Re: [心得] 大帝國一輪踏破之淺談與評比
※ 引述《kenshin333 (6600GT的神隱)》之銘言:
: 那麼,醜話說在前,就先來說說個人認為是缺點的部份吧XD
: 大帝國作為一款地域壓制類型的遊戲,遊戲的靈魂理應在戰略應用層面
: 但是這次的戰鬥系統我真的看不出太多的戰略應用性,再加上因應其戰鬥系統而讓玩家
: 進行的回合可以達到無上限這點...整個遊戲的節奏就毀掉了。
: 由於本身也有開發軟體的經驗,我猜想這次的戰鬥系統是在沒辦法之下的折衷
: 也因此有可能拖累了其他方面的系統(收人系統、戰鬥前置...etc)
: 而這也讓人看出了大帝國整體完成度的不足,這點還滿致命的;
其實我認為大帝國的完成度是非常之高的, 這點容我下面詳述
: 以大番長與戰蘭來說,個人可以很有衝勁的連玩5、6輪,但這次的大帝國我卻作不到
: 第一輪踏破過後就沒啥動力進行下一輪了...很大的原因在於很多人詬病的戰鬥系統。
: 簡單來說,就是簡化過頭了! 整個戰鬥就是非常的死板、公式化
: 就連獲勝方式也簡化成佔下足夠星數的戰鬥領域...
: 我想這就是拔掉過於繁雜的戰鬥系統砍掉重練後帶來的副作用吧。
: 以大番長及戰蘭為例,要獲得勝利並不只有將對方全滅那麼單一
: 有時解決敵人中的要角或是把想辦法把判定搞成我方佔優勢都能夠獲得勝利
: 大帝國就不是如此了,判定實在是非常死...
我想, 簡化與死不死板其實沒什麼關係
以戰蘭來講, 上面那一條戰果條跟大帝國的星數其實是幾乎一模一樣的東西
唯一的差別是戰蘭多了可以影響戰果條的技能
而那個戰果條造成的問題也很多, 比如說二星以下根本沒人管戰果條
五星大家都只看著戰果條等等
: 再者技能多樣化方面,大帝國也是遠比不上上述兩作;大帝國有多數技能都是汎用性較廣
: 的增傷、減傷相關,大番長與戰蘭則不然。
: 大番長有著相當多的戰術用技能,像是手加減、封印反擊、絕對命中...etc
: 搭配組合只要不同,就可以有截然不同的戰鬥表現。
: 而戰蘭在這方面也不在話下,兵種主要分為防守擅長與攻擊擅長兩種
: (當然也是有例外,像是足利超神之類的...)
: 另外角色群們還有著各自的擅長領域與特殊效果來更加突顯出每個角色的特色。
: 那大帝國呢? 算手順、拼無損...沒了。 我想也是,簡化過頭的戰鬥系統,帶來的果然
: 只有算數給姆啊XD
: 因此在戰鬥這塊的表現,上述兩作的變化與趣味性是比大帝國來得高多了。
其實這是兩種不同的系統取向
你舉例的戰蘭和大番長是比較類似RPG的戰略遊戲
好比三國志11, 武力90的將領帶兵出去和武力70的將領帶兵出去根本是天與地的差別
而大帝國就像是魔獸爭霸3
英雄固然強, 但頂多也只是多抵幾個雜兵罷了, 雜兵的數量決定了一大部份的戰局
趣味性的部份就不評論了, 我是覺得兩種都有它的味道在
: 然後勒~ 也不知道是不是因為戰鬥系統如此簡化,連帶收人也是簡化非常多
: 以大番長與戰蘭為例,很多時候都有著不能將要收的對象在戰場中滅掉的規則在
: 但在大帝國中除了暗黑人以外,其餘人等都是殺無赦啊XD
: 也因此無形中就少了思考如何抓人並獲得勝利的樂趣勒,而且大帝國沒有戰死系統
: 實在相當可惜呢。(咦?問我想送誰去死? 當然是那個癡安改善啊=3=)
這邊我要為戰鬥系統平反一下
其實這種單是數值的東西, 你要說簡化可以是簡化, 但內裡並不是那麼單純
以魔獸爭霸3來說, 英雄的技能變化其實也不多
絕大多數都是對XXX敵人造成XXX傷害, 不然就控場技
小兵的技能除了一些控場技, 也絕大多數都是增加傷害
但我想應該沒人會說魔獸爭霸3的系統單純
回到大帝國來講, 大家都說導彈無用, 空母無雙, 潛水艇配坦超強
在講這句話的時候, 可曾去試過用第一二世代的船打下夏威夷?
可曾試著在20回合出頭就把領土擴張到14還15個讓帝醬出場?
