Re: [閒聊] 怕otk為什麼不改?
看板Hearthstone作者Sischill (Believe or not)時間8年前 (2015/10/15 14:47)推噓21(21推 0噓 5→)留言26則, 20人參與討論串2/2 (看更多)
※ 引述《IOP14759 (人稱小白龍)》之銘言:
: 奴隸戰和之前的滾石戰紅龍戰都是因為otk而死
: 為什麼都是戰呢,因為她媽的衝鋒好死不死是戰士特色,唯一不是戰的奇蹟賊也是因為衝
: 鋒
: 但是會造成爐石裡otk無解的原因不就是暴雪自己造成的?
: 其他遊戲有陷阱卡有手坑有墓地坑可以在對方回合反制對方
: 爐石呢?反正在對手回合你一定不能做事,秘密也只會傻傻的觸發就發不然就沒事
: 暴雪打從一開始就不打算讓你在對方回合做事,因為互動的話每次觸犯「陷阱卡」都會卡
: 一個時間點
: 而暴雪自己不知道怎麼做到讓他可以不影響遊戲流暢度,果斷放棄了在「對方回合做事」
: 這件事
: 講真的奇蹟賊和奴隸戰算是爐石裡最貼近「正常卡牌遊戲牌組」的牌組
: 因為這兩副牌組每張牌彼此相關聯,整副牌有大部分骨架是不可改動的核心,在此之下才
: 有一些改動空間應付環境
: 這次的改動就只是一個通知,爐石不允許otk,暴雪不只是創意跟不上,系統上也跟不上
: 身為一個從小玩魔獸長大的玩家看到暴雪這窩囊樣真的很不爽
很簡單 因為暴雪在設計爐石時就是把爐石設計的偏成是 回合中另一方啥都沒辦法做
這個原因成功的讓爐石可以熱門起來(簡單 不用想怎麼康 還有康特的康特)
但壞處也來了 遊戲核心機制設計的簡單 那平衡問題就只能朝卡來動手腳
從銀白我們可以看到暴雪有打算逐步增加遊戲機制的複雜性
(激勵說白點了 不就是MTG的拿地牌資源啟動卡面效果?)
但問題是暴雪在設計時借鏡老前輩MTG的地方始終太低 所以就變成一大堆問題
沒辦法康特牌 所以只要關鍵卡齊了就是OTK
生了激勵玩法 但各職業的耗資源特性並不一樣 導致激勵的優劣在各職都不同
反正暴雪應該是不可能改核心遊戲機制 而看了這次奴隸戰這刀
大家就認命點吧 以後改法八成也是直接砍套牌核心卡 一刀讓你死
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