Re: [討論] Toughness Vitality & Healing Power
※ 引述《sc38514 (No.17)》之銘言:
: 如果技能的基本補量偏大的話,會讓Healing Power的效益降低,Toughness的效益提高,
: 像我選擇很多基本補量很大的技能,所以Healing Power效益比較低。
: Vitality還是有重要性存在,為了防止秒殺發生,至少要有時間放補血技能,面對可能秒
: 殺的狀況還是要有Vitality較佳。
: Toughness則是在任何時候都有穩定的效益,所以裝備可以考慮有Toughness優先。
: 最後還是Condition... 帶解Condition技能才是上策啊!不然就要靠效益很低的Healing
: 努力拉血...
: 以上結論供各位參考~
守護比較多和HP相關的技能
但戰士除了戰旗最常用到HP是被動回血紋章
該Heal Skill的公式
The passive regeneration is 200 per second at level 80 and 0 Healing Power,
increases by around Healing Power * 0.0325 per second.
200 + 0.0325HP
在我不是非常認真稱高HP的情況下
HP 750~900 加上加成之後變成 224~229
提升了12%~14.5%的治癒量
算是輕微有感提升 orz
是否能在分析一下此三屬性投資報酬率曲線圖(不投資到全使用主屬性)
其中要考慮的變數還請SC板大補充
thx
補充一下戰士
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Mending
剛解聯立方程式
得出 5560 + Healing Power 係數為1 還蠻高的
wiki沒有列出來
另外戰士防禦天賦15也有被動回血
所以只看Healing Power 作用在回血紋章的效益
也不太全面
--
豬血糕公會(PBC) @ Eredon Terrace 宣言:
[憋著,沉住氣,再等一會兒...就讓那些豬儸的鮮血,染紅整片水池吧!]
吞噬者.豬血 Devourer.PigBlood
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 175.180.117.158
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要多跳29還要 LV 80 狀態喔~XD
如果單看絕對數據我也想說是無感
但是用百分比角度來看就不算少
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我意思是角色全部投資某一個屬性下的效益曲線
X軸為不投資裝備到全裝備飾品屬性
Y軸為效益(該怎麼定義還不清楚)
我HP這裡是指Healing Power :p
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太感傷了 Healing Power 又再度邊緣化一些
※ 編輯: Achillean 來自: 112.105.93.140 (10/07 12:02)
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討論串 (同標題文章)
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