[討論] Toughness Vitality & Healing Power
最近花了點時間,和朋友研究Healing Power – Toughness –Vitality的關係,總算有
點有頭緒,在這裡分享一下。
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之前討論過Toughness –Vitality的關係,得到 A = (1/10)HP的結論,其中Toughness
包含在A當中,而Vitality包含在HP當中。
可是當Healing 加入時,這個等式就需要做點改變。由於Healing的效益視使用次數而定
,使用越多次能提供的血量越多,因此必須把戰鬥時間包含近來。
在改寫原式之前,要先了解回血技能的公式(來自WIKI提供或自己的資料分析),所有回血
效果可以寫成 :
SC*H + SB
SC是技能係數、H是角色的HealingPower、SB是技能基本恢復量
例如守護者 Signet of Resolve可寫成 1.25*H+8150。
假設戰鬥時間為 t 秒下,每一個補血技能可以寫成 (t/Sn)(SCn*H+SBn),Sn是每個技能
的冷卻時間(單位為秒),所以簡單說就是「次數」*「補量」,表示戰鬥時間內提供的血
量。接著把數個補血技能相加,可得
t*H(Σ SCn/Sn)+t*(Σ SBn/Sn)
為了方便,先令
Zsc = (Σ SCn/Sn)
Zsb = (Σ SBn/Sn)
所以得到
t*H*Zsc + t*Zsb
如果提升的Healing Power令為h,即得
t*(H+h)*Zsc + t*Zsb
故每提升h的Healing Power就會是
t*(H+h)*Zsc + t*Zsb - t*H*Zsc + t*Zsb
= t*h*Zsc
接下來看回最一開始由Toughness提供的相對血量提升,HP/(1-R),R = (a/A+a)。這裡需
要做一些修改,因為補血技能所添加的血量也會從Toughness受益,所以要包含進去一起
算,請注意這裡指的是原來的補量,而不是提升Healing Power後的補量。
HP/(1-R) + (t*H*Zsc + t*Zsb)/(1-R) =(HP + t*H*Zsc + t*Zsb)/(1-R)
替換掉R得到
(HP + t*H*Zsc+ t*Zsb)(a/A)
這是完整的Toughness效益,可能在思考的時候要想一下,不過包含進去算才是正確的。
Vitality的話僅提供單次的效益,越高的Vitality只能保證不會被秒殺掉,如果是長時間
的拉鋸戰還是看Healing Power的表現。因此,Vitality提供的有效血量還是
10v
v是Vitality的提升量。
可能有些朋友會覺得為什麼前面的Healing Power就要包進去算,但是Vitality就不用,
答案是其實已經包含在HP了面了(HP = 10V + 基本血量BHP)。
最後我們得到三個血量相對提升量的公式
T(t) = (a/A)(HP+t*H*Zsc+t*Zsb)
H(t) = t*h*Zsc
V(t) = 10v
(由於頂裝下defense是固定的,所以a = Toughness的提升量)
如果帶入我角色的數值,可以繪製出「效益 -時間」圖
如下:(這是由「我的角色」繪出的圖,請不要直接套用。)
http://tinyurl.com/9o9bzl9
可以從圖中分析出:
當戰鬥時間小於45秒,V > T > H
當戰鬥時間介於45~127秒,T > V > H
大於127秒的戰鬥,T > H > V
這表示兩分鐘以內的戰鬥來說,我「接下來」的
裝備應該優先選擇Toughness和Vitality的裝備。
必須強調的是,由於我配置的守護者採用許多高SB的技能,導致A的效益頗高,但是每個
角色的「效益 - 時間」圖都會有所不同,和「當前數值分布」以及「技能選擇」有很大
的關係,需要花時間個別計算。
相同的,如果我們假設戰鬥時間 t 為常數,可以求得三個數值的效益比,但這並不會比
直接看突來的快,假如手邊沒有繪圖程式,在考慮用這樣來判斷,或是直接用其中兩式相
等求 t 解,即可獲得臨界時間點。
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結論:
如果技能的基本補量偏大的話,會讓Healing Power的效益降低,Toughness的效益提高,
像我選擇很多基本補量很大的技能,所以Healing Power效益比較低。
Vitality還是有重要性存在,為了防止秒殺發生,至少要有時間放補血技能,面對可能秒
殺的狀況還是要有Vitality較佳。
Toughness則是在任何時候都有穩定的效益,所以裝備可以考慮有Toughness優先。
最後還是Condition... 帶解Condition技能才是上策啊!不然就要靠效益很低的Healing
努力拉血...
以上結論供各位參考~
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.42.215.17
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