
6年前
, 15F
05/09 12:14, 15F
推
05/09 12:50,
6年前
, 16F
05/09 12:50, 16F
→
05/09 12:50,
6年前
, 17F
05/09 12:50, 17F
推
05/09 12:55,
6年前
, 18F
05/09 12:55, 18F
→
05/09 13:05,
6年前
, 19F
05/09 13:05, 19F
推
05/09 13:14,
6年前
, 20F
05/09 13:14, 20F
推
05/09 13:16,
6年前
, 21F
05/09 13:16, 21F
→
05/09 13:17,
6年前
, 22F
05/09 13:17, 22F
→
05/09 13:17,
6年前
, 23F
05/09 13:17, 23F
→
05/09 13:20,
6年前
, 24F
05/09 13:20, 24F
推
05/09 13:21,
6年前
, 25F
05/09 13:21, 25F
推
05/09 13:30,
6年前
, 26F
05/09 13:30, 26F
→
05/09 13:31,
6年前
, 27F
05/09 13:31, 27F
→
05/09 13:32,
6年前
, 28F
05/09 13:32, 28F
推
05/09 13:38,
6年前
, 29F
05/09 13:38, 29F
推
05/09 13:53,
6年前
, 30F
05/09 13:53, 30F
推
05/09 14:35,
6年前
, 31F
05/09 14:35, 31F
推
05/09 19:30,
6年前
, 32F
05/09 19:30, 32F
推
05/09 20:24,
6年前
, 33F
05/09 20:24, 33F
推
05/15 22:41,
6年前
, 34F
05/15 22:41, 34F
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 2 之 4 篇):