Re: [閒聊] 發音配合嘴型動作有這麼困難嗎?

看板GuJian作者 (老王)時間11年前 (2013/04/09 10:02), 編輯推噓2(201)
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※ 引述《leo79415 (Meega)》之銘言: : 常玩遊戲的都知道 : 大約10年前不知道歐美還是日本廠的遊戲(我猜應該是歐美先吧? : 只要人物有配音,嘴巴都會隨著台詞發音做動作 : 到現在2013 : 幾乎是100%隨便一個遊戲都有 : 要找有台詞但嘴巴沒動的遊戲根本不可能 其實還是很多 很多嘴巴有動的畫面實際上你去看聲音跟嘴型都不是完全對到 尤其是日系作品 因為配音部分是另外分開來的工作 所以在建模或是作畫的時候根本不可能事先搭配好 這點在大陸跟台灣的遊戲製作上狀況是相同的 如果要弄在一起 一開始會有個尷尬的問題是工作日是不是能夠完善搭配的問題 如果不行,恭喜,遊戲開發時間要被拉長了 歐美系一些大作可以作到這點的理由是 他們很早就開始使用動作截取技術 去複製出真人"演員"的表情跟肢體動作 然後才去建構出角色的模組出來 這種作法很適用在動作量大而且過場影片數少的遊戲 例如DMC的最新作就有用到這技術 而且歐美國家多數比較主流的ARPG在過場影片上的呈現 多數跟亞洲地區的遊戲有很大的不同 曾經就有老外狠狠吐槽FF13那個過場影片的大量充斥的狀況 "我到底是在看動畫電影還是在玩遊戲?" 這樣相比之下,亞洲地區的遊戲要作到這一點 要花的時間跟精力可能比歐美很多知名遊戲還要多 : 但是國產(別砲我國的問題)似乎完全沒有?這明明是10年前就有的技術了 : 連號稱在表情動作大有進步的古一也是 : 雖然嘴巴會動...但是跟發音完全沒關係就是 : 古二不知能否做到..我還蠻擔心的 : 本人對這方面不太懂 : 但這種演算程式對國產來說如此困難嗎? 這不是演算程式 而是作畫 如果不靠上面提到的動作截取技術 剩下的方法很簡單 要嘛操掛你的畫師,要嘛3D動作模組人員大量加班 技術力是一定有的 問題是不管是引進動作截取技術還是單純投入更多工時與人力 這些都是成本 前者還可以說是固定成本(不計入演員薪資的話) 後者就是變動成本了 成本一提高,現實問題就來了 如果今天差異點完全就只有嘴型跟發音有配合到 其他不變 但是因為上面的理由遊戲價格要變貴了 你願意多出多少錢買這款遊戲? 這其實是值不值得的問題 如果回到提升遊戲品質方面來說 單改善這點其實成效非常微小 因為這項改動在畫面上給人的感覺是很有限的 又不可能所有畫面的運鏡都是以角色的臉部表情為中心 當然去加強肢體動作的表現性是比較快而且有效的方法 如果你要抱持著先把遊戲品質作成這樣 自然會有更多的消費者買帳 消費數一多,就能打平成本的想法 也不是不行 但是現在不管國內外 其實單機遊戲的市場慢慢越來越受壓迫 不管是大型的MMOPG或是一堆炒短線的免洗網頁遊戲 加上這幾年來勢洶洶的智慧手機遊戲 在商言商啦.... 我是不覺得有哪個出資者或是老闆願意睹這麼大只為了一個不是這麼明顯的效果 說真的 看到大家對宣傳動畫二的反應 想辦法從戰鬥系統上面去作跳脫反而是比較能夠有點可以開拓市場的方法 --

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-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 180.177.173.132

04/09 18:38, , 1F
推是作畫而不是程式 常常有人拿國外3DPV比台灣遊戲
04/09 18:38, 1F

04/09 18:38, , 2F
根本不知道是要怎麼比 明明是兩回事
04/09 18:38, 2F

04/13 09:00, , 3F
推!成本大增但是又有多少玩家會買帳
04/13 09:00, 3F
文章代碼(AID): #1HOtR74T (GuJian)
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