Re: [閒聊] 所以造成黑巫森林2.0跟3.0的原因是啥?
※ 引述《ccyaztfe (best_troll_tw)》之銘言:
: 看看前一年
: 任務、演化
: dk 瘟疫
: 傳武 法術石 號召
: 每次改版,新卡、新機制都會引領潮流
: 反觀今年,除了一開始的奇偶以外
: 之後的合體、機械、死聲
: 滅殺 羅亞
: 都根本無法創造meta
: 為什麼會這樣啊?
: 是因為效果太保守不夠強導致沒人用?
: 還是因為設計師江郎才盡,想不出有趣有特色的能力?
: 你們怎麼看?
: -----
: Sent from JPTT on my HTC_D530u.
主因應該就是前一年給的東西太過強勢
任務跟法術石的機制都是些悶著頭打自己的,就能把條件一一達成的東西
這種機制給的獎勵如果只是單純的補牌或解場,
那通常就不會是牌組的主幹,但強度就容易合理
Ex. 法師的法術石、德魯伊的法術石、薩滿任務
但如果給的是檯面,準時當回合打出來解不掉的就過強,好解的就廢物
Ex. 盜賊任務(過強)、聖騎任務(廢物)、聖騎法術石(廢物,但主要是沒辦法準時)
這種東西,對手只能靠檯面加壓來迫使你不去達成條件,應對手段實在是太少
與其說是引領潮流,不如說是強度做壞的卡片
DK、傳說武器、瘟疫,則就單純是單卡Value太高
演化說實在話除了兇惡幼雛過強之外,作為野獸的主要特色根本沒啥問題才對
今年的卡包,其實整體強度相對正常許多
單卡檯面加壓Value會過高的
大概就泰斯(需要靠賽)跟口孝斗龍(薩剛囚徒的Nerf非常有效)
奇數偶數作為牌組構築,提供達成條件之後,每一次按天生技都賺Value的這點太誘人
但綜觀來看,其實這種牌組會過強的,大多是某張單卡Value太高
每一回合點天生技賺Value這點,對手能去應對的手段相對去年的任務或法術石多太多了
所以我個人認為奇數偶數牌組會引領潮流,並不是因為強度真的過強
而是因為在構築上目標非常明確,而且獎勵也很簡單易懂,所以比較受人喜愛罷了
合體作為機械的主要特色應該也是沒啥問題
但作為牌組構築來說,爆爆系列的卡包好用的設計實在不夠多
單純合體這關鍵字本身並沒辦法創造如同Combo般的高Value(這裡是說像西瓜套牌那種)
功用是他能在有檯面的情況多了橫向鋪場或單卡提升的二選一
所以有效的在早期鋪場跟檯面加壓,才是單純靠關鍵字就能發揮作用的方法
但這包卡包雖然有給一些T1能黏場的基底,卻沒有給T2、T3時能加壓檯面的合體手下
整個機械牌組要撐到T4才有一張3攻的合體手下能加壓檯面(還是很爛)
真正能當作中速去看的檯面加壓牌竟然要等到T5,這就真的太慢了...
而看上複合關鍵字或者特殊攻能結合的Combo也是沒有
大概會覺得好玩的只有獵人的毒鏢機器人+飛彈機器人的合體Combo(清場還有引爆炸彈)
聖騎傳說法術其實也是因為能用的合體機械太少造成其威力的不足
我甚至會覺得,設計團隊打一開始推出這卡包的時候
就讓所有的機械都掛上合體的關鍵字,可能才是比較正確的作法...
滅殺跟羅亞的強度我覺得應該是夠的,等去年的強牌都退掉處境應該會好很多
其實,今年最重要的關鍵字,應該是「對戰開始」
利用「對戰開始」,限制牌庫構築並給予其達成限制的獎勵,是很棒的設計
因為這很平穩,跟抽牌排序不會有任何關係,不會有運氣成分,但增加了組牌樂趣
改變英雄能力是一個很簡單的獎勵方式,我覺得給予聖壇也會是一個很棒的方式
0/0/3 牧師聖壇(傳說)(聖壇)
對戰開始:若你的牌堆中沒有法術牌,則招喚至場上
從牌庫抽出手下時賦予其+1攻擊力
像上述這樣的設計就很簡單的去限制牌庫組成,並且能在一開始就影響遊戲內容
0/0/3 魚人聖壇(傳說)(聖壇)
對戰開始:若你的牌堆中的手下都是魚人種族,則招喚該聖壇至場上
每招喚出兩隻魚人,就放一張隨機魚人到你的手中
一張牌就讓魚人變成泥巴戰種族的概念
==================================END=========================================
去年的牌太強,今年的牌後兩份卡包在構築上的獎勵不夠簡單易懂,結論就降
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.163.30.15
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噓
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好喔 我改
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就語言能力不好
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我覺得幫新東西舉例就是要有點潛在危險
這樣想不夠遠的會覺得這東西很安全能出
想的遠的發現其恐怖才會想要能利用此物
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我只希望之後的新卡包,可以有新卡簡單明確的帶出「構築目標」,而且強度不用靠賽
意思是,像2費親王這樣的卡,拜託不要再出了
種族連動就很棒,希望機械的合體、元素的回合連動、野獸的演化,都能繼續出下去
或者是出幾張「對戰開始」詞綴的有牌堆限定條件的卡牌
偉哉B社~讚嘆B社
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奇數偶數牌組的強度是可以靠著把牌組組成中的強力單卡Nerf之後達成平衡的
並不需要去Nerf對戰開始時產生的特效
因為按天生技提升的特效,其賺的Value並不多,而且對手可以有多種方式應對
所以這類的牌型可以在各種新資料片出來的時候一直存活下去
他的價值在於他的穩定,而不是他可以在某回合強的讓對手無法應對
而這穩定,來源其實就在於「對戰開始」
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