Re: [問卦] 台灣自製遊戲是不是全死了已回收
看板Gossiping作者joysponge (joysponge)時間5年前 (2018/06/13 00:02)推噓311(315推 4噓 25→)留言344則, 327人參與討論串2/2 (看更多)
那個...各位30cm跟G cup的鄉民們好,小妹我是玻璃心工作室的海綿,在逛八卦版時竟然
在推文中看到我們開發中的遊戲《守夜人:長夜》,真的是非常驚嚇!雖然我們離3A大作
還很遠,但既然被提到了,也想跟大家分享一下我們開發這款獨立遊戲中間遇到的心酸血
淚,或許可以稍微回答到原po您的問題。
※ 引述《SangoDragon (SANGO)》之銘言:
: 現在E3在正展覽中
: https://www.youtube.com/watch?v=TcrPYrKI_gs&t=49m
(Ubisoft)
: https://www.youtube.com/watch?v=y_SpJzt_cXE
(Sony PS4)(直播中)
: https://www.twitch.tv/lice0424 (E3 直播)
: 我看巴拉姆特的討論區排行
: 台灣的自製遊戲幾乎全死
: 台灣還有在自製遊戲嗎?
答案是有的,不管是我們開發中的<守夜人:長夜>、或是學生團隊開發的遊戲<夕生>、剛
結束Kickstarter募資的灰暗系 AVG <夜光>、摺紙題材益智遊戲<奇諾多與無盡之塔>、前
陣子媒體爭相報導的一人製作<炎姬>...,其實有很多開發團隊都有在持續耕耘喔!推薦
一個臉書社團:台灣遊戲獨立(Indie)開發者Group,有非常多有趣的遊戲等待各位挖掘!
先講一下獨立遊戲普遍可能會遇到的問題。相對於大型遊戲公司,獨立遊戲開發者的一大
硬傷就是沒資源,不管是金錢、時間或是媒體曝光等等,有些人可能是業餘開發者,只能
用下班時間加減做(斜槓青年4你?);有些人可能好不容易開發完了,但沒有資源曝光
,只能請親友加減宣傳,上架後很快就淹沒在遊戲海中 (邊緣人沒朋友錯惹嗎?);有些人
可能是開發到最後沒錢了(做遊戲真的很燒錢,下面會講到),最後專案就擱置了...總之
,各種原因讓獨立遊戲的生存變得困難許多。
當然,像返校這種紅到國外去的獨立遊戲也不是沒有,但畢竟是少數;我們也聽過不少遊
戲前期看好、但開發後期遇到斷糧危機...我們的遊戲<守夜人>目前也面臨差不多的狀況
,真的是咬牙在苦撐。講一下我們自己的開發過程中遇到的挑戰:
2016年5月,專案負責人林立決定開始製作一款遊戲,最初的想法是要做一款解謎遊戲。
當時是想先做一款簡單的遊戲累積些經驗,從ptt上面找到我們現在的開發,又找了另一位
朋友,三個人天馬行空的想了些點子。
嘗試了大概四、五種機制後,總算在2016年11月決定要做一款戰鬥捲軸遊戲,風格就設定
在黑死病時代。附上遊戲最最最開始的草稿:https://imgur.com/krNWz2a
大方向都敲定後,總算可以開始往下走,但因為遊戲風格的設定是走寫實路線,美術的工
程量非常浩大,在場景設計、動畫、特效全都只有一人作業的情況下,到了2017年4月,
遊戲僅完成了基本的機制和少量的場景;更糟糕的是因為Steam宣布即將關閉綠光機制,為
了趕在新制上線前通過審查,我們匆忙上了綠光。
幸好當時遊戲概念、美術風格等等的吸引了一批玩家支持,綠光上線第二天英國youtuber
Jim Sterling就主動幫我們做了一隻宣傳影片拉抬人氣(https://youtu.be/wAVTGRV44Bk
),讓我們在短時間之內蒐集到快四百則玩家意見,協助我們評估專案下一步執行方向,
也因此發現我們原來思考的小品遊戲製作跟玩家的想法完全背道而馳...玩家把我們拿去和
鹽與聖所比,覺得我們的美術更為精緻,但動作表現完全不及格。
收到一堆這樣的意見後,我們發現這樣繼續做下去是不行的,因此只好擴大遊戲規模,並
想辦法加強人物和怪物的動作。(勇氣是梁靜茹給的?)