大帝國是一個可以很輕鬆的玩, 也可以很自虐的玩的遊戲
譬如說大家可能都習慣第五回合只打馬尼拉, 但就是有人會去搞第五回合就雙線奇襲
宇宙橫綱大家都用六世代船輾壓, 就是有人可以用三世代船打贏
在這個情況之下, 這個戰鬥系統的深度和醍醐味才會出來
和戰蘭不同的是
戰蘭的五星難度會讓人覺得是用很苛刻到極端不公平的東西來營造挑戰性
連帶的讓五星難度的戰術層面大幅削弱, 因為有用的兵種就那幾個: 足輕, 陰陽, 軍師
大帝國就沒有這種情況
大多數的時候, 你愛打那裡就可以打那裡 -- 只要你想的到方法打贏
: 總結一下戰鬥系統簡化帶來的負面影響:
: 1.戰鬥制式化,戰略層面不顯著,剩下的只有算手順跟敵我損傷...以及,空母無雙XD
: 了不起多加一個坦+鐵砲戰術吧。另外要注意的是,艦隊血條並不會影響到攻擊力...
: 就算HP是1,傷害一樣照常輸出喔喔喔喔~ 是說,就這樣拋棄掉戰蘭的優良設定個人
: 是感到有些可惜啦。
這邊一部份上面講過了
另外血量不影響攻擊力並不是什麼缺點, 也不是壞設定
而是整個系統一致性所需
如同我上面所講的, 這個系統比較接近於魔獸爭霸3
所以單位的數值平衡是很重要的, 而且計算量很繁雜的
要是血量還會再影響到攻擊力, 整個系統的複雜度會指數性暴漲而變的難以計算
而既然血量不能影響到攻擊力, 那顯然血量還是要對角色有所影響
所以A社就讓沒滿血的不能出擊 -- 相當合理的作法
雖然說我覺得也是可以改成90%就可以出擊, 但整體來說跟一定要滿血才能出擊差不多
: 2.技能單調,突顯不出各角色的特色與差異,如以上所提,連帶影響到戰略性的部份。
其實我覺得還差蠻多的....
但是在不挑戰極限的情況下, 確實大部份的角色都差不多:
反正指揮高的當坦, 指揮低的潛水, 不然大家一起空母
問題是當你手頭上只有一二世代的船卻要面對空母和barrier的時候
個人特色就很明顯了
另外大帝國之所以劇情這麼多, 角色還有配戰鬥語音
也可能是在這個情況下塑造出角色特色
畢竟當我第一次聽到柴神邊狗叫邊射出雷射實在是有點... 哭笑不得.
: 3.飛彈類艦艇哭哭,要傷害沒傷害,要手順沒手順...還會被大妨害,唯一可喜的是遊戲
: 中有大妨害的敵人並不多見,不過我想也是因為A社相當明白沒啥人會想配飛彈 囧"
同上, 其實我還蠻常配導彈的
原因? 可以趕在鐵鋼彈射出來之前擊沉敵軍, 好用的很啊
只要硬吃一輪雷射, 完全不用在意因為世代差異而低超多的索敵值
: 4.受損不能出戰的設定更是造成遊戲節奏破壞的元兇,不只不能出戰,也不像戰蘭有補兵
: 的系統,更甚之也不能替換艦艇。我猜想是這次很多角色的事件都簡化成點event才會
: 發生,為了撐起一輪遊玩中劇情的密度而出此下策,可是這樣的設定實在讓玩家感覺
: 不太友善,更枉論每回合只能點一次event,整個就是拖台錢啊...
: 附帶一提,我第一輪走的是真結局,event實在多到點不完,到170T左右就放棄了。
這點雖然是整體系統所需, 上面也解釋了, 不過我也承認這樣子確實有點拖
話雖如此, 我也想不出來更好的解決方法
: 5.等級對戰局影響有限。是的這是缺點無誤! 對我這練功狂來說這無非是很致命的缺點
: 啊啊啊啊啊!! 尤其最終戰是甚麼鬼,不管你多有錢還是等級多高,配給你的超弩級
: 戰艦根本都是一樣的能力,嗚嗚嗚...這讓我更沒有動力去龜著點完event了= =
: 不過最終戰說實在話也不算難就是了,應該要提高最終戰難度,並且讓玩家有機會強
: 化最終的聯合艦隊才是比較合理的設計。
: 接著談到內政系統,內政方面在打下領地之後可以蓋建築物,然後……然後……
: ……沒了!? 是的,沒了。 並不是奢望出現天道或三11那樣的內政系統,我想要的只
: 是如戰蘭一般簡單的內政系統,太過於奢望了嗎Q_Q
: 再來是戰鬥前置的部份...這作品並沒有偵查的指令,請玩家手動偵查並多多SL囉^.<
: 如果想多線侵攻的話,請做好一直失敗重複讀取的心裡準備,切記如果三地同時開打
: 你至少要讀取到前兩地都打贏才看得到第三個地區敵方的配置...有沒有很崩潰?
沒偵查真的是敗筆之一
老實說稍微一玩大帝國, 再看看評論
大概就知道這是個喜歡的會很喜歡, 但大多數人會無感的遊戲了
對我來說, 大帝國的挑戰性是遠高於戰蘭的
想當初戰蘭我第一次玩, 第二輪就打五星, 也是破關了.
大帝國玩了一陣子, 戰果卻相當不令我滿意, 總是覺得還有那邊可以再超越
不過娛樂性我想還是戰蘭比較高就是了, 畢竟這種純粹的戰略遊戲玩起來超累的
不像戰蘭只要角色練起來, 管他敵人怎麼排, 轟過去就對了.
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