做了這個決定後,第一個面臨的問題團隊成員從哪找?一個美術是不可能做到綠光玩家期
待的水準的吧?我們當時在一些臉書社團和論壇上釋出徵人消息,雖然找到幾個有意願參
與的人談,卻不是很順利,直到程式找了老朋友加入。
但前期沒有給薪、加上有些成員是兼職開發,導致進度不是很有效率,做一做常常要回去
接案維生,成員原本存的錢也用光了,開始借錢度日;一路跌跌撞撞總算在11月做出試玩
版,幸運的找到幾位朋友願意相信我們,借給我們一部分開發資金,讓我們能找個辦公室
專心開發,但這時也發生幾位成員因為各自規劃陸續離開,總之一直到去年12月左右現在
的核心團隊才終於定下來,進度也開始突飛猛進。
阿你說錢喔?一個平均年齡30左右的團隊哪有什麼錢XD
很幸運的是團隊成員大家都願意拿...很佛心的薪水(拿薪水是為了有穩定經濟支柱,兼
職開發通常只會讓專案越拖越久、效率低落),然後專案負責人押身家、去借錢湊出來啊!
即便如此,工作室一個月大概要燒掉十幾萬,要這樣持續撐快兩年,壓力真的很大(這也
是為何我們最近正在嘖嘖集資QAQ)。
那為什麼這麼辛苦還要撐下去?我們一直覺得日本香草社那樣的公司,在資源都湧入3D遊
戲或手遊的年代,堅持要走自己的2D路線,真的不容易,但也是因為這樣的堅持,才讓他
們讓全世界的玩家看見他們。我們也想成為這樣的工作室,走自己堅持的路、做一款會讓
我們自己引以為傲的遊戲。
當然,我們能一路走到這,要感謝的人超級多,像前面提到的返校團隊,給了我們超多建
議、很多遊戲展也會規劃專區讓獨立遊戲擺攤(大家可以多來逛逛喔)、巴哈姆特之類的
媒體願意給小團隊曝光機會、還有很多熱心的玩家試完後提供建議讓我們能持續進步...
總之,如果要把獨立遊戲開發當成正職,這條路真的超級艱苦,但堅持下去能看到什麼,
我們都很期待,套一句我們集資專案的話,《守夜人:長夜》希望與玩家們一起迎接破曉
那一刻。(偷偷工商一下我們集資專案:https://zecz.ec/2l6jGDu)
最重要的是,大家如果可以先支持台灣自己的好遊戲的話,搞不好哪天就蹦出一個3A大作
了?
: 台灣只會自製課金類的練功遊戲
: 台灣遊戲是不是落後世界太多了
: 有沒有八卦 ?
: PS: 不要拿手遊出來說
雖然原po說不要拿手遊出來說,但還是偷偷想講幾款我覺得超棒的遊戲,像是逃脫解謎遊
戲<巷弄探險>、個人覺得超有梗的<跳跳金小胖Jumping Kim>、風格獨具一格的音Game<陽
春白雪> ...總之,除了大家說的洗錢遊戲外,還是有多不同類型的遊戲等大家去探索的
!
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.137.194.14
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Gossiping/M.1528819337.A.9AF.html
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這...一開始就沒想說要做可選的耶XD 當然中間也是有玩家提過類似要求,但多做一個可
選擇的人物,換裝系統、動作等等都會需要再調配,評估開發成本跟為遊戲體驗帶來的效
益,只能說很多有趣的想法我們現在實在沒資源做,只能先挑最核心的,未來希望能一一
實現它們QAQ
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